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10 from the Community – Desync, Feature-Regression und mehr
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Star Citizen: 10 from the Community – Desync, Feature-Regression und mehr

"10 From the Community“ ist ein neues YouTube-Format von CIG, das Anfang des Monats erstmals erschienen ist. Die Ausgabe kam bei der Star-Citizen-Community so gut an, dass die Entwickler bereits wenige Wochen später die nächste Folge veröffentlicht haben.
Aufgrund eines Fragenthreads im Spectrum dachten wir zwar, dass sich die zweite Ausgabe um die Berufe im Verse drehen würde. CIG hat uns jedoch überrascht: Im neuesten Video geht es zunächst um den technischen Zustand von Star Citizen. Die Fragen zu den Berufen werden dann wahrscheinlich im kommenden Monat beantwortet.
Zu Gast waren diesmal Benoit Beauséjour (CTO), Karl Chandler und Jens Lind (beide Gameplay Engineering Directors).
Inhaltsverzeichnis
  1. Maßnahmen gegen Feature-Regressionen
  2. Ablösung von Scaleform durch Building Blocks
  3. Gegenstände direkt an andere Spieler übergeben
  4. Fortschritt bei sozialen Funktionen
  5. Warum funktionieren Lampen noch nicht auf allen Schiffen?
  6. Bodenfahrzeuge über Frachtaufzüge transportieren
  7. Desync-Probleme
  8. Erstellte Schiffe verkaufen oder löschen
  9. KI-Verhalten und Server-Performance
  10. Überarbeitung der Bodenfahrzeuge
Hier befindet sich ein externes Video von Youtube.
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Maßnahmen gegen Feature-Regressionen

Die Entwickler räumen ein, dass sich manche Funktionen von Patch zu Patch unterschiedlich verhalten können. Um solche Regressionen zu reduzieren, verfolgen sie drei Hauptansätze:
  • Ursachenanalyse: Fehler sollen nicht nur oberflächlich behoben werden. Die Teams versuchen, die eigentliche technische Ursache zu finden und zu dokumentieren.
  • Umfangreichere Testpläne: Änderungen werden künftig in mehr Konfigurationen und Szenarien geprüft – unter anderem im Mehrspielermodus, bei Server-Wiederherstellungen sowie unter normalen und zerstörerischen Bedingungen.
  • Mehr automatisierte Tests und Validierungswerkzeuge: Inhalte, Code und ihre Verknüpfungen sollen stärker automatisiert geprüft werden. Außerdem sollen Simulationen von Live-Umgebungen helfen, Fehler früher zu erkennen.
Ziel ist, dass neue Patches nicht länger wie ein Glücksspiel wirken und die Zuverlässigkeit von Spielsystemen, Inhalten und Gameplay-Schleifen kontinuierlich steigt.

Ablösung von Scaleform durch Building Blocks

Star Citizen verwendet bereits größtenteils das UI-System Building Blocks. Einige ältere Elemente basieren jedoch noch auf Scaleform.
Die wichtigsten verbleibenden Systeme, die umgestellt werden sollen, sind:
  • die Comm-Link-Anwendung
  • der Vehicle Manager, der das bisherige Fahrzeug-Loadout-System ersetzen soll
Die vollständige Ablösung von Scaleform würde unter anderem einen Renderdurchlauf einsparen, die UI-Technologie vereinheitlichen und die Arbeit des UI-Teams vereinfachen. Auch die bisherige Scaleform-basierte Schriftanzeige soll ersetzt werden.

Gegenstände direkt an andere Spieler übergeben

Die Möglichkeit, einen Gegenstand direkt in die Hände eines anderen Spielers zu legen, ist technisch grundsätzlich denkbar, wurde aber noch nicht umgesetzt.
Als zentrale Herausforderungen nennen die Entwickler:
  • Immersion und Animationen bei Interaktionen zwischen zwei Spielern
  • Sicherheit und Besitzschutz, damit andere Spieler Gegenstände nicht ungewollt oder unfair an sich nehmen können
  • Priorisierung gegenüber anderen Gameplay-Funktionen
Die Umsetzung ist daher vor allem eine Design- und Priorisierungsentscheidung.

Fortschritt bei sozialen Funktionen

Die Entwicklung der Social-Tools geht weiter, allerdings langsamer als gewünscht, da Ressourcen auch für andere Bereiche benötigt werden.
Auf der Backend-Seite wurden Fortschritte erzielt, insbesondere bei:
  • asynchroner Nachrichtenübermittlung
  • Echtzeit-Kommunikation
  • Unterstützung größerer Spielerzahlen
Geplant ist unter anderem eine Überarbeitung des Chats mit:
  • regionalen und ortsabhängigen Chatkanälen
  • besserer Unterstützung für größere Spielerzahlen pro Shard
  • überarbeiteter Presence-Funktion
  • einem vollständig neuen Chat-Widget
  • einer neuen Social-App als Ersatz für die bisherige Comm-Link-App
Auch Voice over IP (VOIP) und Face over IP (FOIP) werden weiter verbessert. Die Netzwerk-Synchronisierung der Gesichtsbewegungen wurde stabiler, allerdings fehlen noch bessere UI-Elemente für eingehende Anrufe und Benachrichtigungen.

Warum funktionieren Lampen noch nicht auf allen Schiffen?

Die Lampenfunktion wurde ursprünglich für bestimmte Kampfschiffe mit begrenztem Funktionsumfang implementiert. Das System nutzt Materialien und Unterelemente innerhalb der Schiffskanopien, um die Beleuchtung zu aktivieren.
Das Hauptproblem besteht darin, dass viele Schiffe statische Materialien und unterschiedliche Strukturen verwenden. Eine vollständige Unterstützung würde derzeit umfangreiche Nacharbeiten an mehr als hundert Schiffen erfordern.
Das Team sucht deshalb nach einer Lösung, die Lampen aktiviert, ohne alle Schiffsmodelle komplett neu zu authoren. Langfristig sollen Lampen laut Aussage der Entwickler auf allen Fahrzeugen – auch Bodenfahrzeugen – verfügbar sein.

Bodenfahrzeuge über Frachtaufzüge transportieren

Die Entwickler wollen ermöglichen, Bodenfahrzeuge über Frachtaufzüge zu bewegen. Dafür müssen jedoch mehrere technische Voraussetzungen erfüllt werden:
  • eine zuverlässige Funktion der Frachtaufzüge
  • eine Entkopplung der Aufzüge vom bisherigen ATC-System
  • eine passende Versicherungs- und Verwaltungslogik für Bodenfahrzeuge
Spieler sollen nicht gezwungen sein, für Versicherungs- oder Fahrzeugverwaltungsprozesse zwischen verschiedenen Terminals wechseln zu müssen. Die Funktion soll erst integriert werden, wenn die zugrunde liegenden Systeme stabil genug sind.

Desync-Probleme

Desynchronisation wird als Sammelbegriff für mehrere unterschiedliche Ursachen beschrieben. Das Team arbeitet an einem ausführlichen Beitrag, der die technischen Hintergründe erklären soll.
Ein erster technischer Preview-Test konzentrierte sich auf die Synchronisierung von physikalischen Starrkörpern. Die Ergebnisse waren laut Entwicklern vielversprechend. Es wurden jedoch auch Folgeprobleme entdeckt, die noch behoben werden müssen.
Weitere Verbesserungen sollen schrittweise getestet und zunächst in einzelnen Bereichen angewendet werden. Betroffen sind unter anderem:
  • Schiffe
  • Fahrzeuge
  • physikalische Objekte
  • weitere Entitätstypen
Die Entwickler betonen, dass die Verbesserung ein schrittweiser Prozess ist und nicht mit einer einzigen Änderung abgeschlossen sein wird.

Erstellte Schiffe verkaufen oder löschen

Mit Patch 4.8 wurde ein neues Entitlement-System eingeführt. Dieses System verfolgt nicht nur gekaufte Gegenstände, sondern grundsätzlich alle im Spiel erworbenen oder erhaltenen Besitztümer – mit Ausnahme gestohlener Gegenstände.
Dadurch wäre es technisch möglich, auch im Spiel erworbene Schiffe zu verkaufen oder zu löschen. Ein solcher Vorgang könnte über das Entitlement-System, das Wallet- beziehungsweise Ledger-System und die geplante Zusammenführung verschiedener Wirtschaftssysteme abgewickelt werden.
Die Funktion ist jedoch weiterhin eine Designentscheidung. Denkbar wäre auch eine Wiederherstellungsmöglichkeit, um versehentliches Löschen rückgängig zu machen.

KI-Verhalten und Server-Performance

Die Entwickler sehen einen Zusammenhang zwischen Serverleistung und dem Verhalten von NPCs. Wenn der Server nicht genügend Frames beziehungsweise Rechenzeit zur Verfügung hat, reagieren NPCs teilweise verzögert.
Weitere Probleme entstehen durch:
  • große Gebiete, die gleichzeitig gestreamt werden
  • hohe NPC-Dichten
  • unvollständige Lastverteilung
  • Serverstillstände beim Initialisieren vieler Entitäten
Parallel dazu wird das KI-System aus Squadron 42 weiter für Star Citizen angepasst. Geplant beziehungsweise in Arbeit sind:
  • bessere Wahrnehmung und Zielerfassung
  • überarbeitete taktische Abfragen
  • Nutzung von Deckung
  • Verlagerung zwischen Deckungspositionen
  • vielfältigere KI-Rollen und Archetypen
  • verbesserte Lastverteilung bei großen NPC-Gruppen
Derzeit verwendet Star Citizen noch ein vergleichsweise begrenztes Rollenmodell, etwa Angreifer, Verteidiger und Strafe- beziehungsweise Flankierungsrollen. Ein umfangreicheres Rollensystem soll sowohl das Verhalten abwechslungsreicher machen als auch die Performance verbessern, da NPCs gezielter eingesetzt werden können.

Überarbeitung der Bodenfahrzeuge

Die Bodenfahrzeuge nutzen aktuell unterschiedliche technische Systeme:
  1. ein älteres CryEngine-basiertes Fahrzeug-Setup
  2. hybride Systeme, etwa bei bestimmten Panzern
  3. vollständig simulierte Systeme bei moderneren Fahrzeugen
Langfristig sollen diese Systeme vereinheitlicht und auf eine bessere gemeinsame Grundlage gestellt werden.
Geplante Verbesserungen betreffen unter anderem:
  • Lenkung und Fahrzeughandling
  • Rotationsbegrenzungen
  • Kollisionsdämpfung
  • Antriebsmodell
  • Bremsen
  • Motorverhalten
  • Federung
  • allgemeine Fahrphysik
Auch die kommende Planet-Tech-Version soll durch detailliertere Physik-Proxies und eine genauere Geländedarstellung zu einem besseren Fahrgefühl beitragen. Die Entwickler betonen jedoch, dass eine vollständige Überarbeitung der Bodenfahrzeuge umfangreich und technisch anspruchsvoll ist.
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