Bereits im Zuge der Stretch Goals der damaligen Crowdfunding-Kampagne plante Cloud Imperium Games zumindest eingeschränkten VR-Support für Star Citizen. Das damalige Hangar-Modul sollte mit dem zwölf Millionen Dollar Stretch Goal vom 2. Juli 2013 Unterstützung für das Oculus Rift Headset erhalten und tat dies ein Jahr später auch kurzzeitig.
Seitdem sind zehn Jahre vergangen, und obwohl wir immer wieder Aussagen von Entwickelnden hörten, dass VR-Support ein inniger Wunsch auch innerhalb von CIG ist, konnte niemand von uns davon ausgehen, dass dies noch vor dem 1.0-Release passieren würde.
Inhaltsverzeichnis
- VR Support kommt kommende Woche
- Neue Einstellungsoptionen
- Das bedeutet experimentell
VR Support kommt kommende Woche
Mit der kommenden Alpha 4.5, die sehr wahrscheinlich Ende nächster Woche auf den Live-Server aufgespielt wird und unter anderem ein großes Update für den Vulkan-Renderer sowie das Ingenieurs-Gameplay bringt, erhalten wir auch VR-Support als experimentelles Feature.
Diese Implementierung umfasst aktuell zwei verschiedene Modi: den "Full VR“-Modus und den "Theater“-Modus. Im ersten sollen wir uns wirklich tief in der Spielwelt befinden, während der alternative Modus uns eher vor eine große Leinwand setzt.
Zwischen beiden Modi können wir mit "Linke Alt-Taste + Numpad 5“ ständig hin und her wechseln. Um zwischen Desktop- und VR-Modus zu wechseln, nutzen wir die Taste "Numpad /“. Wenn unsere VR-Headsets dies unterstützen, funktioniert der Wechsel auch automatisch beim Auf- und Absetzen des Headsets.
Bevor wir in den VR-Modus wechseln, sollten wir sicherstellen, dass der Vulkan-Renderer und nicht der DirectX-Renderer verwendet wird. Da der Wechsel mit Alpha 4.5 jedoch automatisch erfolgt, sollte diese Voraussetzung normalerweise erfüllt sein. Der DirectX-Renderer wird in einem der nächsten Updates im kommenden Jahr sowieso aus dem Spiel entfernt werden.
Neue Einstellungsoptionen
Auch die Spieloptionen werden mit der kommenden VR-Integration erweitert. Unter dem Tab "Comms, FOIP, VR & Head Tracking“ erhalten wir die folgenden neuen Optionen:
- VR - Enabled: Aktiviert und Deaktiviert den VR-Modus
- VR - Theater Mode: Wechselt zwischen Full-VR und Theater Modus
- VR - Theater Mode Scale and Distance: Einige Anpassungen für den Theater Modus
- VR - Automatic Switching: Aktiviert / Deaktivert die Erkennung, ob wir ein VR-Headset tragen.
- VR - Interpupillary Distance (IPD) Scale: Den IPD-Abstand (Abstand zwischen unseren Augen) anpassen
- VR - Show Console: Konsole im VR Modus anzeigen
- VR - Monitor Mirror Mode: Zeigt uns in einem kleinen Extra Fenster an, was wir normalerweise sehen würden (für Streamer interessant)
- VR - Actor Control Mode: Hier können wir festlegen, wie wir das Spiel in VR während der FPS-/On-Foot-Abschnitte mit den Standardsteuerungen für Maus und Tastatur spielen möchten. Da die normale VR-Fortbewegung noch nicht integriert ist stehen uns zwei Optionen zur Auswahl:
- Pitch-locked (default): Mit der Maus-Yaw-Funktion können wir uns drehen, aber wenn wir nach oben und unten zielen, bewegt sich nicht unser Kopf, sondern nur der Neigungswinkel der Waffe. Wir müssen unseren Kopf manuell ausrichten, um entlang der Ziellinie der Waffe zu schauen. Dies sorgt für eine stabile Sicht (was weniger Bewegungsübelkeit verursacht), aber für ein etwas suboptimales Zielerlebnis.
- Direct offset mode: Die VR-Kamera ist direkt von unserer normalen Spielkamera versetzt. Sie ist sehr einfach zu bedienen, neigt sich jedoch bei Neigungen oder hohen Neigungswinkeln. Sie ist im Hinblick auf das normale SC-Gameplay schneller zu bedienen, jedoch weniger stabil und daher anfälliger für Bewegungsübelkeit.
- VR - Vehicle HUD Projection Distance: Ermöglicht es uns, festzulegen, in welcher Entfernung unendlich projizierte Fahrzeug-HUD-Elemente angezeigt werden (z. B. PIPs für Schützen, das erweiterte HUD oder das Fadenkreuz). Standardmäßig ist dieser Wert auf 100 m eingestellt, bei denen Parallaxeneffekte nicht mehr sichtbar sein sollten.
- VR - Visor and Lens Aspect Ratio/Distance/Height/Scale: Ermöglicht es uns, die Position des Visiers und der Linsenelemente anzupassen.
Zusätzlich können wir noch einige Einstellungen über die Spielkonsole (^-Taste) vornehmen.
- g_headtracking_hmd_actorIK_offsetPosition_applyInSeat (1 by default): Dadurch wird das Actor-Rig basierend auf dem VR-Positionsversatz im Sitzen angepasst (ähnlich wie beim normalen Headtracking).
- g_headtracking_hmd_actorIK_offsetRotation_applyInSeat (0 by default): Dadurch wird das Actor-Rig basierend auf den VR-Rotationsversätzen im Sitzen angepasst. Wenn Sie diese Option aktivieren, wird das einheitliche Actor-Rig basierend auf unsere Blickrichtung mit dem Headset angepasst, was jedoch auch zu einer stärkeren Bewegungsübelkeit führt, da sich die Haltung des Actors entsprechend ändert.
- g_headtracking_hmd_actorIK_offsetRotation_applyDefault (0 by default): Dadurch wird das Actor-Rig basierend auf den VR-Rotationsversätzen angepasst, wenn wir nicht sitzen. Wenn wir diese Option aktivieren, wird das einheitliche Actor-Rig basierend auf Ihrer Blickrichtung mit dem Headset angepasst, was jedoch auch zu mehr Bewegungsübelkeit führt, da sich die Haltung des Actors dadurch ändert.
- g_headtracking_hmd_vehicleAds_allowPositionOffset (1 by default): Wenn aktiviert, können die VR-Offsets auf die Präzisionszielkamera angewendet werden.
- g_headtracking_hmd_actor_shake_applyRotationOffset (0 by default): Wenn diese Option aktiviert ist, kann die VR-Kamera verwackeln. Bis zu weiteren Tests haben wir diese Option deaktiviert, aber wir können sie gerne ausprobieren.
- r_StereoDepthComposition (0 by default): Wenn aktiviert, wird OpenXR der Tiefenpuffer der Szene bereitgestellt. Dies kann das Reprojektionsverhalten in jeder Hinsicht verbessern.
Das bedeutet experimentell
Die VR-Integration ist ein Prototyp, den wir zwar aktiv im Spiel nutzen und genießen können, bei dem jedoch einige Features noch deaktiviert sind und im Laufe der kommenden Monate und Jahre nachgeliefert werden. Dabei scheinen die folgenden Punkte zu den ersten zu gehören, die nachträglich integriert werden:
- Holografische Displays, wie das Schiffs-Radar
- Effekt auf unseren Helm bei Frost und Regen
- Interaktionsmöglichkeiten bei Wettereffekten, wie Regen
Zusätzlich gibt es einige bekannte Probleme, an denen bereits gearbeitet wird:
- Actor-Look-Offsets über VR sind für andere noch nicht sichtbar.
- Der Präzisions-Modus beim Zielen zoomt in VR noch nicht heran.
- Beim Sitzen in Fahrzeugen funktionieren entsperrte Gimbals möglicherweise nicht, wenn wir an die Blickrichtung gekoppelt sind. Es wird empfohlen, die Gimbals im VR-Modus zu entkoppeln.
- UI-Elemente (persönliches Inventar, Weltmarkierungen, Waffenanpassung und mehr) müssen für VR optimiert werden. Da diese aktuell insgesamt überarbeitet werden, wird dieses Problem erst anschließend behoben sein.
- Gravlev-Fahrzeuge haben eine falsche Kopfposition.
Der unmittelbare Fokus in Bezug auf die VR-Unterstützung liegt darauf, diese und andere Probleme zu beheben. Erst danach will man sich um neue Features für den Modus kümmern. Dazu zählen:
- Unterstützung für Bewegungssteuerung
- Ganzkörper-Tracking
- Integration von Gesichts- und Augen-Tracking
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