Im August erhielten wir von Cloud Imperium Games leider die Nachricht, dass Squadron 42, der Singleplayer-Ableger von Star Citizen, auf das zweite Quartal 2027 verschoben wurde. Dementsprechend heißt es für uns alle, dass wir noch eine Weile darauf warten müssen.
Nichtsdestotrotz beginnt nun langsam die Marketingkampagne für den Release des mittlerweile seit 14 Jahren in Entwicklung befindlichen geistigen Nachfolgers von Wing Commander. Am Samstagabend wurde mit einem neuen Trailer die Information verkündet, dass das Spiel parallel zur RSI-Website auch über Steam verkauft werden wird.
Gleichzeitig mit der Verkündung befanden sich einige ausgewählte Content-Creator und langjährige Community-Mitglieder in Manchester. Dort hatten sie die Möglichkeit, insgesamt fünf Stunden lang den aktuellen Stand des Spiels zu begutachten und sich anschließend mit den anwesenden Mitarbeitenden von CIG, darunter Chris Roberts, auszutauschen.
Inhaltsverzeichnis
- Die Eindrücke aus den fünfstündigen Gameplay-Sessions.
- Die neuen Informationen aus Manchester
Die Eindrücke aus den fünfstündigen Gameplay-Sessions.
Inhalte des Abschnitts
- Wichtiger Hinweis
- Verbesserter Prolog und dynamischere Schlachten
- Raumkämpfe und Flugmodell
- Direkteres FPS-Gameplay
- Schwerelosigkeit, Rätsel und Multitool
- Vereinfachte Interaktionen und neue Benutzeroberfläche
- Deutsche Texte, englische Sprachausgabe
- Grafik, Sound und Performance
- Noch vorhandene Fehler
Wichtiger Hinweis
Die folgenden Informationen stammen nicht von einem einzelnen Content-Creator, sondern wurden über das gesamte Wochenende hinweg aus den unterschiedlichsten Berichten zusammengetragen und hier zusammengefasst.
Der zentrale Eindruck der Anspielberichte: Squadron 42 versteht sich stark als filmisches Einzelspielerabenteuer. Die Kampagne verbindet Raum- und Bodenkämpfe mit Erkundung, Dialogen, Trainingsabschnitten, Entscheidungen und umfangreichen Zwischensequenzen.
Stilistisch wurde das Spiel mehrfach mit Wing Commander, GTA V, The Expanse, Prometheus und anderen großen modernen Produktionen verglichen. Die Handlung ist grundsätzlich linear aufgebaut, lässt uns innerhalb der Missionen aber Freiraum. Dazu gehören alternative Vorgehensweisen, optionale Nebenaufgaben, kleinere Entscheidungen (etwa, ob wir eine Person retten oder nicht), unterschiedliche Dialogoptionen sowie die Möglichkeit, zwischen den Missionen Umgebungen wie die Idris-Fregatte, auf der wir stationiert sind, zu erkunden.
Unsere Figur ist dabei kein übermächtiger Einzelkämpfer, sondern Teil einer militärischen Gemeinschaft. Auf den Schiffen bewegen sich NPC-Besatzungsmitglieder durch die Gänge, arbeiten an Terminals, trainieren oder führen Gespräche. Dabei reagieren sie auf uns, führen längere Dialoge und vermitteln dadurch früh das Gefühl einer lebendigen Umgebung.
Getragen wird die Kampagne von bekannten Schauspielern wie Gary Oldman, Mark Hamill, Gillian Anderson, Henry Cavill und Mark Strong. Schauspiel, Motion Capturing, Gesichtsanimationen und Sprachaufnahmen hinterließen bei den Anwesenden einen überzeugenden Eindruck. Auch kleinere Gesten, Blicke und Nebenbemerkungen sollen zur Charakterisierung beitragen.
Verbesserter Prolog und dynamischere Schlachten
Der Prolog wurde gegenüber der Präsentation auf der CitizenCon 2954 sichtbar überarbeitet. Das Turret-Training bietet nun mehr Einstellungsmöglichkeiten, abwechslungsreichere Ziele und ein umfangreicheres Tutorial. Auch die Beleuchtung, die Animationen der Raumschiffe und die Bewegungen der Vanduul wurden verbessert.
Besonders auffällig ist das Auftreten des Vanduul-Mutterschiffs. Teile des Schiffs fahren sichtbar aus, anschließend breiten sich die roten Schutzschilde von mehreren Punkten aus und umschließen den gesamten Rumpf.
Auch die große Weltraumschlacht wirkt dynamischer als in früheren Versionen. Während wir weiterhin gegen mehrere Wellen von Vanduul-Jägern kämpft, kommen zusätzliche Missionsziele hinzu. Unter anderem muss eine eigene Hornet verteidigt werden. Dadurch soll die Sequenz weniger statisch wirken und mehr Abwechslung bieten.
Im Prolog gibt es außerdem mindestens eine optionale Rettungsmission. Welche Folgen es hat, wenn wir die betreffende Person nicht rettet, ist jedoch nicht bekannt.
Raumkämpfe und Flugmodell
Das überarbeitete Flugmodell wurde von mehreren Anwesenden als eine der größten Stärken bezeichnet. Die Schiffe reagieren direkter auf Eingaben und wirken weniger starr als im PU. Pitch, Yaw und das Bremsverhalten sollen sich präzise und nachvollziehbar anfühlen.
Auch die Gegner verhalten sich dynamischer. Vanduul-Schiffe versuchen, Beschuss auszuweichen, wodurch Dogfights weniger wie das Schießen auf unbewegliche Ziele wirken. Das Flugmodell sei noch nicht perfekt, stelle aber eine deutliche Verbesserung gegenüber dem aktuellen Stand dar.
Eine Gladius erreicht im normalen Flug laut den Berichten etwa 750 bis 800 Meter pro Sekunde, mit Afterburner ungefähr 1.400 Meter pro Sekunde. Zusätzlich gibt es einen Quantum-Boost, der Geschwindigkeiten von rund 5.400 bis möglicherweise 7.000 Metern pro Sekunde ermöglicht. Dabei können wir frei in Richtung von Monden, Asteroidenfeldern oder anderen Orten fliegen, ohne auf feste Zielpunkte angewiesen zu sein.
Auch der normale Quantum Drive wurde vereinfacht. Kleine Hindernisse wie Asteroiden können während des Flugs umflogen werden. Ziele lassen sich direkt auswählen und anspringen, wodurch Reisen weniger wie ein Verwaltungsprozess und stärker wie ein Teil des eigentlichen Spielerlebnisses wirken.
Die Bedienung im Cockpit wurde ebenfalls überarbeitet. Wichtige Funktionen sollen schneller erreichbar sein, während Energieverteilung und Flugmodi weniger kompliziert ausfallen als im aktuellen Stand von Star Citizen.
Direkteres FPS-Gameplay
Das FPS-Gunplay wurde ebenfalls besonders positiv bewertet. Bewegungen, Sprinten, Richtungswechsel, Klettern und das Überwinden von Hindernissen wirken direkt und flüssig. Waffen erfüllen unterschiedliche Rollen, verfügen über einen nachvollziehbaren Rückstoß und erzeugen sichtbare Trefferreaktionen.
Das neue Rüstungs- und Schadenssystem ermöglicht es, einzelne Rüstungsteile gezielt zu beschädigen oder zu zerstören. Der Zustand der Rüstung wird teilweise visuell und akustisch vermittelt. Sobald sie keinen ausreichenden Schutz mehr bietet, geht der Schaden direkt auf die Gesundheit des Charakters über.
Die Gegner-KI sorgt häufig für anspruchsvolle Gefechte. Gegner suchen Deckung, wechseln ihre Position, rücken gemeinsam vor, setzen Granaten ein und können gefallene Kameraden wiederbeleben. Türen bieten keinen vollständigen Schutz, da Gegner sie öffnen und uns verfolgen können.
Allerdings arbeitet die KI noch nicht immer zuverlässig. Auch verbündete Figuren bewegten sich gelegentlich ungeschickt oder störten den Spielfluss. Insgesamt wurde die künstliche Intelligenz jedoch nicht mehr als grundlegende Schwäche des Spiels wahrgenommen.
Schwerelosigkeit, Rätsel und Multitool
Neben Kämpfen spielt auch die Erkundung eine wichtige Rolle. In Abschnitten mit niedriger Gravitation oder Schwerelosigkeit kann sich unsere Spielfigur mit der Leertaste abstoßen sowie an Griffen oder Kanten festhalten. Verfehlte Sprünge können dazu führen, dass unser Charakter gegen Objekte prallt oder in gefährliche Bereiche abdriftet. Fehler können tödlich enden, wenn keine Hilfe erreichbar ist.
Die Umgebung reagiert teilweise auf Gewicht und Bewegung. Plattformen bewegen sich, Objekte lassen sich verschieben, und bei manchen Aufgaben müssen physikalische Zusammenhänge berücksichtigt werden.
Ein später gezeigter Abschnitt konzentrierte sich fast vollständig auf Erkundung und physikbasierte Rätsel. Wir müssen hier mit wechselnder Gravitation umgehen, Energie- und Leitungsverläufe scannen sowie Objekte mit einem Multitool bewegen, heranziehen oder wegstoßen.
Apropos Multitool: Dabei handelt es sich um eine spezielle Navy-Variante, die mehrere Funktionen vereint, sodass wir den entsprechenden Aufsatz nicht ständig im Inventar wechseln müssen.
Das Scannen liefert Hinweise, nimmt uns die Lösung jedoch nicht vollständig ab. Informationen müssen wir aus der Umgebung ablesen und miteinander kombinieren.
Hacking-Minispiel als umstrittener Punkt
Beim Hacking gehen die veröffentlichten Eindrücke auseinander. Einige empfanden das Minispiel als schlecht erklärt, langsam und teilweise frustrierend.
Beim Hacking müssen wir Kacheln oder Leitungen drehen und austauschen, um Verbindungen zwischen bestimmten Punkten herzustellen. Benachbarte Felder werden durch wiederholtes Pingen aufgedeckt, was den Ablauf unnötig verlängern kann.
Andere Berichte bewerten das System deutlich positiver und vergleichen es mit einem Logik- oder Labyrinthspiel. Einigkeit besteht jedoch darin, dass die Umsetzung noch nicht vollständig intuitiv wirkt und möglicherweise weiter angepasst werden sollte.
Vereinfachte Interaktionen und neue Benutzeroberfläche
Die aus Star Citizen bekannte Interaktion über die gedrückte F-Taste wurde grundlegend überarbeitet. Aktionen werden nun dynamisch eingeblendet und direkt ausgewählt.
Beim Einstieg in ein Schiff läuft die Interaktion beispielsweise schrittweise ab: Zuerst steigen wir ins Cockpit, richten den Blick auf den Einschaltknopf und übernehmen anschließend unmittelbar die Kontrolle. Für den freien Blick gibt es eine separate Taste.
Auch die Benutzeroberfläche wirkt moderner und übersichtlicher. Viele Optionen lassen sich anpassen, darunter das Sichtfeld, die Textgröße, die Bewegungsunschärfe, die Tiefenschärfe, die Grafikqualität und die Steuerung.
Das Inventarsystem unterscheidet sich deutlich von dem in Star Citizen. Ein klassisches persönliches Inventar oder einen herkömmlichen Rucksack scheint es nicht zu geben. Waffen und Magazine werden direkt an der Kleidung und Rüstung getragen, während weitere Gegenstände in Schließfächern, Kisten oder anderen dafür vorgesehenen Bereichen verwaltet werden.
Deutsche Texte, englische Sprachausgabe
Squadron 42 konnte auf Deutsch gespielt werden. Menüs, Untertitel, Beschreibungen, Anzeigen und viele Hintergrundbildschirme waren weitgehend übersetzt. Die Sprachausgabe blieb offenbar auf Englisch.
Die deutsche Lokalisierung wurde insgesamt als sorgfältig und professionell beschrieben. Einzelne fehlende Texte und kleinere Übersetzungsfehler waren jedoch noch vorhanden.
Grafik, Sound und Performance
Die audiovisuelle Präsentation zählt zu den größten Stärken der gezeigten Version. Die Anwesenden lobten detaillierte Gesichter, realistische Materialien, hochwertige Kleidung und Rüstungen sowie aufwendig gestaltete Schiffe, Stationen, Asteroidenfelder und Nebel.
Besonders stark fiel das Sounddesign aus. Schiffe und Innenräume klingen unterschiedlich, Treffer werden je nach Waffentyp vermittelt, und Explosionen besitzen spürbare Wucht. Musik und Geräusche passen sich an die jeweilige Situation an und verstärken die filmische Wirkung.
Mehrere Anwesende spielten in nativer 4K-Auflösung mit maximalen Einstellungen. DLSS und Frame Generation waren teilweise deaktiviert. Die Darstellung lief meist flüssig und häufig mit mindestens 60 Bildern pro Sekunde. Kurze Ruckler traten vor allem in großen Schlachten, bei starken Explosionen oder beim Nachladen von Inhalten auf.
Die verwendete Hardware war allerdings sehr leistungsfähig. Aus den Ergebnissen lassen sich deshalb keine verlässlichen allgemeinen Systemanforderungen ableiten.
Noch vorhandene Fehler
Trotz des weitgehend positiven Eindrucks ist Squadron 42 noch nicht fehlerfrei. Genannt wurden unter anderem:
- hängende Nachladeanimationen
- nicht ausgelöste Missions-Trigger
- blockierte Missionsfortschritte
- Figuren, die in Böden oder Treppen stecken
- fehlerhafte Steuerung in einem Gladius-Simulator
- hängende Ladebildschirme
- notwendige Neustarts
- längere Szenen, die nach einem Tod oder Fehler nicht übersprungen werden konnten
Diese Probleme traten zwar nicht ständig auf, können den Spielfluss jedoch erheblich beeinträchtigen. Nach Einschätzung der Anwesenden müssen sie für die finale Veröffentlichung zuverlässig behoben werden.
Nicht alle angekündigten Systeme konnten während der Session getestet werden. Dazu zählen unter anderem Boote, das vollständige Zerstörungsmodell, umfangreiche Reparaturen, Druckverlust, größere Systemausfälle und natürlich die vollständige Kampagne. Gerade bei den nicht gezeigten Abschnitten besteht die Möglichkeit, dass sie sich in einem schlechteren Zustand befinden. Eine endgültige Antwort darauf werden wir wohl erst zum Release erhalten.
Die neuen Informationen aus Manchester
Inhalte des Abschnitts
- Veröffentlichung und Editionen
- Handlung und Kampagne
- Charaktere und Besatzung
- Schwierigkeitsgrad und Barrierefreiheit
- VR
- Grafik, Technik und Zerstörung
- Systemanforderungen und Bildrate
- Lokalisierung
- Anpassung und Aktivitäten
- Übergang zu Star Citizen
Zusätzlich zu den zahlreichen Eindrücken gab es auch eine Fülle neuer Informationen aus Manchester, die im Rahmen von Präsentationen und Q&A-Sessions entstanden sind.
Veröffentlichung und Editionen
- Vor der Veröffentlichung im zweiten Quartal ist eine 42-tägige Marketingkampagne geplant.
- Es sind verschiedene Editionen geplant, darunter auch eine physische Edition.
- Die physische Edition soll unter anderem ein Plüschtier - sehr wahrscheinlich einen Vanduul - und weitere lorebezogene Goodies enthalten.
- Unterstützer, die Squadron 42 bereits erworben haben, sollen besondere Belohnungen erhalten.
- Sie werden voraussichtlich keinen Steam-Key erhalten.
- Das Spiel hat laut den vorliegenden Angaben bereits mehr als 100.000 Wunschlisteneinträge auf Steam.
- Auf der RSI-Seite wurden bereits über eine Million Exemplare verkauft.
- Der RSI-Launcher bleibt die zentrale Plattform für das Spiel.
- Wer das Spiel über Steam kauft, wird vermutlich im Hintergrund ebenfalls den RSI-Launcher starten müssen.
Handlung und Kampagne
- Squadron 42 soll zunächst ohne Koop-Modus erscheinen.
- Die frühere Koop-Planung wurde bereits vor längerer Zeit aufgegeben.
- Die Kampagne soll ungefähr 40 Stunden dauern.
- Bei gründlichem Spielen sollen ungefähr 50 Stunden Spielzeit möglich sein, bevor der Abspann läuft.
- Squadron 42 soll eine abgeschlossene Handlung ohne Cliffhanger bieten.
- Die ursprüngliche Planung mehrerer miteinander verbundener Episoden wurde für das erste Spiel verworfen.
- Eine mögliche Fortsetzung wird derzeit nicht aktiv entwickelt. Aktuell werden lediglich intern Ideen für eine Fortsetzung gesammelt. Die Fortsetzung soll (wenn sie kommt) nicht zwingend als "Episode 2“ verstanden werden.
- Entscheidungen und Dialogoptionen können den Ablauf einzelner Szenen beeinflussen.
- Wie weitreichend sich diese Entscheidungen auf die gesamte Kampagne auswirken, ist noch nicht bekannt.
- Beim ersten Durchlauf sollen Zwischensequenzen nicht überspringbar sein.
Charaktere und Besatzung
- Die vollständige Star-Besetzung soll im DNA-System für die Charaktererstellung verfügbar sein.
- Mal schauen, wie viele Luke Skywalkers nachher durch das Spiel laufen.
- Die Besatzungsmitglieder auf der Idris verfügen über eine vollständige Sprachausgabe und besitzen Tagesabläufe mit Arbeit, Training und Freizeit.
- Die Besatzung reagiert auf die Anwesenheit und die Handlungen des Spielers.
- Besatzungsmitglieder sollen während der Arbeit nicht nur an festen Positionen stehen, sondern aufgabenbezogene Routinen ausführen.
- NPCs können uns abhängig von ihrer militärischen Zugehörigkeit unterschiedlich behandeln.
- Einige NPCs auf der Shubin-Station reagieren dem Spieler gegenüber distanziert, weil er der Navy angehört.
- Verletzte NPCs können von anderen NPCs wieder auf die Beine gebracht werden.
Schwierigkeitsgrad und Barrierefreiheit
- Es gibt drei Schwierigkeitsstufen
- Der Schwierigkeitsgrad für Bodenkämpfe kann unabhängig vom Schwierigkeitsgrad für Raumkämpfe eingestellt werden.
- Innerhalb der einzelnen Schwierigkeitsgrade können weitere Einstellungen vorgenommen werden.
- Zielhilfen und Flugassistenzen lassen sich anpassen oder vollständig deaktivieren.
- Squadron 42 soll verschiedene Hilfsmittel zur Barrierefreiheit bieten:
- Untertitel
- Optionen für farbenblinde Personen
- Anpassbare Textgrößen
- Unterstützung für Menschen mit motorischen Einschränkungen
VR
- Es ist eine vollständige VR-Unterstützung vorgesehen.
- Kopf-, Hand- und Ganzkörperbewegungen sollen unterstützt werden.
- Die Arbeiten an diesen Funktionen sollen bereits weit fortgeschritten sein.
Grafik, Technik und Zerstörung
- Squadron 42 soll ausschließlich Vulkan verwenden.
- Die derzeit auf Steam verfügbaren Mindestanforderungen gelten dementsprechend als fehlerhaft.
- Global Illumination soll in Squadron 42 eingesetzt werden.
- Die Technik soll später auch in Star Citizen verfügbar sein.
- Maelstrom soll nicht nur Schiffe, sondern auch Umgebungen, Rüstungen und andere Objekte beeinflussen.
- Zerstörungen können sich sichtbar auf einzelne Rüstungsteile, Helme, Visiere und Materialien auswirken.
- Bei beschädigten Helmen kann Luft entweichen.
- Alles im Schiff soll physisch beziehungsweise interaktiv umgesetzt sein.
- Die Benutzeroberflächen wurden neu gestaltet und sollen übersichtlicher sein.
- Technische Optimierungen aus Squadron 42 sollen später in Star Citizen übernommen werden.
Systemanforderungen und Bildrate
- Als Zielwert für die Grafikkarte werden ungefähr 8 GB VRAM bei 1080p mit einer Mittelklasse-Grafikkarte genannt.
- Als grobe Leistungsorientierung wurde eine RTX 2070 bei 1080p sowie mittleren bis hohen Einstellungen mit ungefähr 60 FPS genannt.
- Für 4K-Auflösung bei maximalen Einstellungen waren an anderer Stelle ungefähr 16 bis 17 GB VRAM im Gespräch.
- DLSS 5 soll nicht verwendet werden.
- Ob die neueste FSR-Version zum Start enthalten sein wird, ist unklar.
Lokalisierung
- Eine deutsche Benutzeroberfläche ist verfügbar beziehungsweise in Arbeit.
- Deutsche Untertitel sind verfügbar beziehungsweise in Arbeit.
- Deutsche Texte sollen auch auf Anzeigen, Tafeln und Hintergrundbildschirmen vorhanden sein.
- Weitere lokalisierte Texte, unter anderem auf Französisch und Spanisch, sind vorgesehen.
- Eine vollständige deutsche Sprachausgabe ist derzeit nicht geplant.
Anpassung und Aktivitäten
- Die Spielfigur kann Kleidung und Rüstung anpassen.
- Die Farben von Kleidung und Rüstung lassen sich verändern.
- Im Fitnessstudio können bestimmte Charakterwerte verbessert werden.
- Genannt werden Kondition und Sprintvermögen.
- Die Spielwelt enthält Sammelobjekte.
- Es gibt nutzbare Arcade-Automaten.
Übergang zu Star Citizen
- Ein großer Teil des Squadron-42-Teams soll nach der Veröffentlichung zu Star Citizen wechseln.
- Der nächste Release bei Cloud Imperium Games ist Star Citizen 1.0
- Technische Verbesserungen aus Squadron 42 sollen in Star Citizen übernommen werden, darunter:
- FPS-Kampf
- Flugmodell
- Verbesserte Grafik
- Überarbeitete Menüs
- Maelstrom
- KI-Innovationen
- Die konkreten Zeitpläne für die Übernahme dieser Systeme sind noch nicht bekannt.
- Der Charakter aus Squadron 42 soll möglicherweise in Star Citizen übernommen werden können.
- Dabei könnten unter Umständen Rang, Ruf, Fortschritt, freigeschaltete Inhalte oder besondere Ausrüstung berücksichtigt werden.
- Der genaue Umfang des Charaktertransfers steht noch nicht fest.
- Eine Übertragbarkeit militärischer Schiffe oder Ausrüstung wurde nicht bestätigt.
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