Bürgerinnen und Bürger,
vielen Dank für eure Unterstützung. Vielen Dank fürs Spielen. Vielen Dank für euer Feedback.
Es war großartig zu sehen, dass mehr von euch Star Citizen spielen als je zuvor. In diesem Jahr erreichten wir einen Höchststand von 35.890 gleichzeitig aktiven Spielern - und das war nicht einmal während eines Free Fly! Dieses Wachstum geht weit über einen einzelnen Höchstwert hinaus. In der ersten Hälfte des Jahres 2026 verzeichneten wir im Vergleich zum Vorjahr einen Anstieg der durchschnittlichen täglichen Spielerzahl um 7 % sowie der monatlich aktiven Spieler um 11 %. Zu sehen, dass mehr von euch spielen und mehr Zeit im "Verse“ verbringen, ist für uns alle bei CIG unglaublich erfüllend.
Star Citizen Alpha 4.10 ist ein wichtiger Schritt auf dem Weg zu Star Citizen 1.0, denn mit "Siege of Orison“ bringt es Gebiets- und Begegnungsinstanzen in das Persistent Universe.
Wir verfügen im Spiel bereits über eine einfache Form von Instanzierung - durch die Spielerhangars. Die nächste Entwicklungsstufe ermöglicht es jedoch, beliebige Gebiete und sämtliche zugehörigen Inhalte bei Bedarf zu streamen, sie nahtlos mit dem gemeinsam genutzten Hauptuniversum zu verbinden und die Serverlast dynamisch zu verteilen. Die Instanzierung in Version 4.10 ist der erste Anwendungsfall des dynamischen Server-Meshing in Star Citizen.
Bis jetzt verfügte jeder Universums-Shard über eine festgelegte Anzahl von Servern, die jeweils unterschiedlichen Gebieten zugewiesen waren. Intern nennen wir diese Gebiete "Territories“. microTech - einschließlich allem, was sich auf microTech befindet - ist beispielsweise ein solches Gebiet und wird von einem Server verwaltet. Wenn sich jedoch zu viele Spieler auf microTech oder in New Babbage versammeln, kann das statische System keine zusätzlichen Server starten, um die Simulationslast aufzuteilen. Der einzelne Server, der für das Gebiet microTech zuständig ist, wird dadurch zunehmend langsamer, was zu einer schlechteren Spielerfahrung führt. Mit dynamischem Server-Meshing werden wir zusätzliche Server starten, sobald es die Simulationslast erfordert, und die Gebiete in kleinere Teilbereiche aufteilen.
Wenn Instanzen erstellt werden, überwachen wir die Serverlast. Sobald ein festgelegtes maximales Lastverhältnis erreicht wird, starten wir dynamisch zusätzliche Server, um die weiteren Instanzen zu verwalten. Das Networking-Team bezeichnet dieses Verfahren als "Quasi Dynamic Server Meshing“ (QDSM), da wir die Gebiete im Persistent Universe noch nicht aufteilen. Es ist jedoch der erste Fall, in dem wir Server abhängig von der Auslastung dynamisch hoch- und wieder herunterfahren. Dafür mussten wir viele der Dienste entwickeln, die auch für ein vollständig dynamisches Meshing im Persistent Universe erforderlich sind.
Viele andere MMOs verwenden zwar ebenfalls Instanzen, verfügen aber nicht über die spezielle Form der Instanzierung, die wir benötigen. Unsere Instanzen müssen nahtlos mit einem vollständig dynamisch vernetzten, gemeinsam genutzten Persistent Universe interagieren. Dadurch steigt die technische Komplexität erheblich.
Ich freue mich, berichten zu können, dass die Instanzierung dank eurer Hilfe beim Testen von "Siege of Orison“ nun endlich zuverlässig funktioniert. Es hat länger gedauert als erwartet, aber wie bei vielen Dingen in Star Citizen stellte sich heraus, dass das System komplexer war und mehr Sonderfälle enthielt als ursprünglich angenommen.
Im Rahmen der heutigen Veröffentlichung teilen wir ein Video über den Entwicklungs- und Auslieferungsprozess von Version 4.10. Ich empfehle euch, es anzusehen. Star Citizen wurde durch eure jahrelange Unterstützung möglich. Einer der wichtigsten Faktoren, die euch zu dieser Unterstützung bewegt haben, war unsere Offenheit während der Entwicklung - einschließlich des Teilens unserer Fehlschläge und Erfolge.
Im vergangenen und in diesem Jahr hatte ich zunehmend das Gefühl, dass wir immer weniger vom eigentlichen Entstehungsprozess von Star Citizen zeigen. Viele von euch haben uns unterstützt, weil wir in der Entwicklung so offen waren. Es ist viel leichter zu verstehen, warum Dinge nicht immer perfekt laufen, wenn wir den Prozess zeigen und ihr die Schwierigkeiten erkennen könnt, ein derart ambitioniertes Spiel umzusetzen. Dieses Video ist der erste Schritt zurück zu mehr Einblicken hinter die Kulissen.
Alle bei CIG sind leidenschaftlich bei der Sache und wollen nichts anderes als die bestmögliche Arbeit abliefern. Mehr von unserer Entwicklung zu zeigen, ist eine gute Möglichkeit, das zu vermitteln. Deshalb kehren wir zu unseren Wurzeln zurück.
Ich möchte außerdem die Gelegenheit nutzen, einige Missverständnisse auszuräumen, die ich in Diskussionen innerhalb der Community sehe.
Das größte Missverständnis ist meiner Ansicht nach die Behauptung, die technischen Probleme von Star Citizen seien auf die Wahl der Engine zurückzuführen.
Die Star Engine ist unsere eigene Engine. Ursprünglich begann sie als Abzweigung von CryEngine 3. Seit Oktober 2015 übernehmen wir jedoch keine Aktualisierungen mehr, sondern haben die Codebasis so umfassend überarbeitet und erweitert, dass fast nichts vom ursprünglichen Programm übrig ist. Das Entity-System, der Renderer - der für Squadron 42 inzwischen hardwarebeschleunigtes Raytracing und globale Beleuchtung unterstützt -, das GPU-Partikelsystem, das DNA- und Gesichtsanimationssystem, das Audiosystem, das UI-System, die Netzwerk- und Replikationssysteme, die Physik sowie sämtliche Gameplay-Systeme wurden vollständig neu und speziell für Star Citizen und Squadron 42 entwickelt.
Darüber hinaus ist eine Game-Engine nur ein kleiner Teil des Codes und der Systeme, die für ein umfangreiches Mehrspieler-Spiel wie Star Citizen benötigt werden. Wir verfügen über Dutzende verteilter Online-Dienste, die in der Cloud laufen und mit mehreren Backend-Datenbanken verbunden sind. All diese Systeme müssen als ein großes, synchron arbeitendes Gesamtsystem verwaltet werden.
Der Wechsel von CryEngine zu Lumberyard erfolgte wegen Amazon Web Services (AWS), wo wir viele Jahre lang unsere Server und unsere Plattform betrieben haben. Lumberyard begann als vollständiger Zweig derselben CryEngine-Version, auf der unsere Engine basierte. Daher konnten wir ohne Änderungen am Kern der Engine zu Lumberyard wechseln, da Amazon die Rechte an dieser CryEngine-Version erworben hatte.
Amazon veränderte CryEngine im Laufe der Jahre umfassend. Das ist die Version, die viele Menschen als Lumberyard-Engine kennen. Darin steckte gute Arbeit, aber wir haben keine dieser Änderungen als technische Grundlage für unsere Entwicklung übernommen, da unsere Technologie-Roadmap stets gezielt auf die Anforderungen von Star Citizen und Squadron 42 ausgerichtet war.
Im Jahr 2020 erzielten wir mit Crytek eine Vereinbarung, die uns eine unbefristete Lizenz für den von uns verwendeten CryEngine-Zweig für alle unsere aktuellen und zukünftigen Spiele einräumte. Dadurch erhielten wir die vollständige Kontrolle über die weitere Nutzung der Star Engine. Angesichts der Investitionen, die wir in unsere Technologie getätigt haben, ist das verständlicherweise von großer Bedeutung.
Es gibt keine Game-Engine, die alles leisten kann, was wir in Star Citizen umsetzen. Ebenso gibt es kein anderes Spiel, das all dies in dem von uns angestrebten Maßstab und mit dieser Detailtreue ermöglicht.
Der Grund dafür sind die äußerst komplexen und anspruchsvollen Anforderungen. Wir wollen eine vollständig nahtlose Spielerfahrung aus der Ego-Perspektive in einem Universum bieten, das man bis in den letzten Winkel erkunden kann. Jeder Planet und jeder Mond ist vollständig gestaltet und kann zu Fuß, mit einem Fahrzeug oder einem Raumschiff bereist werden.
Jedes Fahrzeug funktioniert wie ein echtes Fahrzeug - mit einem komplexen System verschiedener Komponenten, die den Flug und die Versorgung des Schiffs ermöglichen. Auf diese Komponenten kann man körperlich zugreifen. Sie können ausfallen oder beschädigt werden, und man kann sie reparieren oder austauschen.
Man kann nahtlos zu Fuß in ein Bodenfahrzeug und anschließend in ein Raumschiff wechseln, abheben, zu einem vom Boden aus sichtbaren Mond oder Raumschiff fliegen, sich währenddessen vollständig im Schiff bewegen, landen, aussteigen und den Planeten erkunden. In manchen Fällen sind diese Schiffe so groß wie komplette Level herkömmlicher Ego-Shooter. All das geschieht ohne Ladebildschirme oder Wartezeiten.
Eine technische Grundlage zu entwickeln, die all dies ermöglicht, erfordert enorme Investitionen in Zeit und Geld. Um die Größenordnung unserer Ressourcen zu verdeutlichen: Unsere Core Tech Group besteht aus 146 Personen, darunter 106 Ingenieure. Dieses Team entwickelt die Engine, die Werkzeuge und die Backend-Technologie, auf denen Star Citizen basiert.
Wir haben großes Glück, die Zeit und die finanziellen Mittel zu haben, in die Entwicklung einer Technologie wie der Star Engine zu investieren. Die meisten Entwickler verfügen nicht über diese Ressourcen. Deshalb lizenzieren viele Studios Engines wie Unreal oder Unity und entwickeln Spiele mit einem kleineren Umfang.
Anfang dieses Jahres gab es zahlreiche Schlagzeilen darüber, dass Star Citizen die Marke von einer Milliarde US-Dollar an eingesammelten Geldern überschritten hat. Die Realität ist jedoch, dass die Entwicklung eines Projekts wie unseres eine Finanzierung in dieser Größenordnung erfordert.
Rockstar, der Hauptentwickler von GTA 6, hat im Vereinigten Königreich zwischen 2019 und Ende 2025 mehr als zwei Milliarden US-Dollar für Personal- und Bürokosten ausgegeben. Ich weiß das, weil Rockstar Games Ltd. - ebenso wie CIG UK Ltd. - seine Finanzberichte beim britischen Handelsregister Companies House veröffentlichen muss und diese Kosten daher öffentlich einsehbar sind.
Das ist keinesfalls als Kritik gemeint. Ich liebe die Spiele von Rockstar, und ihr Anspruch sowie ihr Engagement, Gameplay mit Detailtreue und Maßstab zu verbinden, sind beeindruckend. Ich führe dieses Beispiel lediglich an, weil eine Finanzierung dieser Größenordnung erforderlich ist, um Spiele und Technologien zu entwickeln, die Dinge ermöglichen, die man zuvor noch nicht gesehen hat.
Das zweite Missverständnis, das immer wieder geäußert wird, lautet, Star Citizen habe nur ein kleines Rumpfteam und sämtliche Ressourcen sowie finanziellen Mittel würden in Squadron 42 fließen.
Das möchte ich klarstellen: Zusätzlich zur CTG beschäftigen wir in der Entwicklung über unsere vier Studios hinweg weitere 611 Mitarbeiter. In den vergangenen Jahren waren die Ressourcen ungefähr im Verhältnis 50:50 auf Star Citizen und Squadron 42 verteilt. Davor lag der Schwerpunkt stärker auf Star Citizen.
Einer der Gründe, warum die Entwicklung von Squadron 42 so viel Zeit in Anspruch genommen hat, ist, dass wir immer wieder Ressourcen zu Star Citizen verlagert haben, um die Patches fertigzustellen. Dadurch verschob sich Squadron 42 weiter nach hinten.
Nach unserer CitizenCon 2023 in Los Angeles, auf der wir zahlreiche Funktionen präsentierten, an denen wir für Squadron 42 arbeiteten, verbrachte der Großteil des Gameplay-Engineering-Teams einen großen Teil des Jahres 2024 damit, viele dieser Funktionen in Star Citizen zu integrieren - zulasten von Squadron 42.
Gegen Ende des Jahres 2024 entschieden wir, dass dies nicht so weitergehen konnte, und verlagerten den Schwerpunkt wieder zurück. In den letzten Monaten der Entwicklung von Squadron 42 liegt das Verhältnis nun bei 55:45 zugunsten von Squadron 42. Damit wollen wir sicherstellen, dass Squadron 42 fehlerfrei, ausgereift und optimiert veröffentlicht werden kann.
Denn je früher wir Squadron 42 fertigstellen, desto früher kann sich der Großteil unseres Entwicklungsteams darauf konzentrieren, Star Citizen zu Version 1.0 zu bringen. Zeit und Ressourcen zwischen zwei äußerst ambitionierten Projekten aufzuteilen, ist sehr schwierig.
Damit komme ich zum letzten Punkt, den ich ansprechen möchte: die Veröffentlichung von Squadron 42.
Auf der CitizenCon 2024 kündigten wir an, Squadron 42 im Jahr 2026 zu veröffentlichen. Unser Plan war eine Veröffentlichung im vierten Quartal rund um die IAE. Wie der Rest der Branche möchte ich mein geistiges Erbe von Wing Commander jedoch nicht in den Aufmerksamkeitssturm rund um GTA 6 schicken - ein Spiel, in das zwölf Jahre voller Arbeit, Schweiß und Herzblut geflossen sind.
Wir begannen 2014 mit der Entwicklung von Squadron 42. Das Jahr 2013 war der Eröffnung von Studios, der Einstellung von Mitarbeitern und der Veröffentlichung des Hangar-Moduls für Star Citizen gewidmet. Auch wenn GTA 6 im November nicht für den PC erscheint, werden sich nahezu alle Medien und die meisten Content Creator intensiv damit beschäftigen. Für andere Spiele bliebe dadurch nur wenig Aufmerksamkeit übrig.
Wir haben die Veröffentlichungszeiträume zu Beginn des Jahres 2027 geprüft und entschieden, dass das zweite Quartal einen besseren Zeitpunkt für die Veröffentlichung von Squadron 42 bietet.
Eine kleine Zahl ursprünglicher Unterstützer und langjähriger Star-Citizen-Content-Creator erhält am 9. und 10. Oktober die Gelegenheit, Squadron 42 zu spielen. Während dieses Zeitraums werden wir weitere Ankündigungen zu unseren Veröffentlichungsplänen machen und kurz danach ein konkretes Veröffentlichungsdatum bekannt geben.
Ich weiß, dass viele von euch enttäuscht sein werden, Squadron 42 nicht am Ende dieses Jahres spielen zu können. Für das Projekt ist diese Entscheidung jedoch die beste Lösung. Squadron 42 ist etwas ganz Besonderes und verdient die Aufmerksamkeit der gesamten Spielewelt.
Zum Abschluss möchte ich euch allen für eure Unterstützung danken. Einige von euch haben sich gefragt, warum es zum Erreichen der Marke von einer Milliarde US-Dollar an Crowdfunding kein "Letter from the Chairman“ gab. Ehrlich gesagt hatte ich das Gefühl, dass es dabei nicht um das Geld gehen sollte, denn Star Citizen und Squadron 42 sind weit mehr als eine finanzielle Schlagzeile. Den von uns freiwillig veröffentlichten Finanzberichten könnt ihr entnehmen, dass wir sämtliche eingenommenen Gelder wieder in die Entwicklung dieser beiden Spiele investieren.
Im Rückblick habe ich die Sache jedoch falsch betrachtet. Die eine Milliarde US-Dollar ist ein Beweis für und eine Würdigung all jener, die uns unterstützt haben: der Unterstützer und Community-Mitglieder, die mir und CIG ihr Vertrauen und ihre Geduld geschenkt haben. All jene, die auch in schwierigen Zeiten zu uns gehalten haben. All jene, die durchgehalten haben.
Es ist ein Beweis für die Kraft einer Gemeinschaft, gemeinsam etwas bisher nie Dagewesenes möglich zu machen. Kein Publisher und kein Private-Equity-Investor hätte dieselbe Geduld und Bereitschaft zu langfristigen Investitionen aufgebracht wie ihr. Ihr habt eine Milliarde US-Dollar gesammelt, um etwas zu erschaffen, das sonst nicht hätte existieren können.
Dafür bin ich unglaublich dankbar und demütig. Vor uns liegen großartige Dinge, aber schon jetzt empfinde ich Star Citizen als etwas Besonderes. Und das liegt an euch allen!
Ich hoffe, ihr habt Freude an SC Alpha 4.10. Wir sehen uns im "Verse“!