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Monatsreport März 2026
Monatsreport März 2026

Star CitizenMonatsreport März 2026

Zu Beginn jedes Monats veröffentlicht Cloud Imperium Games eine Zusammenfassung der Fortschritte in der Entwicklung des MMOs Star Citizen aus den vergangenen Wochen. Obwohl viele Informationen bereits bekannt sind – sei es durch die Inside Star Citizen oder Star Citizen Live oder durch Inhalte, die in den entsprechenden Patches veröffentlicht wurden –, bietet der Rückblick dennoch zahlreiche spannende Details und die eine oder andere Überraschung.

Das ist im März geschehen

Inhaltsverzeichnis
  1. Künstliche Intelligenz
  2. Animationen, Art, UI und VFX
  3. Raumschiffe und Fahrzeuge
  4. Gameplay
  5. Core Tech & Audio

Künstliche Intelligenz

  • Im Zuge der Alpha 4.7 wurden eine Reihe von Fehlerbehebungen vorgenommen, darunter ein schwer zu findendes Problem, bei dem NPCs in den Stationen versetzt von ihren Bänken standen. Anschließend wurden weitere Probleme untersucht, darunter das Problem, dass zivile NPCs in der geduckten Position stecken bleiben. Außerdem wurde die beabsichtigte Deeskalation wiederhergestellt, wenn Kampf-NPCs den Kampf verlassen.
    • Das Team aktualisierte zu dem das Verhalten von NPCs, die sich mit manueller Steuerung durch Türen bewegen, und nahm allgemeine Verbesserungen an der Funktionalität von NPCs vor, die einen Pfad zum Endpunkt anfordern, um zu prüfen, ob ein Ort passierbar ist.
  • Was die Entwicklung betrifft, wurden weitere Arbeiten am Apex-Valakkar durchgeführt. Nun bewegt sich die Kreatur nur noch innerhalb ihrer Arena, erscheint nach X Sekunden und wird vom Spielfeld entfernt, wenn sie innerhalb einer festgelegten Zeitspanne nicht ausreichend Schaden erleidet.
  • Ein Kopion nutzt nun „Bewegungsmuster“, die um ein rudelartiges Knurren und Kreisen beim Angriff erweitert wurden. Auch der junge Valakkar kann dieses Bewegungsmuster anwenden.
  • Für Star Paws (die interne Entwicklungspipeline für Kreaturen) wurden Verbesserungen an der Benutzerfreundlichkeit der Bewegungsparameter vorgenommen. Außerdem wurden zahlreiche allgemeine PU-Abstürze behoben.

Animationen, Art, UI und VFX

  • Im März arbeitete das Animationsteam an schlangen- und wurmartigen Gegnern, einschließlich der Erstellung neuer Verhaltensanimationen.
  • Das Gesichtsanimationsteam begann mit der Bearbeitung des Materials aus den Performance-Capture-Aufnahmen vom Februar. Dazu gehören Inhalte für die neue Mission in Alpha 4.8, in der wir zwei neue Charaktere kennenlernen, sowie eine Nachrichtensendung für Levski.
    • Im März wurden auch Kopfexporte für die zwei durch die DNA-/RigLogic-Pipeline vorangetrieben. Außerdem wurden Gate-5-Polishing-Durchgänge für zwei weitere Gesichter durchgeführt, die sich ebenfalls ihrer endgültigen Qualitätsstufe nähern.
  • Das Character-Art-Team setzte die Arbeit an neuen Gang-Outfits fort und unterstützte Star Wear.
  • Das Concept-Art-Team verbrachte den Monat damit, eine neue schwere Kampfrüstung zu entwerfen.
  • Im Bereich Rüstungen und Waffen wird das Animationsset der Super Heavy Combat Armor aus SQ42 auf den Spielercharakter im Persistent Universe übertragen, und die Übergänge zwischen ADS- und Zoom-Zuständen für das Fernglas wurden fertiggestellt.
  • Im Bereich der interaktiven Objekte implementiert das Team derzeit die Animation für brennende Fackeln und verfeinert den Interaktionsbereich, damit sich nutzbare Objekte präzise anfühlen und korrekt ausgerichtet sind. Außerdem wird die technische Animation für Lebensmittel-Requisiten im Zusammenhang mit den Inhalten am Standort Nyx fertiggestellt.
  • StarCloth, das physikbasierte Stoffsimulationssystem von CIG, wurde erheblich verbessert – unter anderem durch die Validierung von Treiber-Meshes, die Anpassung der Engine-API, einen neuen Bind-Offset-Parameter und Optimierungen beim Simulations-Pruning. Das Ergebnis sind leistungsfähigere und physikalisch glaubwürdigere Kleidungsstücke bei PU-Charakteren.

Raumschiffe und Fahrzeuge

  • Die Arbeit an der RailenRailen wurde vorangetrieben, und das Schiff wurde für die Greybox-Gate-Prüfung Ende März vorbereitet. In diesem Zusammenhang passte das Team einige Bereiche des Schiffs an die späteren Pipeline-Standards an, um die Grundlage für größere Räume im Gatac-Stil zu schaffen.
  • Der UTV hat die Testphase abgeschlossen und wartet nun auf seine Veröffentlichung in der PU.
  • Die Hull BHull B durchlief ihre kombinierte LOD0- und finale Gate-Prüfung. Dies war darauf zurückzuführen, dass einige Teams erst spät zu bestimmten Aspekten hinzukamen, was sonst dazu geführt hätte, dass die frühere Gate-Prüfung technisch gesehen nicht bestanden worden wäre. Die Arbeit aller anderen Teams für die spätere Phase war jedoch abgeschlossen.
  • Die IroncladIronclad und Ironclad AssaultIronclad Assault  durchliefen alle ihre LOD0-Phasen. Das Team begann dabei mit einer vollständigen Überarbeitung der Beleuchtung und Details bei allen drei Modulen, um die Optik zu vereinheitlichen. Parallel dazu kehrte das Team zur Caterpillar zurück, um sie für das Command Module vorzubereiten.
  • Mehrere Entwickler kehrten nach einer kurzen Pause, in der sie bei anderen Projekten ausgeholfen hatten, wieder zur GalaxyGalaxy zurück. Wie bei anderen Schiffen in der Vorproduktion überprüften sie das ursprüngliche Layout und nahmen Anpassungen hinsichtlich des Ablaufs sowie zur Nutzung der ständig wachsenden Asset-Bibliothek vor, wobei sie stets der Rolle und dem Zweck des Schiffs treu blieben. Dazu gehörte die Anpassung der vorderen Hälfte des Unterdecks, um es weniger isoliert zu gestalten und zu verhindern, dass es in eine Sackgasse führt. Auch andere Bereiche wurden unter Verwendung geeigneter Assets aus anderen RSI-Schiffen an die aktuellen Vorgaben angepasst.
  • Außerdem setzte das Team die Arbeit an der KrakenKraken fort. Das Schiff hat die Whitebox-Gate-Prüfung erfolgreich bestanden, was einen wichtigen Meilenstein für das bei der Veröffentlichung größte von Spielern steuerbare Schiff darstellt. Das Team konzentrierte sich anschließend auf die wichtigsten Bereiche wie den Maschinenraum, die zentralen Durchgangswege durch das Schiff sowie die Implementierung der neuen, maßgeschneiderten bemannten Geschütztürme und Waffen.
  • Insgesamt wird derzeit an sechs nicht angekündigten Fahrzeugen gearbeitet:
    • Nummer Eins hat sowohl die Whitebox- als auch die Greybox-Prüfung erfolgreich bestanden und steht kurz vor der LOD0-Prüfung. Das Team hat bei diesem Schiff große Fortschritte erzielt, da es sich von einer anfangs einfachen Idee zu etwas viel Komplexerem entwickelt hat.
    • Das zweite Schiff nähert sich seiner LOD0-Prüfung, wobei die Entwickler den Innenraum überarbeiten, während andere Teams, wie das UI-Team, bereits mit den erforderlichen Aktualisierungen begonnen haben.
    • Das dritte Schiff hat seine Greybox-Gate-Prüfung bestanden und nähert sich Anfang April seiner LOD0-Prüfung. Das Team hat einige kleinere Anpassungen am Cockpit vorgenommen, um dem Spieler eine bessere Sicht zu ermöglichen, und die Steuerknüppel-Eingaben verfeinert.
    • Das vierte Schiff durchlief nach der Überprüfung und der Umsetzung des Feedbacks seine Greybox-Gate-Überprüfung. Obwohl dies den Fortschritt etwas verzögerte, wird es zu einem deutlich besseren Endergebnis führen.
    • Das fünfte, noch nicht angekündigte Schiff des britischen Teams näherte sich seiner Whitebox-Überprüfung. Die Arbeit erweist sich besonders bei Animationen und Zuständen als recht komplex, doch das Endergebnis wird es wert sein.
    • Die Arbeit an einem sechsten, bisher unangekündigten Fahrzeug wurde in der Greybox-Phase fortgesetzt. Es wurden kleinere Anpassungen am Layout vorgenommen, um die Begehbarkeit im hinteren Teil des Schiffes zu verbessern, und überall zusätzliche Fenster hinzugefügt.

Gameplay

  • Das Core-Gameplay-Team widmete einen Teil des März der Weiterentwicklung der Hacking-Funktionen. Dabei verfeinerten die Entwickler Gegenstände, verbesserten das Tutorial und sorgten dafür, dass die Benutzeroberfläche stets korrekt auf den Spieler ausgerichtet ist.
  • Es wurden verschiedene Verbesserungen an der Waffenhandhabung vorgenommen, etwa die Rückkehr zur zuvor gehaltenen Waffe nach dem Einsatz eines MedPens.
    • Wenn wir nun ein neues Messer vom Boden aufheben, wird die aktuell gehaltene Waffe oder das Objekt, sofern möglich, verstaut.
  • Für das Ingenieurs-Gameplay haben die Entwickler einklappbare Kopfzeilen für das Diagnose-MFD, spezifische Warnungen im Benachrichtigungsfeld sowie Farbcodierungen für beschädigte Komponenten auf dem Maschinenraum-Bildschirm hinzugefügt.
  • Es wurden Aktualisierungen an der Betankungsmechanik vorgenommen, darunter verschiedene Änderungen am Andockablauf, etwa die Möglichkeit für jedes Schiff, den Andockvorgang zu initiieren. Das bedeutet, dass das Betankungsschiff (zum Beispiel eine Starfarer) den Andockvorgang starten und rückwärts andocken kann, um an das zu betankende Schiff anzudocken. Das automatische Andocken wird nun ausgelöst, sobald die beiden Schiffe nahe genug beieinander sind. Die Schiffe trennen sich außerdem automatisch vom Andockpunkt, sobald der Betankungsvorgang abgeschlossen ist, um den Gesamtablauf zu optimieren.
  • Die Arbeiten am Kommandomodul von Drake wurden fortgesetzt. Das Team integrierte das Ressourcennetzwerk in den Übergabevorgang des Moduls und stellte sicher, dass sich Host und Modul ordnungsgemäß mit demselben Netzwerk verbinden. Außerdem wurde eine Funktion implementiert, die sicherstellt, dass die Ausrichtung der Schilde korrekt aktualisiert wird, wenn das Kommandomodul andockt oder abkoppelt.
  • Das Transport-System (Nachfolger des Transitsystems) ist nun weitgehend funktionsfähig und durchläuft derzeit gemeinsam mit den Design-Teams eine Iterationsphase, um den Arbeitsablauf zu optimieren und weitere Verbesserungen hinsichtlich Robustheit und Skalierbarkeit vorzunehmen. Im März lag der Fokus auf der Verbesserung verschiedener Debugging-Tools, um Entwicklern und dem QA-Team die
  • Fehleridentifizierung zu erleichtern. Die Implementierung in Area18 wurde abgeschlossen; dieser Standort wird neben anderen für die ersten Tech-Preview-Tests genutzt. Das Team behob außerdem größere Probleme, die dazu führten, dass sich Türen ins Leere öffneten, und legte den Grundstein für eine Selbstreparaturfunktion. Wenn sich beispielsweise Wagen in einem schlechten Zustand befinden, kann das Transportsystem das Netzwerk bei Bedarf vollständig zurücksetzen.
  • Im Hinblick auf das Missionssystem behob das Team verschiedene Probleme, die dazu führten, dass Belohnungen nicht korrekt zugewiesen oder der Fortschritt für Event-Tracker falsch berechnet wurde.
  • Erste Fortschritte bei der Implementierung der Mission-v2-Funktionalität in Starchitect wurden erzielt, einschließlich der Möglichkeit, Missionsorte dynamisch ohne Eingreifen des Designers zu erstellen, was die Entwicklungsgeschwindigkeit erheblich verbessert.
  • "Ship Hangar Servicing“ erhielt sein erstes spielbares Gate, das positiv aufgenommen wurde. Das Team arbeitet nun daran, es für die Content-Teams vorzubereiten.
  • Im März wurde ein neues Team namens “Creature Content“ gegründet, das sich auf die weitere Entwicklung der ”Star Paws“-Funktionen konzentrieren soll. Neben der Optimierung der technischen Pipeline arbeitete das Team an einer Reihe neuer Kreaturen.
    • Alpha 4.7 zeigte erste Ergebnisse dieser technischen Pipeline-Verbesserungen, darunter Varianten des Valakkar, die sich an ihre eisige Umgebung angepasst haben.
    • Im März flossen weitere Designarbeiten in die Entwicklung kommender Kreaturen ein, während gleichzeitig zusätzliche Verbesserungen für bestehende Kreaturen geplant wurden, darunter Aktualisierungen von Meshes, Verhaltensweisen und weiteren Varianten.
  • Im März begann das Economy-Team mit der Arbeit an Features für Alpha 4.8, die neue Systeme für die Herstellung von Gegenständen, den Handel mit Rohstoffen und die Wiederbeschaffung von Gegenständen ins „Verse“ bringen werden.
    • Sobald sich die Wirtschaft stabilisiert, werden die Ladenpreise für hergestellte Waren die Qualität der verwendeten Materialien widerspiegeln
      • Das Team wird daher alle Missions-Buy-ins und Ressourcenausbeuten genau beobachten, um vom profitablen NPC-Verkaufszyklus wegzukommen und hin zu einem ausrüstungs- und spielerzentrierten Wirtschaftsmodell zu gelangen. 
      • Im Endzustand werden diese Orte die Anlaufstellen für High-End-Handwerker sein, die Credits in genau die Materialien umwandeln, die sie benötigen. Dabei haben Materialbeschaffung und -qualität Vorrang vor reinem UEC-Gewinn.
  • Im März 2026 konzentrierte sich das Game Intelligence Development-Team vor allem auf die laufenden Design- und Planungsarbeiten für das Missionssystem v2
    • Die erste Monatshälfte verbrachten sie damit, gemeinsam mit den Missionsdesignern zu erarbeiten, wie das neue System in der Praxis funktionieren soll und wie die Skripting-Tools den Designern am besten zur Verfügung gestellt werden können. Außerdem entwickelten sie einen UI-Prototyp für die Missionsoberfläche und nahmen mehrere Verbesserungen vor.
    • Das Team begann zudem mit der Arbeit an einem neuen Tool, das die Entwicklung des neuen Missionssystems erleichtern soll. Im Laufe des Monats setzten sie ihre eingehenden Untersuchungen und Entwurfsarbeiten zur Umsetzung fort und verfeinerten die Architektur auf Grundlage des Feedbacks der Beteiligten. Diese Arbeit wird als Grundlage dienen, wann immer sich das Team erneut mit dem System befasst.
  • Das Level-Design-Team arbeitete an mehreren zukünftigen Projekten, darunter die Tactical Strike Groups und die Überarbeitung von "Siege of Orison“. Außerdem begannen sie mit den Vorbereitungen für einen großen neuen Schauplatz.
    • Schließlich behoben die Entwickler einige alte Bugs in Stanton und Pyro und unterstützten gleichzeitig neue technische Initiativen. Dazu gehörten die Festlegung der Level-Anforderungen für die Überarbeitung des Transportsystems sowie die Arbeit an zukünftigen Inhalten für Starchitect.
  • Das Missionsdesign-Team hat das zweite Nyx-Missionspaket fertiggestellt, das den Umfang der Inhalte für Spieler erweitert, unter anderem durch die Umstellung einiger Fraktionen auf ein Reputationssystem.
    • Das Team führte außerdem das Kurier-System wieder ein und fügte Lieferaufträge hinzu, um die Lücke zwischen Transport- und Kuriermissionen zu schließen. Dazu gehörte die Anpassung der „Dachlieferungen“ in New Babbage und ArcCorp, damit Spieler 1-SCU-Kisten abstellen können.
  • Angesichts der jüngsten Änderungen an der Schiffspanzerung hat das Team eine umfassende Balance-Anpassungen der Schiffskämpfe in den Missionen vorgenommen und gleichzeitig eine Designidee umgesetzt, die den Spielern im Voraus Informationen darüber gibt, auf welche Schiffe sie treffen könnten, damit sie eine geeignete Ausrüstung wählen können.
  • Schließlich nähert sich das Team dem ersten spielbaren Zustand der neuen Battaglia-Missionen, die modulare Missionskomponenten enthalten, die als eigenständige Missionen für andere Fraktionen genutzt werden können.
  • Im März setzte das Narrative-Team die Arbeit an einer ganzen Reihe bevorstehender Gameplay-Operationen und Missionen fort. Neben der Verfeinerung der Erzählung der taktischen Angriffsgruppen entwarfen sie Handlungsstränge für mehrere neue, fesselnde Missionen, die mit den kommenden Patches veröffentlicht werden; in einer davon kehrt ein alter Feind zurück.
    • Das Team bereitete sich außerdem auf die nächste Aufnahmesitzung im April vor, bei der das im Bericht des letzten Monats erwähnte Skript für die Story-Mission aufgenommen wird. Dieses Skript wurde dank Platzhaltertests überarbeitet und verfeinert, um potenzielle Probleme vor der endgültigen Sitzung zu erkennen.
  • Das Narrative-Team begann zudem mit der Planung einer umfassenden Überarbeitung der aktuellen Gegenstandsbeschreibungen, um neuen Änderungen Rechnung zu tragen, die mit zukünftigen Überarbeitungen des Inventar- und Herstellungssystems einhergehen werden.
  • Schließlich arbeitete das Narrative-Team weiterhin mit dem Starchitect-Team zusammen, um zu erarbeiten, wie sich das Missionssystem weiterentwickeln wird, sobald das Tool online geht und weitere Orte auf den Planetenoberflächen hinzugefügt werden.

Core Tech & Audio

  • Das Audio-Team stattete die neuen Claw-Salamander-Gegner mit einer einzigartigen Sprache aus, was den NPC-Konflikten mehr Bedrohlichkeit und Wert verleiht.
  • Da immer mehr neue Fahrzeuge auf den Markt kommen, arbeitet das Vehicle-Audio-Team weiterhin daran, die Klanglandschaft und die Sorgfalt, die sie in das Flugerlebnis investieren, zu verbessern
  • Im März 2026 konzentrierte sich das Netzwerk-Team intensiv darauf, die Grundlagen für das Server-Meshing weiterzuentwickeln. Ein zentraler Bestandteil dieser Arbeit war das Quasi-Dynamic Server Meshing (QDSM), das Bereiche der Spielwelt anhand der aktuellen Auslastung intelligent auf dedizierte Server verteilt.
    • Das Team schloss eine zweite Testrunde für die erste Version ab und behob dabei einen Fehler, durch den mehrere Spielzonen fälschlicherweise demselben Server zugewiesen wurden. 
    • Außerdem verbesserte es die Systemeffizienz, indem es einen globalen Leistungsengpass beseitigte, der zu Thread-Konflikten führte.
  • Was die Stabilität betrifft, wurden mehrere Abstürze und Probleme mit der Thread-Sicherheit im Server-Management-System behoben, darunter ein Absturz, der auftreten konnte, wenn ein Spielserver im falschen Moment die Verbindung verlor. Das Team machte zudem solide Fortschritte bei der nächsten Generation des Territory Managers, der das Spieluniversum in verschiedene Regionen aufteilt, die von separaten Servern verwaltet werden. Im Laufe des Monats wurden mehrere Verbesserungen zur Überprüfung eingereicht.
  • Panic Switch, das Tool zur Fehlermeldung, erhielt mehrere Fehlerbehebungen und eine verbesserte Dokumentation für fortgeschrittene Nutzer. Derzeit wird daran gearbeitet, die Robustheit der Absturzbehandlung zu verbessern, einschließlich einer höheren Ausfallsicherheit bei Fehlern und einer intelligenteren automatischen Behandlung bekannter, wiederkehrender Absturzmuster.
  • Hex, das Spiel-Dashboard, setzte seine Modernisierung auf Version 4.0 fort; mehrere neue Seiten und Funktionen sind bereits zur Veröffentlichung bereit oder befinden sich in aktiver Entwicklung. Der Blueprint Viewer wurde bereitgestellt, während die Arbeiten an der neuen Kontodetailseite und den Tool-Integrationen gut voranschreiten.
  • Das Online-Services-Team widmete sich im März der Unterstützung und Verbesserung des Missionssystems, das neben instanzierten Inhalten auch In-Game-Inhalte wie Transport- und Industrie-Missionen ermöglicht. Ein wichtiger Fehler wurde identifiziert und behoben: Ziele wurden zwar erfüllt, die Mission selbst jedoch nicht immer als abgeschlossen registriert.
    • Neben der Fehlerbehebung machte das Team erhebliche Fortschritte bei einer längerfristigen Lösung: Die Logik zur Missionsabwicklung (die „und/oder“-Regeln, die bestimmen, wann eine mehrstufige Mission wirklich abgeschlossen ist) wurde in den Backend-Dienst verlagert, wodurch sie zuverlässiger und zukunftssicherer wurde. 
    • Das Missionssystem wurde zudem erweitert, um entitätsbasierte Missionen zu unterstützen. Das bedeutet, dass Nicht-Spieler-Objekte als Missionsinhaber fungieren können, was neue Arten von instanzierten Inhalten ermöglicht.
  • Das Online-Services-Team hat die Entwicklung der "Item-Imprint“-Funktion weiter vorangetrieben. Dabei handelt es sich um das zugrunde liegende System, das es Spielern ermöglicht, Gegenstände in ihren Schiffen und auf ihren Charakteren tatsächlich zu „besitzen“. Zudem werden weitere Vorbereitungen getroffen, um sicherzustellen, dass das System Eigentumsverhältnisse von Gegenständen auf robustere und effizientere Weise abfragt.
  • Das Team arbeitete außerdem an der "Lazy Inventory Creation“, einer Verbesserung hinter den Kulissen, die das Spiel intelligenter macht hinsichtlich des Zeitpunkts und der Art der Erstellung von Inventar-Datensätzen. Schließlich wurde das technische Design für regionale Chats fertiggestellt.
  • Im März wurden die laufenden Arbeiten am Bodennebel fortgesetzt. 
    • Ein Test-Build wurde an Tech Art übergeben, um Prototypen zu erstellen und Feedback zu sammeln. 
    • Zudem wurde Zeit in die Verbesserung der Tools investiert. Das Dump-Log-Tool wurde um die Möglichkeit erweitert, Thread-Namen zu erfassen, wenn Call-Stacks für über das PU gemeldete Abstürze extrahiert werden. Der Shader-Compiler-Server, der die Build-Pipeline bedient, wurde grundlegend überarbeitet: Eine ordnungsgemäße Thread-Pool-Implementierung wurde hinzugefügt, während der Lastausgleich bei der Nutzung von Remote-Compile-Slaves deutlich verbessert wurde.
  • Die Ausgabe des DXC/Clang-basierten Compilers wird nun korrekt für die Erstellung von Fehlerberichten geparst. Ein „Least Recently Used“-Schema (LRU) wurde hinzugefügt, um veraltete Shader automatisch aus dem Speicher und von der Festplatte zu entfernen. Außerdem wurde die Unterstützung für Verarbeitungslimits ergänzt, um Kompilieraufträge zu beenden, die festgelegte Laufzeit- und Speichergrenzen überschreiten. All dies soll dazu beitragen, die Stabilität der Server zu verbessern, die oft monatelang ununterbrochen laufen, sowie deren Ressourcenverbrauch zu reduzieren.
  • Die Entwickler reduzierten den RigLogic-Speicherbedarf pro Charakter, was die NPC-Dichte und Leistung an belebten Orten direkt verbessert. Zudem wurde ein kritischer DNA-Kompilierungsfehler behoben, der andernfalls alle Arbeiten im Zusammenhang mit Köpfen zum Stillstand gebracht hätte.
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