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Monatsreport August 2026 – Neue Fortschritte bei der Galaxy, der Kraken, KI und technischen Systemen
Monatsreport August 2026 – Neue Fortschritte bei der Galaxy, der Kraken, KI und technischen Systemen

Star CitizenMonatsreport August 2026 – Neue Fortschritte bei der Galaxy, der Kraken, KI und technischen Systemen

Zu Beginn jedes Monats veröffentlicht Cloud Imperium Games eine Zusammenfassung der Fortschritte in der Entwicklung des MMOs Star Citizen aus den vergangenen Wochen. Obwohl viele Informationen bereits bekannt sind – sei es durch die Inside Star Citizen oder Star Citizen Live oder durch Inhalte, die in den entsprechenden Patches veröffentlicht wurden –, bietet der Rückblick dennoch zahlreiche spannende Details und die eine oder andere Überraschung.

Das ist im August geschehen

Inhaltsverzeichnis
  1. Künstliche Intelligenz
  2. Animationen, Art, UI und VFX
  3. Raumschiffe und Fahrzeuge
  4. Gameplay
  5. Core Tech & Audio

Künstliche Intelligenz

  • Das kürzlich veröffentlichte Update Alpha 4.10 markierte einen spannenden Meilenstein: "Recco Battaglia“ wurde neu veröffentlicht und eine storybasierte Missionskette eingeführt.
    • Diese Funktionen erforderten eine sorgfältige Koordination mit Teams aus verschiedenen Fachbereichen, da sie persönliche Gespräche, Missionskommunikation und die neue Instanziierungstechnologie nutzen.
    • Die aus dieser Arbeit gewonnenen Erkenntnisse werden entscheidend zur Entwicklung storybasierter Inhalte im Hinblick auf die Version-1.0-Vision beitragen.
  • Außerdem wurden Inhalte für bevorstehende Events entwickelt, andere Teams bei der “Siege of Orison”-Instanz unterstützt, Starchitect weiter verbessert, Initiativen für zukünftige Patches skizziert und Star Paws vorangetrieben.
    • Bei Letzterem verteilen sich nun mehrere erwachsene Valakkar beim Angriff im Nahkampf. Die Kopion gehen außerdem korrekt mit unerreichbaren Zielen um: Sie laufen nun davon, wenn ihr Ziel nach einem Angriff nicht erreicht werden kann.
    • Die Parameter für die Motivanzeige wurden im Debug-Modus verfügbar gemacht. Außerdem wurden die Debug-Steuerelemente zum Wechseln zwischen Bossphasen verbessert und die Fehlerbehandlung bei fehlenden Parametern optimiert.
  • Im Bereich der menschlichen KI behob das Team ein Problem, bei dem Projektil- und Strahlaufpralle nicht an der richtigen Stelle einen Reiz erzeugten und daher von der KI nicht wahrgenommen wurden.
  • Außerdem wurden verschiedene Verbesserungen aus "Squadron 42“ in "Subsumption“, das Token-System und die Nahkampf-KI integriert.

Animationen, Art, UI und VFX

  • Im vergangenen Monat wurde an Animationen für den Apex-Valakkar gearbeitet, darunter auch an wichtigen Angriffen auf Schiffsziele. 
    • Das Team erstellte außerdem Ein- und Ausstiegsanimationen für ein brandneues Schiff.
  • Im August hat das Character-Art-Team ein neues Kampfpanzerungsset und dessen Varianten fertiggestellt, Flair-Gegenstände für Abonnenten erstellt und Fortschritte bei einem neuen Rüstungstyp erzielt. 
    • Außerdem arbeitete es an Missionsbelohnungen mit und verbrachte Zeit mit der Behebung von Fehlern. 
    • Die Unterstützung für StarWear wird fortgesetzt.
  • Bei den Charaktergesichtern und DNA-Köpfen setzte das Team die Arbeit an den Gesichtsausdrücken und deren Feinabstimmung fort, die die wachsende Zahl an Gesichtern in PU zum Leben erwecken.
    • Dabei wurden detaillierte Durchläufe an einer Reihe von DNA-Köpfen durchgeführt und Ausrichtungsprobleme korrigiert, die sich zwischen den Maya-Szenen der Künstler und der Darstellung im Spiel eingeschlichen hatten.
    • Ein neuer Satz Augentexturen wurde zusammen mit einem aktualisierten Basiskopf in den Live-Zweig von Star Citizen integriert.
    • Zudem wurde verbessert, wie die Gesichtsbereiche ineinander übergehen. Dadurch wurde die Grundlage für abwechslungsreichere und natürlicher wirkende Charaktere geschaffen.
  • Die Implementierung des "Weakspots“ beim Apex-Sand-Valakkar wurde zur Überprüfung weitergeleitet, und der Spieltest neuer Kreaturenvarianten wurde begonnen.

Raumschiffe und Fahrzeuge

  • Die Entwicklung der GalaxyGalaxy wurde fortgesetzt, wobei die Arbeiten auf die Greybox-Gate-Prüfung Anfang September ausgerichtet waren.
    • Die Farbpaletten im Innenraum und die Beleuchtung im gesamten Schiff wurden nach mehreren Iterationen und der Prüfung verschiedener Optionen verfeinert.
  • Die LiberatorLiberator durchlief die Greybox-Phase, in der ein Großteil des Innenraums verfeinert wurde, während die Entwickler die Anforderungen an die einzelnen Bereiche finalisierten.
    • Auf der Außenseite wurden die Haupttriebwerke, die Manövriertriebwerke und das Fahrwerk integriert.
    • In Zukunft wird das Team weitere Details in die technischen Bereiche des Rumpfes integrieren - ganz im Sinne des Fertigungsstils von Anvil.
  • Auch die Entwicklung der KrakenKraken wurde fortgesetzt.
    • Die Arbeiten am Äußeren kamen gut voran: Durch die Gestaltung der Verkleidungen, die Materialaufteilung und die Detailarbeit konnten die Größe und Komplexität des Schiffes eindrucksvoll zur Geltung gebracht werden.
    • Im Innenbereich zeichnen sich in bestimmten Bereichen bereits die endgültigen Vorstellungen der Entwickler ab. So nähert sich beispielsweise die Brücke ihrer endgültigen Form und setzt zusammen mit dem Hangar den visuellen Maßstab für den Rest des Schiffes.
    • Spezielle Teams werden eingesetzt, um einzelne Bereiche fertigzustellen. Im Zuge des Fortschritts des Schiffes durch die LOD0-Phase werden daher umfangreiche Aktualisierungen vorgenommen.
  • Insgesamt wurde im August an sieben unbekannten Fahrzeugen und Raumschiffen gearbeitet.
    • Zwei Fahrzeuge erhielten vor der Veröffentlichung ihre endgültigen Materialien und Lackierungen.
    • Das dritte nähert sich seiner Greybox-Gate-Review. Derzeit werden zusätzliche Modellierungsarbeiten durchgeführt, um die Interaktion der verschiedenen Schiffsteile hervorzuheben.
    • Beim vierten durchlief der Großteil des Innenraums zügig die verschiedenen künstlerischen Phasen, und große Bereiche des Schiffs nähern sich LOD0. Dies ist vor allem darauf zurückzuführen, dass die Arbeiten am Innenraum auf mehrere Künstler aufgeteilt wurden. Das Äußere des Schiffs, an dem weniger Künstler arbeiten, schreitet im üblichen Tempo voran, während das Team die großen, komplexen Mechanismen verfeinert.
    • Das fünfte Projekt befindet sich in der Endphase. Die Entwickler fügen Lackierungen hinzu und beheben Fehler.
    • Schließlich ging für das britische Team ein völlig neues Schiff in die Vorproduktion über. Die Entwickler schlüsselten die Vorgaben und das Konzept auf, um mit der Erstellung der Geometrie zu beginnen.
    • Schlussendlich stellte das nordamerikanische Team ein bislang unangekündigtes Schiff fertig, an dem es in den vergangenen Monaten gearbeitet hatte. Im August wurde der letzte Durchgang abgeschlossen. Derzeit werden die Lackierungen finalisiert und Fehler behoben.
Blick auf die RSI Galaxy

Gameplay

  • Im August wurde weiter an der Erstellung von Missionstexten für die große Anzahl an Missionen gearbeitet, die mit Nyx I eingeführt werden.
    • Dazu gehörten nicht nur zahlreiche Aufträge, die von den verschiedenen Fraktionen der UEE angeboten werden, sondern auch neue lokale Aufträge, bei denen jemand, der in der von euch besuchten Siedlung lebt, um Hilfe bittet.
  • Zudem erforderte ein bevorstehendes Event narrative Unterstützung für die übergreifende Hintergrundgeschichte, die die Spieler erleben werden, sowie Texte für die damit verbundenen Missionen und Belohnungen.

Core Tech & Audio

  • Im vergangenen Monat konzentrierte sich das Online-Services-Team darauf, die Zuverlässigkeit von Missionen und Aufträgen zu verbessern, insbesondere die des Systems, das Aufträge und Lieferaufgaben generiert.
    • Die Entwickler haben einen Fehler behoben, durch den Spieler ins Stocken geraten konnten, wenn sie eine Mission annahmen, die ein anderer Spieler gerade erst begonnen hatte. Nun wird eine eindeutige Meldung angezeigt und die Liste automatisch aktualisiert, anstatt die Spieler in einem fehlerhaften Zustand zu belassen.
    • Außerdem wurde ein technisches Problem behoben, bei dem Missionen, die an instanzierte Bereiche wie bestimmte Schauplätze oder private Räume gebunden waren, nach dem Verlassen durch die Spieler nicht ordnungsgemäß "bereinigt“ wurden. Dies führte im Hintergrund zu unnötigen Datenansammlungen.
    • Darüber hinaus wurde an verschiedenen Verbesserungen des Instanzsystems gearbeitet.
  • Das Team beseitigte zudem die Auswirkungen eines früheren Fehlers, durch den einigen Spielern fälschlicherweise zusätzliche Wikelo-bezogene Gegenstände gewährt worden waren.
    • Dazu wurden Datenbereinigungsläufe durchgeführt, um den Fehler zu beheben. Dabei wurde sorgfältig darauf geachtet, den normalen Spielablauf nicht zu stören.
  • Mit Blick auf die Zukunft begann das Online-Services-Team mit der Konzeption zweier neuer interner Tools, die Supportmitarbeitern dabei helfen sollen, Probleme mit Spielerkonten effizienter zu lösen. 
    • Beide Ideen befinden sich noch in einer frühen Planungs- und Entwurfsphase.
  • Im August trieb das Live-Tools-Team die Veröffentlichung von Hex 4.0 voran und überführte die Überarbeitung des Bootstrap-Clients von der Planung in die Entwicklungsphase.
    • Das Team integrierte das Arbiter-Toolset für den Spielersupport direkt in die Plattform und ersetzte damit die externen Browsererweiterungen, auf die sich die Mitarbeitenden zuvor verlassen hatten.
    • Zudem überarbeitete es den damit verbundenen Workflow für Sanktionen und Disziplinarmaßnahmen. Einige manuelle Schritte bei der Nachverfolgung wiederkehrender Probleme wurden ebenfalls automatisiert.
    • Darüber hinaus wurde eine Optimierungsrunde für Interaktionen und die Benutzererfahrung abgeschlossen. Dazu gehörten ein überarbeitetes Verhalten der Registerkarten und der Schnellansicht, übersichtlichere Steuerelemente für Sanktionen und Seitenkopfzeilen, responsive Kontotabellen, eine neue Feedback-Schaltfläche, eine Ansicht früherer Sperren sowie die Behebung eines kritischen Gateway-Absturzes bei der Abfrage von Berechtigungen.
    • Anschließend lag der Fokus auf dem Abschluss der verbleibenden Arbeiten zur Funktionsparität und Benutzererfahrung vor der Veröffentlichung, um Hex 4.0 für den Release vorzubereiten. 
    • Verbesserungen für die Zeit nach der Veröffentlichung sind bereits in Planung.
  • Parallel dazu wurden die Arbeiten an Citadel fortgesetzt, dem Dienst, der Hex den Datenzugriff ermöglicht.
  • Bei Bootstrap, dem Tool, mit dem Entwickler ihre lokalen Arbeitsumgebungen einrichten, schloss das Team die Roadmap für die Neugestaltung des Clients ab, legte die Bereitstellungsphasen fest und erstellte Mock-ups der neuen Benutzeroberfläche. Damit ist die Designphase des vergangenen Monats abgeschlossen und der Weg für die Neuentwicklung des Clients frei.
  • Im Bereich der Fehlerberichterstattung wurde die Pipeline zur Absturzverarbeitung aktualisiert, um nach jedem Durchlauf verbleibende Dateien zu bereinigen und dadurch die Zuverlässigkeit zu verbessern.
  • Im August arbeitete das F&E-Team an der Planetenatmosphäre, unter anderem an der Verbesserung der Bewölkung.
    • Auch die Arbeiten an der Darstellung von Wolken in der Atmosphäre wurden fortgesetzt.
  • Der Großteil der Arbeit des Teams floss jedoch in den "Temporal Render“ Modus.
    • In diesem Zusammenhang wurde die Handhabung dynamischer Objekte verbessert, um Bewegungsspuren beim Durchqueren von Wolken zu reduzieren.
    • Die bewegungsbasierte Konfidenz wurde durch eine neue Kohärenzmetrik ersetzt, die bei geringer oder keiner Bewegung eine deutlich bessere Konvergenz und Stabilität bietet. 
    • Zudem hilft sie dabei, sich verändernde Wolken, Kameraschnitte und dynamische Objekte im Allgemeinen ohne Sonderbehandlung zu bewältigen.
    • Auch der History-Clamp wurde verbessert und beseitigt nun in Kombination mit einer Führungsmaske weitgehend Transmissionshalos an Kämmen.
  • Zudem wurden zahlreiche Verbesserungen bei der Leistung und der Speichernutzung vorgenommen.
    • Die "History Helper“-Textur wurde durch die Komprimierung und Quantisierung ihrer Attribute auf 25 % ihrer ursprünglichen Größe reduziert.
    • Die Berechnung des Rausch-LODs wurde optimiert, und Form- sowie Erosionsrauschen verfügen nun über individuelle LODs.
    • Der zeitliche Upsampler wurde optimiert, um die Registerauslastung zu verringern.
    • Außerdem wurden verschiedene Verbesserungen und Korrekturen am Transmissionsprofil vorgenommen.
    • Einige weitere Punkte befinden sich noch in Arbeit:
      • Die Einbindung der Sichtbarkeit undurchsichtiger Szenen in den Filterkern des Upsamplers
      • Die Einrichtung der BBox-Hülle für die Nachbarschaftsklemme
      • Die Arbeiten an der Wolkeneinblendung
      • VGPR-Reduzierungen für den räumlich-zeitlichen Upsampler
  • Den gesamten August über konzentrierte sich das Team für technische Animation auf die Systeme, die dafür sorgen, dass Charaktere überzeugend aussehen und sich realistisch bewegen – darunter Gesichter, Verformungen, Kleidung und Kreaturen.
    • Ein Großteil dieser Arbeit ist grundlegender Natur und dient der Verbesserung der zugrunde liegenden Technologie, auf der jeder Charakter im "Verse“ basiert, anstatt der Optimierung einzelner Assets.
  • Das RBF-System, das steuert, wie sich Haut, Muskeln und Kleidung bei den Bewegungen der Charaktere verformen, wurde erheblich verbessert.
    • Das Team löste ein kniffliges Problem, bei dem Kinnbewegungen fälschlicherweise den Kragen beeinflussten, optimierte den Export von Verformungsdaten, sodass mehrere Setups ein einziges Asset gemeinsam nutzen können, und übertrug das System auf die Kernskelette von "Star Citizen“.
    • Auch die direkt von Tech Art angeforderten Verbesserungen an den Tools wurden umgesetzt.
  • Das StarCloth-Toolset ermöglicht nun auf Vertex-Ebene die Steuerung, wie stark der Stoff zum Körper hin gezogen wird.
    • Dadurch können Künstler weitaus präziser beeinflussen, wie sich Umhänge, Mäntel und locker sitzende Kleidungsstücke verhalten.
    • Zusätzlich wurde die Unterstützung für einheitliche Skins sowie für automatische Integritätsprüfungen hinzugefügt, die fehlerhafte Stoffkonfigurationen erkennen, bevor sie ins Spiel gelangen.
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