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Monatsreport Oktober 2026 - Liberator, Galaxy und Fortschritte bei Nyx I
Monatsreport Oktober 2026 - Liberator, Galaxy und Fortschritte bei Nyx I

Star Citizen: Monatsreport Oktober 2026 - Liberator, Galaxy und Fortschritte bei Nyx I

Zu Beginn jedes Monats veröffentlicht Cloud Imperium Games eine Zusammenfassung der Fortschritte in der Entwicklung des MMOs Star Citizen aus den vergangenen Wochen. Obwohl viele Informationen bereits bekannt sind – sei es durch die Inside Star Citizen oder Star Citizen Live oder durch Inhalte, die in den entsprechenden Patches veröffentlicht wurden –, bietet der Rückblick dennoch zahlreiche spannende Details und die eine oder andere Überraschung.

Das ist im Oktober geschehen

  • Im Oktober erschien mit der Alpha 4.10.2 ein neues Minor-Update. Dieses brachte das neue Event “RSI Discovery Month”, die Constellation MKV Centaurus sowie zahlreiche Verbesserungen an der Stabilität und am Gameplay.
  • Das Monatsbundle im Oktober trägt den Namen "Runic“.
  • Vom 9. bis zum 11. Oktober fand in Manchester ein besonderes Event zu Squadron 42 statt. Ausgewählte Content Creator und langjährige Unterstützer konnten den Singleplayer-Ableger fünf Stunden lang testen und in weiteren Sessions Fragen an die Entwickler stellen.
  • Zeitgleich ging die Steam-Seite zu Squadron 42 live. Einen genauen Termin gibt es zwar noch nicht, wir können uns mittlerweile aber auf die Wunschliste setzen.
  • Im Zuge der neuen Kommunikationsoffensive kehrte mit "10 from the Community“ ein Urgestein der YouTube-Formate in abgewandelter Form zurück. Ausgabe 1 Anfang Oktober beantwortete Fragen zu einigen Gameplay-Features, auf die wir bereits lange warten. Ausgabe 2 Ende Oktober betraf dann die Technik hinter Star Citizen.
  • Im Oktober nahm Cloud Imperium Games über den Pledge Store insgesamt 10,7 Millionen Dollar ein. Das entspricht einem Minus von 10,9% gegenüber Oktober 2025. 
Inhaltsverzeichnis
  1. Künstliche Intelligenz
  2. Animationen, Art, UI und VFX
  3. Raumschiffe und Fahrzeuge
  4. Gameplay
  5. Core Tech & Audio

Künstliche Intelligenz

Das KI-Content-Team arbeitete im vergangenen Monat parallel an neuen Initiativen sowie an den bevorstehenden Missionen und Events. Die Entwicklung des bereits im letzten Bericht erwähnten neuen Charakters machte weitere Fortschritte. Mehrere Probleme aus Stresstests und der Untersuchung von Sonderfällen konnten gelöst werden. Als Nächstes soll der Charakter aus der Testkarte in eine Live-Umgebung übertragen werden, um sein Verhalten im Zusammenspiel mit dem Missionssystem zu prüfen.
Außerdem befasste sich das Team mit technischen Problemen bei Vanduul-Piloten und stimmte sich dazu mit anderen Abteilungen ab. Für die diesjährigen IAE-Hallen wurden KI-Charaktere eingerichtet und überprüft. Zusätzlich überarbeitete das Team verschiedene Verhaltensweisen von Administratoren, damit diese lebendiger wirken.
Bei den KI-Features und der Technik wurden die Arbeiten am Apex Valakkar abgeschlossen. Dazu gehörten Verbesserungen am Kampfsystem, kleinere Fehlerbehebungen, Tests und weitere Anpassungen. Auch die Animationen der Kreatur wurden überarbeitet.
Weitere Fortschritte gab es bei der KI-Navigation in Starchitect. Das Planeten-Navigationsnetz rund um bestimmte Orte wird nun nicht mehr in mehrere getrennte Bereiche aufgeteilt. Darüber hinaus wurden zahlreiche Fehler behoben, darunter doppelt erzeugte Navigationsnetze, Abstürze und Probleme mit den Debug-Funktionen. Auch ein Fehler, durch den KI-Schiffe im Navigationsmodus stecken blieben und nicht mehr reagierten, wurde korrigiert.

Animationen, Art, UI und VFX

Die Animationen für den Apex-Valakkar wurden im Oktober weiter verbessert. Außerdem begann die Vorvisualisierung weiterer Kreaturen.
Für Nyx wurden zwei neue Sprachpakete aufgenommen. Gemeinsam mit den Teams für Narrative und Motion Capture entstand zudem ein neuer Auftraggeber.
Das Character-Art-Team überarbeitete mehrere Outfits, um die Identität verschiedener Gangs stärker hervorzuheben. Elite- und Captain-Gegner erhielten individuelle Bemalungen und Rucksäcke, damit sie sich deutlicher von den anderen Mitgliedern abheben.
Außerdem wurden Rüstungs-Skins fertiggestellt, die wir bei einem kommenden Event als Baupläne erhalten können. Weitere Gegenstände und Belohnungen sind für ein zukünftiges Update geplant.

Raumschiffe und Fahrzeuge

Das nordamerikanische Team hat die Arbeiten an der Constellation Mk V CentaurusConstellation Mk V Centaurus und der SkylarkSkylark abgeschlossen. Beide Schiffe konnten während des RSI Discovery Month von uns für Testflüge freigeschaltet werden. 
Die KrakenKraken befindet sich weiterhin in der LOD0-Phase und wird auf die für Mitte November geplante Abnahme vorbereitet. Unter anderem wurden die Beleuchtung des gesamten Schiffs überarbeitet und weitere Arbeiten an verschiedenen Bereichen begonnen.
In Großbritannien erreichte der LiberatorLiberator die abschließende Entwicklungsprüfung. Damit ist das Schiff für seine Veröffentlichung während der Intergalactic Aerospace Expo (IAE) vorbereitet. 
Auch die GalaxyGalaxy durchlief ihre finale Prüfung. Das Team arbeitete zuletzt an Details wie einer überarbeiteten, RSI-typischen Benutzeroberfläche für die Steuerkonsolen. Dieses UI soll künftig auch bei weiteren Schiffen zum Einsatz kommen.
Mehrere bislang nicht angekündigte Schiffe befinden sich ebenfalls in Entwicklung:
  • Das erste Schiff wird im Greybox-Stadium weiterentwickelt. Parallel entstehen Module und Waffen, die teilweise auch bei anderen Schiffen desselben Herstellers verwendet werden sollen.
  • Die Produktion des zweiten Schiffs wurde vorübergehend zugunsten wichtigerer Aufgaben pausiert.
  • Das dritte Schiff erreichte die Whitebox-Phase. Design und Kunstteam brachten es in einen grundlegenden funktionsfähigen Zustand. Nach Tests in der Engine wurden kleinere Änderungen an der Positionierung einzelner Komponenten vorgenommen.
  • Das vierte und fünfte Schiff bestanden Ende Oktober ihre Whitebox-Abnahmen.
  • Beim sechsten Schiff ist die Entwicklung abgeschlossen. Das Team kümmert sich derzeit noch um Fehler, die von der Qualitätssicherung gemeldet werden.
  • Ein weiteres neues Schiff ist in die Produktion gestartet. Es soll Solospielern innerhalb eines bestehenden Karrierepfads eine bessere Weiterentwicklung ermöglichen, ohne dass sie größere Mehrspieler-Schiffe allein betreiben müssen.
Auch die Arbeiten an der MerchantmanMerchantman wurden wieder aufgenommen. Nach längeren Abstimmungen zwischen den Abteilungen für Gameplay, Systemdesign und der Projektleitung wurden zwei Devs für das Schiff eingeteilt. Da sich der Merchantman bei der Unterbrechung bereits in einer Mischung aus Whitebox-Innenraum und Greybox-Außenbereich befand, soll zunächst das gesamte Schiff überprüft werden. Dabei stehen auch Anpassungen an das aktuelle Design des Spielerhandels im Mittelpunkt.
Neuer Einblick in die RSI Galaxy
Blick auf die umgesetzte Liberator

Gameplay

Im vergangenen Monat konzentrierten sich die Entwickler auf Verbesserungen an Kernsystemen, Missionen und der Vorbereitung kommender Inhalte.

Core-Gameplay: Persistente Hangars und Frachtaufzüge

Die Überarbeitung der Persistent Hangars auf Grundlage der neuen Instancing-Technologie wurde fortgesetzt. Inzwischen können sie in internen Builds über die Flugverkehrskontrolle angefordert werden. Außerdem kann ein einzelner Aufzug künftig zu verschiedenen instanzierten Bereichen führen. Das System befindet sich noch in der Testphase und soll später als Grundlage für weitere instanzierte Inhalte dienen.
Auch die Frachtaufzüge wurden überarbeitet. Bei fehlgeschlagenen Transfers zeigen sie nun, welche Gegenstände betroffen sind und warum die Übertragung nicht funktioniert hat. Die Terminals informieren zusätzlich darüber, wie viele Items bereits übertragen wurden, wie viele noch ausstehen und welche Gegenstände nicht eingelagert werden konnten. Fehler bei der Missionsverfolgung führen außerdem nicht mehr dazu, dass Missionsgegenstände automatisch verstaut werden.

Core-Gameplay: Verbesserungen an Verträgen und Missionen

Die Contract Boards erhielten mehrere Anpassungen. Verträge zeigen nun Rang- und Fraktionssymbole sowie klare Statusanzeigen für neue, angenommene und nicht verfügbare Aufträge. Belohnungen enthalten den Namen ihres Blueprint-Pools, während die Verträge nach dem erforderlichen Rang sortiert werden. Teilzahlungen erscheinen nicht mehr fälschlicherweise mit “0 aUEC“. Außerdem verschwindet die Markierung ”Neu“, sobald ein Vertrag ausgewählt wurde.
Bei den Starchitect-Missionen können Schiffe an Missionsorten jetzt von der örtlichen Fraktion bemannt werden. Gespawntes Personal und andere Einheiten erscheinen nicht mehr in der falschen Zone. Die Contract-Erstellung wurde deutlich beschleunigt und ist nun ungefähr 15-mal schneller. Zusätzlich wurden mehrere Fehler in den Missionen behoben.

Core-Gameplay: Inventar, Schiffe und Ausrüstung

Ein Schwerpunkt lag auf der Stabilisierung des Inventars und der Gegenstandsverwaltung. Abstürze wurden behoben, und Gegenstände, die sich beim Ausloggen in den Händen eines Spielers befinden, werden zuverlässiger behandelt. Das gilt auch für Spieler, die sich beim Ausloggen in einem Bett befinden.
Ein kritischer Fehler beim Sortieren lokaler Inventare wurde behoben. Zuvor konnten Gegenstände danach nicht mehr ausgerüstet werden. Auch die Anzeige am Inventarkiosk stimmt nun zuverlässiger mit dem tatsächlichen Spielerinventar überein. Weitere Fehler betrafen gespeicherte Inventarfilter, persistente Gegenstände und die Interaktionsanzeige für tragbare Objekte auf Frachtgittern.
Shop-Terminals springen nach einem Kauf nicht mehr auf die erste Seite zurück und begrenzen die Ergebnisliste nicht mehr fehlerhaft. Gegenstände auf Frachtgittern behalten ihre Interaktionsanzeigen, während abgelegte, geholsterte Gegenstände nicht mehr durch den Boden fallen.
Am Schiffsterminal ist die Möglichkeit zurück, eine Strafe zu bezahlen und ein beschlagnahmtes Schiff zurückzuerhalten. Das Terminal aktualisiert sich nach einer Beschlagnahmung nun korrekt. 
Schiffe, die sofort zerstört wurden, durchlaufen wieder die vorgesehenen Schadensstufen. Ein Schiff mit zerstörtem Power Plant gilt außerdem nicht mehr als eingeschaltet, wenn es geborgen werden soll.

Core-Gameplay: Weitere Fehlerbehebungen

Missionsfracht kann nicht mehr als Bestandteil für das Crafting verwendet werden. Missions-Erz wird an Raffinerie-Terminals ausgeblendet. Zusätzlich wurden Fehler bei Beutekisten und Loot-Filtern behoben. Ein Problem, durch das hohe Luftfeuchtigkeit die Temperatur zu stark ansteigen ließ, wurde ebenfalls korrigiert.
Für Arena Commander wurden mehrere technische Probleme gelöst. Änderungen am Loadout werden nun korrekt gespeichert, inkompatible Spielmodi lassen sich in eingeschränkten Netzwerkmodi nicht mehr auswählen und das FPS-Radar wird dort nicht mehr angezeigt. Auch die Kameras im Loadout-Editor sowie die Anzeige des Siegers nach einem Spiel wurden überarbeitet.
Die auffälligen Time-to-Kill-Werte des letzten Live-Patches wurden untersucht. Neue Werkzeuge für die weitere Balance-Anpassung stehen nun zur Verfügung.

Level-Design

Das Level-Design-Team arbeitete weiter an Starchitect. Neue Markierungen wurden ergänzt und bestehende Bereiche überarbeitet. 
Auch an den Municipal Works wurde weitergearbeitet, wobei Raumaufteilungen angepasst und die Markup- sowie Kampfdurchläufe aktualisiert wurden.
Zusätzlich unterstützte das Team die Vorbereitungen für die IAE mit Fehlerbehebungen und half bei der Erstellung und Integration kommender Inhalte. Für die Dokumentation wurde außerdem ein Leitfaden zur Nutzung des Transportsystems begonnen.

Mission-Design

Das Mission-Design-Team arbeitete im Oktober unter anderem am Vanduul-Incursion-Missionspaket. Geplant sind auf die Vanduul ausgerichtete Kampfeinsätze für das Endgame, die besonders koordinierte Organisationen und größere Spielergruppen fordern sollen.
Die Arbeiten an Starchitect wurden ebenfalls fortgesetzt. Contract Boards sollen uns durch die Missionsgebiete führen und uns zwischen verschiedenen Aufgaben bewegen, ohne dass für jeden Schritt Quantumreisen erforderlich sind.
Für Nyx I sind laut Entwicklerteam mehr als 300 Verträge geplant. Die Missionen wurden in einem deutlich kürzeren Zeitraum erstellt als bei früheren Veröffentlichungen. Möglich wird dies durch den modularen Missionsansatz und neue Werkzeuge für die Inhaltserstellung.

Narrative

Das Narrative-Team schrieb Beschreibungen für neue Raumkampfmissionen, in denen die Spannungen zwischen Söldnern und einem gefährlichen Gegner weiter zunehmen. Gleichzeitig wurden die letzten Arbeiten an der IAE abgeschlossen, darunter zusätzliche Elemente des Environmental Storytelling.
Für Nyx I entstanden weitere Szenarien und Missionstypen. Besonders die persönlichen Verträge wurden ausgebaut. Sie erlauben individuellere Missionsbeschreibungen, die weniger stark an die standardisierten Vorgaben der Gildenfraktionen gebunden sind.
Außerdem wurde eine neue Gildenvertretung per Performance Capture aufgenommen. Damit wächst der Pool an Vertretern, die uns während Missionen kontaktieren können und langfristig für den Plan rund um Version 1.0 vorgesehen sind.
Zum Day of the Vara erschien schließlich eine neue Geschichte in der aktuellen Ausgabe von Jump Point.

Core Tech & Audio

Im Oktober wurden auch zahlreiche Arbeiten an Backend, Entwicklerwerkzeugen, Servertechnik und Grafik abgeschlossen oder vorangetrieben.

Backend und Online-Dienste

Das Team für Online-Dienste schloss die Arbeiten an der "Procedural Entity Creation“-Epic ab. Dazu gehörten die technische Dokumentation, Untersuchungen zur Redis-Partitionierung und Aufgaben rund um den Lebenszyklus von Serverzellen. Außerdem wurde eine Benachrichtigungswarteschlange für das Online-Services-Team fertiggestellt.
Das Saga-Framework unterstützt nun Redis-Cluster. Zusätzlich wurden Fehler in mehreren Diensten behoben. Die Änderungen betreffen unter anderem Ablauf-Timer für Missionen, die Abstimmung von Verträgen, die SCBootstrap-Konfiguration, Filter für Objekt-Traversierungen und die Leistung bei Änderungen an Entitäten.
Mehrere Dienste wurden für eine höhere Zuverlässigkeit und Sicherheit verbessert. Auch die Isolierung von Datenbanken in der CI-Umgebung für Tests zur Node-Migration wurde optimiert. Behoben wurden unter anderem Probleme mit:
  • nicht angezeigten Freundschaftsanfragen,
  • Verträgen, die nach der Zerstörung einer Lieferung fälschlicherweise abgeschlossen wurden,
  • fehlgeschlagenen Einkäufen an Warenkiosken,
  • Abstürzen im Cargo-System und im EventEmitter,
  • einem Blocker-Absturz bei Spielervariablen,
  • Fehlern bei Berechtigungen,
  • einer fehlerhaften Synchronisierung bei der Charakterreparatur.

Hex und Live-Tools

Das Live-Tools-Team schloss die UX-Arbeiten für den Hex-4.0-Vorabrelease einschließlich eines QA-Durchlaufs ab. Die neue Version bietet einen Umschalter zwischen Hex 3 und Hex 4 sowie weitere Werkzeuge für den Spielersupport.
Support-Mitarbeiter können nun von einer Chatnachricht direkt zur vollständigen Unterhaltung springen. Bei Sanktionen werden Kommentare automatisch mit dem passenden Chatkontext vorausgefüllt. Außerdem lassen sich mehrere Spieler gleichzeitig einer Gruppe hinzufügen. Konten enthalten nun CigTrace-Links, und eine dynamische Autovervollständigung erleichtert die Suche nach Spiel-Assets.
Der Trace Event Filter wurde vollständig in Hex integriert. Das eigenständige Tool konnte dadurch eingestellt werden. Zudem wurde die erste Stufe der rollenbasierten Zugriffskontrolle umgesetzt. Nicht zugängliche Seiten und Tabs werden für Nutzer künftig ausgeblendet.
Als nächste Schritte sind Verbesserungen nach dem Release, zusätzliche Auswertungen und der weitere Ausbau der Citadel-Berechtigungen vorgesehen. Außerdem wird geprüft, ob Citadel künftig auch den Zugriff auf interne, über Okta geschützte Anwendungen verwalten kann.

Neuer Bootstrap-Client

Der überarbeitete Bootstrap-Client befindet sich inzwischen in der Entwicklung. Als Benutzeroberflächen-Framework wurde MUI ausgewählt. Die gRPC-Schicht ist fertig, außerdem wurden eine Baumansicht für Dienste und eine Changelog-Funktion integriert.
Die Initiative zur Verbesserung der Zuverlässigkeit von Entwicklerumgebungen wurde abgeschlossen. Dabei wurde unter anderem untersucht, wie der Startprozess veraltete oder beschädigte Builds erkennen kann.
Als nächster Schritt soll eine Begleit-App live gehen. Sie soll die bestehende Oberfläche nachbilden und beim Start prüfen, ob die Copybuild-Binärdateien funktionieren. Wird ein beschädigter Build erkannt, soll automatisch ein erneuter Download vorgeschlagen werden.

Fehlerberichte und Absturzanalysen

Die Arbeiten an der Zuverlässigkeit und Anreicherung der Crash-Pipeline wurden beendet. Absturzberichte enthalten nun detailliertere Informationen zur verwendeten GPU. Dadurch sollen Ursachen von Abstürzen künftig genauer analysiert werden können.

Netzwerk und Serververwaltung

Das Network-Team arbeitete weiter am neuen Claims-System. Es legt fest, welche Server für welche Bereiche des Universums zuständig sind. Die grundlegenden Komponenten sind fertig, sodass sowohl das Server-Zuweisungssystem als auch die Verwaltung von Territorien auf diesem Verfahren aufbauen können.
Instanzierte Aktivitäten werden nun nach ihrem Typ gruppiert. Dadurch kann das Spiel die Übertragung von Inhalten besser an die jeweilige Aktivität anpassen. Zusätzlich wurde ein neuer Dienst für prozedurale Inhalte auf Planeten weiterentwickelt. Das Network-Team unterstützte dabei die Zusammenarbeit mit bestehenden Systemen.
Auch die Skalierung der Server wurde präzisiert. Server melden nun zuverlässiger, wann sie ihre Kapazitätsgrenze erreicht haben. Freie Kapazitäten sollen dadurch gezielter dort eingesetzt werden, wo sie tatsächlich benötigt werden.
Die Konfigurationswerkzeuge für Spielregionen und Serverzuweisungen wurden weiter aufgeräumt und flexibler gestaltet. Parallel liefen Arbeiten an einer grundlegenden Vereinfachung der Systeme, die Objekte in die Spielwelt einfügen oder daraus entfernen. Ziel ist ein einheitlicheres und zuverlässigeres Verhalten dieses zentralen Systems.

Verbesserungen an Wolken und Atmosphäre

Das R&D-Team konzentrierte sich zunächst darauf, die Kosten des Cloud-Raymarchings zu senken. Dafür wurde unter anderem die Zahl der berechneten Schattenkoeffizienten reduziert. Frühzeitiges Beenden von Strahlen und Anpassungen bei der lokalen Schattenberechnung verringern den Rechenaufwand zusätzlich.
Auch die Atmosphäre wurde optimiert. Bereiche, die durch Upsampling nicht verarbeitet werden müssen, können nun früher ausgespart werden. Himmelspixel werden in bestimmten Verarbeitungsschritten nicht mehr unnötig berechnet. Die Erzeugung von Wolkenschattenkarten wurde außerdem numerisch stabiler gestaltet.
Anschließend arbeitete das Team an einer realistischeren Darstellung der Himmelsbeleuchtung bei unterschiedlicher Wolkenbedeckung. Neue Beleuchtungstabellen berücksichtigen nun die vorhandene Wolkendecke genauer. Die Einstellung "Cloud Patch Size“ bestimmt dabei die durchschnittliche Größe der Wolken. Kleine Werte erzeugen eine eher dunstige Beleuchtung, während größere Werte stärkere Unterschiede zwischen beleuchteten und verschatteten Bereichen hervorheben.
Damit diese Daten auch in der Atmosphärenbeleuchtung verwendet werden können, wurde eine Wolkenbedeckungskarte entwickelt, die den tatsächlichen Wolkenformationen entspricht. Sie soll später auch bei der Erstellung von Wetterkarten für lokale Temperaturberechnungen genutzt werden. Ein erster Entwurf der verbesserten Atmosphärenbeleuchtung befindet sich derzeit in Arbeit und soll gegen Ende des Jahres veröffentlicht werden.
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