Limitloot
Monatsreport September 2025
Monatsreport September 2025

Star CitizenMonatsreport September 2025

Zu Beginn jedes Monats veröffentlicht Cloud Imperium Games eine Zusammenfassung der Fortschritte in der Entwicklung des MMOs Star Citizen aus den vergangenen Wochen. Obwohl viele Informationen bereits bekannt sind – sei es durch die Inside Star Citizen oder Star Citizen Live oder durch Inhalte, die in den entsprechenden Patches veröffentlicht wurden –, bietet der Rückblick dennoch zahlreiche spannende Details und die eine oder andere Überraschung.

Das ist im September geschehen

  • Die Alpha 4.3.1 ist live gegangen. Sie enthält unter anderem die finale Mission rund um die Onyx-Anlagen (für die es bei Limitloot einen Guide gibt), Änderungen am medizinischen Gameplay sowie die Apollo MedivacApollo Medivac und die Apollo TriageApollo Triage.
  • Benoît Beauséjour war bei Star Citizen Live zu Gast und informierte die Community über den aktuellen technischen Stand des MMOs.
  • Die dritte Ausgabe von Comms Dive wurde veröffentlicht und beantwortete erneut einige der am häufigsten gestellten Fragen der -Community.
  • Im September nahm Cloud Imperium Games über den Pledge Store insgesamt 9 Millionen Dollar ein. Das entspricht einem Plus von 35 % gegenüber September 2024.
Inhaltsverzeichnis
  1. Künstliche Intelligenz
  2. Animationen, Art, UI und VFX
  3. Raumschiffe und Fahrzeuge
  4. Gameplay
  5. Core Tech

Künstliche Intelligenz

  • Das KI‑Content‑Team hat weiterhin Updates für einige NPCs in den Landezonen getestet und dabei das QA‑Team hinzugezogen, um die Konfiguration einem Stresstest zu unterziehen. Ziel war sicherzustellen, dass sie intensiver Nutzung standhält und potenzielle Probleme aufdeckt.
  • Um Stationen und Städte lebendiger wirken zu lassen, hat das Team das NPC-Verhalten aus den Med-Stationen übernommen, das während der jüngsten Regenerationskrise eingeführt wurde. Jetzt interagieren Ladenbesitzer stärker mit den Menschen, die ihre Geschäfte aufsuchen.
  • Das Team beschäftigt sich außerdem mit einem bisher wenig genutzten Aspekt der Archetypen der Landezone und erarbeitet einen Vorschlag, wie NPC-Wachen besser eingesetzt werden können.
  • Zusätzlich zur laufenden Aufgabe, Kommunikationscharaktere für Missionen einzurichten, haben die Entwickler begonnen, sich allgemein mit Missionsgeber zu befassen und ein neues Verhalten zu entwickeln, das künftig persönliche Interaktionen unterstützt.
  • Anschließend wurde eine Unterstützung für NPCs eingebaut, damit sie im Kampf systematisch Fahrzeuge ins Visier nehmen können. Das Verhalten der "Raketenwerfer" wurde verbessert, sodass NPCs je nach Situation zwischen Raketenwerfer und Pistole wechseln können. Die Darstellung verschiedener Verhaltensweisen wurde angepasst, wodurch die Nutzung von Deckung verbessert wurden.
  • Auch wurden Standardverhaltensweisen für die Buddy-KI eingeführt, sodass NPCs ihrem Anführer folgen und während des Kampfes in seiner Nähe bleiben können. "TPS Covers Along Path" wurde auf Basis von Feedback fertiggestellt, und Updates zum Munitionsplündern sind ebenfalls in Arbeit. Diese Änderungen betreffen das Holstern und Verstauen von Primärwaffen und verhindern, dass NPCs beim Plündern zu ihren Pistolen wechseln, solange sie noch Munition für ihre Primärwaffen haben.
  • Der neue Yormandi, der bereits in früheren Monatsberichten als künftige Kreatur erwähnt wurde, nutzt jetzt verschiedene Feuermodi für seine Angriffe.
  • Im September verbesserte AI Tech die NPCs, die Aufzüge benutzen, indem die Bedienung der Transportkabine vereinfacht wurde. 
  • Das Team arbeitete weiter daran, das Flugwegfindungssystem und die 3D-Kollisionsvermeidung zu verbessern, indem es den neueren Voxel-Grid-Ansatz für benutzerdefinierte Umgebungen nutzte. Der Schwerpunkt liegt auf der Vereinheitlichung des Prozessablaufs mit dem für Bodenanfragen verwendeten sowie auf der vorausschauenden Anpassung der Pfadfindungsstruktur. Dadurch werden die Pfade behandelt, die entstehen, wenn ein räumliches Voxel-Gitter vorliegt. Dazu gehört die Einführung unterschiedlicher paralleler Aufgaben für Suche, Verfeinerung und Flugbahnkonstuktion. Zusätzlich wurden harte Kurven eingeführt, damit Schiffe sich schneller aufs Ziel ausrichten können.
  • Außerdem wurde die direkte Wahrnehmung eingeführt, die Wissen aus der Distanz simuliert, zum Beispiel wenn NPCs über Kommunikationsgeräte kommunizieren. Dadurch sind systemische Reaktionen möglich, etwa wenn NPCs während eines Gesprächs getötet werden, auch ohne direkte Sichtverbindung.
  • Im September konzentrierte sich das Game Intelligence Development Team darauf, den nächsten Meilenstein für Mission System 2.0 zu erreichen. Derzeit teilen sie die Arbeit auf und diskutieren den besten Weg zur Umsetzung. Außerdem haben sie weiterhin Fehler und Leistungsprobleme behoben und an von den Designern vorgeschlagenen Funktionen gearbeitet, um StarScript zu verbessern.

Animationen, Art, UI und VFX

  • Das Animationsteam arbeitete weiter an einer neuen Kreatur und an einem Bosskampf und unterstützte gleichzeitig einen neuen Missionsgeber.
  • Die Gesichtsanimation wurde durch neue Aufnahmen vorangetrieben, die Ende August gemacht wurden. Dazu gehören Charaktere, die in mehreren kommenden Veröffentlichungen auftreten werden, darunter eine wiederkehrende Stimme eines Fluglotsen.
  • Das Character‑Art‑Team hat sowohl neue Rüstungen als auch eine neue Gang fertiggestellt. Außerdem wurde die Optimierung der Yormandi weiter vorangetrieben.
  • Das Concept‑Art‑Team hat die Arbeit an neuen Rüstungen fortgesetzt.
  • Die VFX-Pässe für Fahrzeuge, die später im Jahr erscheinen, wurden ebenfalls begonnen, ebenso wie die Vorproduktion für kommende Orte und Missionen, die in etwa einer Woche beginnen wird.

Raumschiffe und Fahrzeuge

  • Die Aurora Varianten durchlief die LOD0- und Final-Phasen, wobei Verbesserungen an den Komponentenschächten, dem Zugang zum Bett, der Anordnung des Armaturenbretts, der Einstiegsmethode, der VTOL-Konfiguration und dem Zugang zum Frachtraum an der Unterseite vorgenommen wurden.
  • Bei der HammerheadHammerhead lag der Schwerpunkt auf der Umsetzung der Verbesserungen am Basis-Korridor-Kit der aktuellen Idris-Version sowie darauf, die Komponentenschächte und Relais sinnvoll zu platzieren und zugänglich zu machen.
  • Die PaladinPaladin ist in die LOD0-Phase übergegangen. Letzte Anpassungen am Haupt-Quad-Turm wurden vorgenommen, um sicherzustellen, dass seine Bewegung sowohl im Flug als auch im gelandeten Zustand ungehindert möglich ist.
  • Die Hull BHull B befindet sich jetzt in der Whitebox-Phase. Der Großteil des Innenraums wurde bereits in der erforderlichen Qualität implementiert. Derzeit werden Anpassungen am Außenbereich vorgenommen, um die Gate-Anforderungen zu erfüllen.
  • Nach den Arbeiten des letzten Monats nähern sich die Drake IroncladIronclad und die Ironclad AssaultIronclad Assault (sowie das aktualisierte Kommandomodul) ihrer gemeinsamen Whitebox-Gate-Prüfung.
  • LOD0 für die RSI PerseusPerseus wurde ebenfalls zu Beginn des Monats verabschiedet. Anschließend begann das Team mit den letzten Feinarbeiten, und die nachgelagerten Teams starteten mit der Fertigstellung des Schiffs.
  • In der zweiten Monatshälfte begann offiziell die Whitebox-Phase für die Drake KrakenKraken. Die Vorproduktionsphase im vergangenen Monat führte zu zahlreichen Verbesserungen und Anpassungen in den Bereichen Navigation, Abläufe und Interaktionen auf dem gesamten Schiff.
  • Sechs unangekündigte Fahrzeuge wurden im September ebenfalls weiterentwickelt.
    • Der Erste nähert sich seiner LOD0-Prüfung.
    • Das zweite hat die LOD0-Gate-Prüfung durchlaufen und befindet sich nun in der Endphase.
    • Das dritte, eine Variante eines kürzlich erschienenen, beliebten Modells, wird wegen der Art der Änderungen gleichzeitig einer Greybox- und einer LOD0-Überprüfung unterzogen.
    • Das vierte hat Anfang September die Greybox-Überprüfung bestanden; die LOD0-Überprüfung ist für Anfang Oktober geplant. Einige nachgelagerte Teams haben ebenfalls mit ihren Aufgaben begonnen.
    • Zwei weitere, noch nicht angekündigte Fahrzeuge machten ebenfalls Fortschritte: eines durchlief die Greybox‑Phase, während das andere in die Whitebox‑Phase eintrat.
Ausschnitt aus unbekannten Fahrzeug
Ausschnitt aus anderen unbekannten Fahrzeug

Gameplay

  • Im Rahmen der laufenden Verbesserungen des medizinischen Gameplays hat das Team Unterstützung für maßgeschneiderte „Aufnehmen“- und „Ablegen“-Animationen hinzugefügt und die Logik überarbeitet, mit der der Respawn-Punkt in Fahrzeugen entfernt wird. Fehler im medizinischen Bildschirm wurden behoben und die Validierung verbessert, damit Probleme leichter erkennbar sind.
  • Gestaffelte Spawn-Bereiche für medizinische Betten wurden neu implementiert, um eine robustere Kompatibilität mit Server Meshing zu gewährleisten.
  • Im Bereich Engineering arbeitete das Team weiter an den Rückmeldungen aus den Spieltests und verbesserte die Funktion vor den groß angelegten Tests.
  • Die Kommandomodulfunktion für Drake-Schiffe CaterpillarCaterpillar und IroncladIronclad durchlief weiterhin die Vorproduktionsphase; die Entwickler schlossen Prototyp und technisches Design ab. Zusätzliche Debugging‑Tools deckten verschiedene Probleme im zugrunde liegenden Andocksystem auf, was Maßnahmen zur Behebung kritischer Ablaufstörungen zur Folge hatte.
  • Auch das Flug-Gameplay wurde im Verlauf des Septembers weiterentwickelt. Die KI nutzt Steuerflächen in der Atmosphäre nun korrekt und hält ihre Geschwindigkeitsziele ein. Anzeigeeinheiten müssen nicht mehr an einem Armaturenbrett befestigt sein, um zu funktionieren, was mehr Flexibilität beim Cockpit-Design ermöglicht. Das Team bereitete sich außerdem auf Fokus-Tests des verbesserten Flugmodells vor.
  • Die laufende Überarbeitung des Inventars wurde mit der Implementierung von Ausrüstungs- und Ausrüstungsgegenstand-Slots fortgesetzt. Die Paperdoll-Benutzeroberfläche und die Suchleiste wurden um weitere Funktionen erweitert. 
  • Das Wirtschaftsteam begann den Monat damit, zu untersuchen, wie der Einfluss der Spielenden auf den Rohstoffhandel wirkungsvoller und nachhaltiger gestaltet werden kann. Dabei passten sie Angebot und Nachfrage an einigen Standorten an und glichen die Gewinne an das aktuelle Wirtschaftsniveau an.
    • Zusätzlich wertete das Team die Daten zu den Dropraten einiger seltener Gegenstände aus und erhöhte deren Häufigkeit. 
    • Die Frachtlisten in gespawnten Schiffen wurden ebenfalls überarbeitet, damit ihr Wert das beabsichtigte Gameplay bestimmter Missionen nicht beeinträchtigt.
  • Beim Missionsdesign begann das Team damit, alte Fraktionen zu entfernen, mit denen die Spielenden nicht mehr zusammenarbeiten würden, und die verbleibenden Fraktionen neu zu organisieren, mit denen sie weiterhin interagieren.
  • Parallel dazu überprüfte das Team die Kopfgeldmissionen und fügte dem Missionsgeber Kommunikationsbenachrichtigungen hinzu. Dies ist Teil der laufenden Initiative, ältere Missionen auf den aktuellen Stand zu bringen.
  • Im September konzentrierte sich das Narrative-Team auf Aufgaben, die dazu beitragen sollten, das restliche Jahr erfolgreich abzuschließen. Es arbeitete an Skripten, die dem Spiel zusätzliche dynamische Dialoge, einen neuen Covalex‑Missionsvertreter, Verkäufer und Kunden hinzufügen, und erstellte Missionstexte sowie Hintergrundinformationen für mehrere bevorstehende Ereignisse.
  • Außerdem wurde Zeit für die Planung narrativer Initiativen für das nächste Jahr aufgewendet. Dies bot eine hervorragende Gelegenheit, aus den jüngsten Veröffentlichungen zu lernen und die erzählerischen Spielerfahrungen im gesamten Spiel weiter zu verbessern.

Core Tech

  • Im vergangenen Monat hat das Live-Tools-Team die Fehlerberichterstattungspipeline aktualisiert, darunter die Verlagerung der Panic-Migration von Heap zu Laravel. Das Panic-Webapp-Tool kann jetzt Stream-Einstellungen konfigurieren, was Entwicklungszeit spart, da Benutzer die Konfiguration jedes Streams selbst festlegen können. Der Symbolizer wurde ebenfalls neu geschrieben und ereignisgesteuert, wodurch er stabiler und skalierbarer geworden ist.
  • Für Hex wurde mit der Implementierung der Audit‑Log‑Benutzeroberfläche begonnen, die die Filter‑ und Sortierfunktionen des Systems erweitern wird. Außerdem wurde die Konzeption für Hex 4.0 weitergeführt.
  • Im September konzentrierte sich das F&E-Team weiterhin ausschließlich auf die Leistungsanalyse und die Optimierung des Engine- sowie Spielcodes.
Verbesserungen an der Beleuchtung
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