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CitizenCon 2953 - Die nächste Iteration des Fliegens

Star CitizenCitizenCon 2953 - Die nächste Iteration des Fliegens

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Die Entwickelnden von Star Citizen arbeiten derzeit an einem neuen Flugmodell, da das bisherige den Spielenden und auch ihnen nicht gefallen hat. Auf der diesjährigen CitizenCon wurden die Änderungen vorgestellt, die sehr beeindruckend sind. 
Ein Highlight des Panels war der Flug innerhalb der Atmosphäre, der am besten mit Flugsimulatoren wie dem Microsoft Flight Simulator verglichen werden kann. Eine komplett neue Art des Quantum-Sprungs wurde ebenfalls vorgestellt.
Inhaltsverzeichnis
  1. Überarbeitungen am UI
  2. Neues Flugerlebnis
  3. Weitere Informationen aus dem Panel
  4. Das komplette Panel erneut ansehen

Überarbeitungen am UI

  • Bereits im Panel "Das überarbeitete Benutzerinterface" wurden kommende Änderungen am UI besprochen. Auch das Interface, das wir beim Fliegen unseres Schiffes sehen, wurde vollständig auf diese Technologie umgestellt und überarbeitet.
  • Die Struktur und der Aufbau von Benutzeroberflächen (UIs) sind überall ähnlich. Jeder Schiffshersteller bietet jedoch seine eigenen Besonderheiten im Design an. Während die Interfaces auf Origin-Schiffen elegant aussehen, sind sie bei Drake-Schiffen eher schlicht und funktional gestaltet.
  • Wenn wir in andere mögliche Modi wechseln (z.B. vom Flugmodus in den Scanmodus), ändern sich nicht nur die UI-Elemente, sondern auch die Inhalte einiger Monitore (MFDs).
Cockpit UI im Flugmodus
Cockpit UI im Scanmodus
  • Die Benutzeroberfläche sowie die Tastaturbelegungen können von uns umfangreich angepasst werden, um ein schnelles Wechseln zwischen verschiedenen Einstellungen und Ansichten zu ermöglichen.
  • In Zukunft werden Einstellungen an der Flug-UI nicht mehr über das Hauptmenü des Spiels vorgenommen, sondern direkt auf einem der MFDs im Raumschiff. Die Einstellungen können global übernommen werden oder nur für das jeweilige Schiff gelten. Dadurch wird es möglich, die Benutzeroberflächen der verschiedenen Schiffe individuell anzupassen.
  • Einige MFD-Inhalte können direkt auf unser Helmdisplay übertragen werden. Dies ist besonders sinnvoll bei kleineren Schiffen mit begrenzter Monitoranzahl. Die übertragenen Informationen können individuell für jedes Schiff eingestellt werden.

Neues Flugerlebnis

Vor dem Start der Triebwerke

  • Wenn unser Charakter ins Cockpit oder in den Pilotensitz steigt, erleben wir eine veränderte Erfahrung im Vergleich zur aktuellen Live-Version. Solange unser Schiff noch nicht flugbereit ist, können wir den Free-Look-Modus nutzen, ohne wie bisher die F-Taste gedrückt zu halten. Im Free-Look-Modus haben wir die Möglichkeit, uns im Cockpit umzusehen und mit entsprechenden Buttons und Knöpfen zu interagieren.
  • Wie im FPS-Gameplay wird auch hier die Interaktion mit den entsprechenden Elementen detailliert ausgeführt und animiert.
  • Auch die Einstiegsanimation ins Cockpit wurde nochmal überarbeitet.
Free-Look-Modus vor dem Start des Raumschiffs

Fluggefühl nach dem Start

  • In Zukunft soll das Gefühl, mit welcher Geschwindigkeit wir unterwegs sind, verbessert werden. Insbesondere sollen die Auswirkungen von G-Kräften stärker spürbar sein als bisher.
  • Auch die Flugkontrolle wurde verbessert und enthält nun Elemente aus früheren Updates. Eine nennenswerte Funktion ist die Möglichkeit, mit den Tasten W und S die Fluggeschwindigkeit zu erhöhen oder zu reduzieren. Diese Funktion war bereits bis zur Alpha 3.5 vorhanden, wurde dann jedoch entfernt. Wie alles an der Oberfläche sind auch diese Tastenkombinationen komplett konfigurierbar.

Master Modes

  • "Master Modes" wird in den kommenden Monaten die größte Änderung im Schiffsgameplay sein. Es handelt sich dabei um vordefinierte Einstellungen im Schiff, die es ermöglichen, bestimmte Aktionen auszuführen. Jedes Schiff wird dementsprechend über mehrere dieser Modi verfügen.
  • Ein Wechsel zwischen den verschiedenen Modi erfolgt nicht sofort, da die entsprechenden Systeme erst hoch- oder heruntergefahren werden müssen.
  • In der Präsentation wurden die Modi SCM (Space Combat Maneuver) und NAV (Navigation) (zum Reisen mit dem Schiff) vorgestellt.
    • SCM | Dieser Modus ist für Aktivitäten gedacht, die nicht mit dem Reisen zu anderen Orten in Verbindung stehen. Dazu gehören der Kampf gegen andere Schiffe, der Abbau von Ressourcen oder das Bergen von Komponenten anderer Schiffe. In diesem Modus sind Schilde und Waffen verfügbar, jedoch ist die maximale Geschwindigkeit stark begrenzt. Wenn wir in diesem Modus den Boost verwenden, beschleunigt unser Schiff zwar für einen kurzen Moment stark, bremst anschließend jedoch umgehend wieder ab, sodass wir nach dem Boost die normale maximale Geschwindigkeit wieder erreichen.
    • NAV | In diesem Modus haben wir weder Schilde noch Waffen, können jedoch eine sehr große Geschwindigkeit erreichen - das genaue Gegenteil des SCM-Modus. Zukünftig wird der Quantum-Antrieb ausschließlich in diesem Modus aktiviert sein.

Der Quantum - Flug

  • Im Navigationsmodus lädt sich der Quantum-Antrieb des Schiffes automatisch auf. Währenddessen kann das gewünschte Ziel auf der neuen Starmap markiert werden. Sobald der Antrieb komplett aufgeladen ist, wird das Schiff auf diesen Marker ausgerichtet. Die Geschwindigkeit wird kontinuierlich erhöht, bis der Antrieb aktiviert wird. 
  • Während der Beschleunigungsphase muss gegen physikalische Kräfte angekämpft werden, die das Schiff zu bremsen versuchen. Sobald der Quantum-Flug stabilisiert ist, kann man sich frei im Schiff bewegen und den Pilotensitz verlassen. Fliegen wir aus während Beschleunigungsphase raus, kann dies zu Beschädigungen am Antrieb führen. Je größer die Beschädigung, desto schwieriger wird die Beschleunigsphase sein.
  • In Zukunft werden die Unterschiede zwischen den verschiedenen Quantum-Antrieben immer wichtiger. Einige sind für längere Flüge ausgelegt, während andere auf eine höhere Geschwindigkeit ausgelegt sind. Es gibt auch Antriebe, die darauf abzielen, die Beschleunigungsphase so kurz wie möglich zu halten, während andere länger dauern.
  • Nach einer gewissen Zeit erhielten wir die Rückmeldung, dass der Flug stabilisiert sei. Ab diesem Zeitpunkt sollte der Flug unter normalen Umständen ruhig verlaufen.
Instabile Beschleunigungsphase
Stabile Quantum-Sprung
  • Es gibt neben dem normalen Quantum-Flug auch den Quantum-Boost-Modus, mit dem kurze Sprünge möglich sind. Im Gegensatz zum Flug muss beim Boost kein Navigationspunkt ausgewählt werden und er kann jederzeit gestartet werden. Allerdings kann damit nur eine kürzere Entfernung (bis ca. 30 000 km) überbrückt werden. Während des kurzen Sprungs stabilisiert sich die Blase nicht, daher müssen wir das Schiff die ganze Zeit stabil halten.

Flug in der Atmosphäre

  • Das Fluggefühl in einer Atmosphäre unterscheidet sich stark von dem im Weltraum. Es ähnelt eher dem Gefühl in anderen Flugsimulatoren wie dem Microsoft Flight Simulator.
  • Um die Flugrichtung zu ändern, neigen wir das Schiff in die entsprechende Richtung. Allerdings sollten wir vorsichtig sein, da eine zu starke Neigung zu einem Luftdruckabfall führen und vorübergehende Systemausfälle verursachen kann.
  • Wenn wir die Fluggeschwindigkeit auf 0 reduzieren, übernehmen die Thruster die Kontrolle, um ein Abstürzen zu verhindern. Sie halten uns vorübergehend in Position, so dass wir die Flugrichtung ändern oder alternativ landen können.
Flugrichtung ändern durch Neigung

Weitere Informationen aus dem Panel

  • Der Kampf gegen NPCs soll sich genauso erfüllend und realistisch anfühlen wie der Kampf gegen andere Spieler. Dazu wird auch beim Raumflug das Eigenschaftensystem verwendet, das im FPS-Gameplay vorgestellt wurde. Basierend auf ihren Eigenschaften verhalten sich NPCs im Raumkampf unterschiedlich. Einige sind sehr aggressiv, während andere versuchen, jeden Kampf zu vermeiden.
  • In Zukunft sollen die Waffen auf Schiffen unterschiedliche Eigenschaften aufweisen, damit die Entscheidung, welche Waffe für welche Situation an meinem Schiff installiert wird, sinnvoll ist.
  • Die Reichweite der Waffen wird stark erhöht. Allerdings nimmt die Streuung des Beschusses zu, je weiter wir uns vom Ziel entfernen.
  • Unsere Waffensysteme sind mit Zielassistenten ausgestattet, die eine höhere Treffergenauigkeit bei kleineren und beweglicheren Schiffen ermöglichen. Beim Anvisieren des Ziels erscheint ein kleiner Kreis, der die Bewegungen des Schiffes verfolgt und somit die Anpassung der Zielposition erleichtert. Um das Ziel effektiv zu treffen, muss der Kreis grün sein.
    • Wenn wir verschiedene Waffen mit unterschiedlicher Reichweite und Streuung ausgestattet haben, wird nur ein Marker angezeigt, der den optimalen Beschuss mit allen aktivierten Waffen anzeigt.
  • Bei großen Schiffen müssen wir oft gezielt einzelne Teile beschießen und zerstören, um das gesamte Schiff zu zerstören. Um dies zu erleichtern, haben wir in Zukunft einen Target-Modus zur Verfügung, der das gegnerische Schiff heranzoomt und das Treffen der einzelnen Teile erleichtert.
Gegnerisches Schiff ist nicht korrekt anvisiert

Das komplette Panel erneut ansehen

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