Zu Beginn jedes Monats veröffentlicht Cloud Imperium Games eine Zusammenfassung der Fortschritte in der Entwicklung des MMOs Star Citizen aus den vergangenen Wochen. Obwohl viele Informationen bereits bekannt sind – sei es durch die Inside Star Citizen oder Star Citizen Live oder durch Inhalte, die in den entsprechenden Patches veröffentlicht wurden –, bietet der Rückblick dennoch zahlreiche spannende Details und die eine oder andere Überraschung.
Das ist im Juli geschehen
- Vom 2. bis zum 14. Juli konnte jeder auch ohne Game Package während des Foundation Festivals kostenlos in Star Citizen reinschnuppern.
- Im Juli wurden endlich die großen Probleme mit Cheats und Exploits von CIG angesprochen. Gleichzeitig wurden einige dieser Probleme durch Hotfixes behoben.
- Die Alpha 4.2.1 ging live. Damit kam mit der RSI Meteor ein neues Raumschiff ins Spiel, und mit dem "Second Life Resource Drive" ist bis zum Release der Alpha 4.3 ein Event aktiv.
- Insgesamt gab es im Juli zwei Star-Citizen-Livestreams: "Earning in the Verse" und "Sounding Things Out".
- Im Juli nahm Cloud Imperium Games über den Pledge Store insgesamt 6,5 Millionen Dollar ein.
Inhaltsverzeichnis
- Künstliche Intelligenz
- Animationen, Art, UI und VFX
- Raumschiffe und Fahrzeuge
- Gameplay
- Core Tech
Künstliche Intelligenz
- Die Arbeiten am Kampfverhalten von NPCs befinden sich auf der Zielgeraden. Verschiedene Features wurden optimiert, darunter der Nahkampf, bei dem die KI schnell reagieren kann, wenn Spieler oder andere NPCs zu nahe kommen. Auch das Gruppenverhalten und die Reaktionen der NPCs auf den Umgang mit Waffen wurden weiter verfeinert.
- Auch das Verhalten von NPCs in Shops wurde überarbeitet. Diese sollen zum Beispiel durch spontane Voice Lines auf aktuelle Lore-Inhalte wie die Regen-Krise reagieren.
- Es wurde an neuen Kreaturen gearbeitet, darunter auch an einem neuen Bosskampf (wobei letzterer noch als Prototyp vorliegt). In diesem Zusammenhang wurde eine neue Technologie entwickelt, die den Prozess schneller und iterativer macht und den Designern ein besseres Toolkit bietet.
- Das Team entwickelte zudem einen Prototyp für die KI-Funktion "Bounding Overwatch“, bei der sich NPCs koordinieren, um bei der Bewegung in einen Bereich Deckung zu suchen.
- Im Juli wurde außerdem am Prototyp des Mission Systems v2 weitergearbeitet.
- Im Hintergrund fanden Arbeiten an der technischen Basis für die künstliche Intelligenz statt. So wurde der Streaming-Profiler weiterentwickelt und visuelle Prototypen für den Density Profiler erstellt, der große Szenen mit vielen Entitäten vorab visualisiert.
- Für KI-Schiffe wurde das Navigationsverhalten weiter verbessert.
- Natürlich gab es auch am StarScript im Juli Erweiterungen und Verbesserungen.
Animationen, Art, UI und VFX
- Im Juli wurde an neuen Animationen für das Ein- und Aussteigen aus Schiffen sowie an Pickups für maßgeschneiderte Gameplay-Features gearbeitet.
- Das Facial-Animation-Team verarbeitete Inhalte aus den Performance-Capture-Aufnahmen vom Juni, darunter mehrere neue Missionsgeber und einen Mini-Boss. Anschließend arbeitete es gemeinsam mit dem Narrative-Team daran, Animationen für verschiedene TV-Charaktere zu erstellen und fertigzustellen, die das Universum bevölkern werden, darunter James Herriman.
- Es fanden erneut Mo-Cap-Aufnahmen statt, um zusätzliche Inhalte für Alpha 4.3.1 und zukünftige Releases zu erfassen.
- Das Character-Art-Team verbrachte den Monat damit, neue Rüstungen und Rüstungsvarianten zu entwerfen, darunter auch einen neuen Flightsuit.
- Das UI-Team begann mit der Arbeit an der neuen Inventar-Benutzeroberfläche.
- Außerdem erstellte das Team das Dashboard und die MFD-Benutzeroberfläche für ein bevorstehendes Fahrzeug, das mehrere einzigartige visuelle Merkmale aufweist.
- Der Schwerpunkt der VFX lag im Juli auf Alpha 4.3, einschließlich neuer Orte, maßgeschneiderter Events, Fahrzeuge und Waffen. Außerdem begannen sie mit den Vorbereitungen für Alpha 4.3.1, da die entsprechenden Aufgaben nach und nach eingingen.
Raumschiffe und Fahrzeuge
- Die und haben ihre LOD0-Prüfungen bestanden und befinden sich kurz vor der Finalisierung, bei der Schadensmodelle, Lackierungen und LOD-Level erstellt werden.
- Die hatte ihre Greybox-Gate-Überprüfung, die sie nicht bestanden hat.
- Die Arbeiten am Innenraum der wurden fortgesetzt. Ziel ist es derzeit, die Laufzeiten innerhalb des Schiffs von Punkt A nach Punkt B zu verbessern.
- Die durchlief die Whitebox-Phase, in der das Team die wichtigsten Unterschiede zur Basisvariante implementierte.
- Die Arbeiten an der wurden abgeschlossen und das Schiff mit Alpha 4.2.1 veröffentlicht.
- Die ist in die LOD0-Phase übergegangen; das Äußere wird nun mit feinen Details versehen, um es optisch an andere RSI-Schiffe anzupassen.
- Es wurden weitere Vorproduktionsarbeiten an der durchgeführt. Dabei wurden Bereiche identifiziert, in denen Bausätze aus der Ironclad die Produktion beschleunigen können, sowie einige anspruchsvollere interne Bereiche, die ein Konzept-Update benötigen, etwa der Maschinenraum und die kürzlich hinzugefügte kleine medizinische Einrichtung.
- Außerdem wurde weiter an vier bisher nicht angekündigten Fahrzeugen gearbeitet. Eines davon dürfte das neue Kruger-Schiff sein, das mit Alpha 4.3 sehr wahrscheinlich ins Spiel kommen wird.
Gameplay
- Im Juli konzentrierten sich einige Teammitglieder auf Lastenaufzüge, beheben kritische Probleme, die während des Resource-Drive-Events aufgetreten waren, und verbesserten gemeinsam mit dem QA-Team die Debugging-Tools. Dadurch können zukünftige Probleme schneller und mit mehr Informationen für die Untersuchung triagiert werden.
- Es wurde auch an der Contract-Erstellung und der Nutzung von Standorten durch Missionen gearbeitet – sowohl hinsichtlich der Suche als auch der Reservierung –, um Überfüllungen zu vermeiden. Sofortige Korrekturen wurden vorgenommen und mehrere zukünftige Verbesserungen geplant.
- Zudem wurden Verbesserungen am Spawn-Ablauf durchgeführt, damit wir direkt in unseren persönlichen Hangars statt in den Apartments spawnen können. Diese Arbeit ebnet auch den Weg dafür, dass wir später einmal dort spawnen können, wo wir uns beim Ausloggen befanden.
- Das Team begann mit den technischen Arbeiten zur Aktualisierung des Inventars. Damit geht das kürzlich auf Star Citizen Live vorgestellte Konzept für die Inventar-Benutzeroberfläche in die Entwicklung.
- Im Bereich Crafting setzte das Team die Neubewertung des Umfangs für die erste öffentliche Veröffentlichung fort.
- Im Bereich Hacking wurden neben der Fehlerbehebung weitere Optionen hinzugefügt, um die Nutzung der Funktion zu erleichtern.
- Im Juli begann die Vorbereitung der Tech Preview für das Engineering-Gameplay (ursprünglich für Juni angekündigt). Die Entwickler verschoben den Code in einen neuen Staging-Stream. Außerdem wurde die Möglichkeit hinzugefügt, die Anzahl der aktiven Gegenstände pro Pool zu begrenzen. Die Temperaturen der Triebwerke sind nun auf dem Bildschirm sichtbar, und die Symbolik zwischen den Diagnose- und Engineering-Bildschirmen wurde vereinheitlicht. Das Team fügte zudem weitere Modifikatoren für die Schadensbalance hinzu: Beispielsweise sind Sicherungen auf robusteren Schiffen nun schwerer zu zerstören. Die Diagnose erhielt außerdem Schweregradfilter und Gegenstandskategorien, um kritische Probleme leichter identifizieren zu können.
- Im Rahmen der laufenden Initiative zur Verbesserung der QoL wurde eine neue Implementierung der Loot-Generierung fertiggestellt. Dieses System ist doppelt so schnell wie die vorherige Version und umfasst neben verbesserten Debugging-Tools auch bessere Steuerungsmöglichkeiten für die Designer.
- Gegenstände können in Zukunft nach einer gewissen Zeit verschwinden. Dies betrifft etwa Schlüsselkarten, die nur für eine begrenzte Zeit verwendet werden können, bevor sie funktionsunfähig werden. Der Ablaufstatus und der Timer eines Gegenstands sind im Inventar sichtbar.
- Die Arbeiten an Gegenstandswiederherstellung v1 wurden fortgesetzt.
- Das Team arbeitete auch weiter am neuen Flugsystem. So wurde beispielsweise das Fly-by-Wire-System für die Steuerflächen fertiggestellt, das Pilotenbefehle an das IFCS weiterleitet, um die Steuerflächen in der Atmosphäre korrekt anzupassen – ähnlich wie bei einem modernen Kampfjet. Dazu gehörten auch die Implementierung der automatischen Trimmung und die Behebung verschiedener Fehler, die beim Testen aufgetreten waren.
- Im Bereich der Quantum-Reise arbeitete das Team weiter an der Implementierung der neuen Mechanik.
- Im Bereich FPS-Radar und Scanning wurden im Juli weitere Fortschritte erzielt. Verbesserungen ermöglichen es Designern nun, benutzerdefinierte Scandaten zu definieren. Die KI kann auf das Scannen reagieren und entsprechend handeln. Außerdem lässt sich erkennen, ob feindliche NPCs mit Radar ausgestattet sind und unser Scannen wahrnehmen können.
- Die laufende Überarbeitung des Transportsystems wurde fortgesetzt, mit zusätzlichen Arbeiten an dynamischen Zielen wie instanziierten Hangars.
- Das Economy-Team analysiert derzeit die Ergebnisse seiner jüngsten Community-Umfrage. Außerdem überprüften sie die Engagement-Kennzahlen für die in diesem Jahr eingeführten neuen Inhalte, mit dem Ziel, diese so auszubalancieren, dass sie sowohl Spaß machen als auch fair sind.
- Im Rahmen der Bemühungen um bessere Zugänglichkeit fügt das Team Munition für die meisten FPS-Waffen in eine beträchtliche Anzahl von Shops ein. Nun sollte Munition für unsere Lieblingswaffen leichter zu finden sein. Die Munition für speziellere Waffen bleibt jedoch exklusiv.
- Das Mission-Design-Team hat sich alte Ingame-Orte angesehen, die nicht in der Alpha-4.0-Überarbeitung enthalten waren und derzeit keine Missionen haben. Sobald dies abgeschlossen ist, werden bestehende Kampfmissionen beginnen, einige dieser Orte ins Visier zu nehmen.
- Im vergangenen Monat war das Narrative-Team intensiv damit beschäftigt, den kommenden Patch Alpha 4.3 für die Veröffentlichung vorzubereiten. Dabei verfeinerten und optimierten sie Missionstexte, Ziele, UI-Bildschirme und Branding, um ein einheitliches narratives Erlebnis am neuen Standort zu gewährleisten. Das Team führte außerdem eine Performance-Capture-Session durch, die Inhalte für mehrere kommende Patches umfasste. Narrative führte in diesem Jahr kleinere und häufigere Capture-Sessions durch, um besser auf den Rhythmus und die Anforderungen dieses Release-Zyklus einzugehen. Zudem erstellte das Team Missionstexte und Platzhalterskripte für mehrere Gameplay-Szenarien, die später in diesem Jahr eingeführt werden sollen.
- Außerdem begann das Team damit, zusätzliche Details für einen kommenden Ort auszufüllen und Einzelheiten zu verfeinern, um Grafik und Design weiter zu optimieren, während sie ihn mit Orten und Gameplay füllen. Sie entwarfen auch eine Hintergrundgeschichte für einen neuen Schiffsverkäufer, von dem das Narrative-Team hofft, dass er eine unterhaltsame Ergänzung zum Universum sein wird.
Core Tech
- Die Arbeiten an der Blueprint-Bibliothek wurden aufgenommen, wobei die API-Entwicklung für August geplant ist.
- Des Weiteren wurde die Arbeit am Item Imprint v1 fortgesetzt.
- Im Juli verlagerte sich der Fokus des R&D-Teams ausschließlich auf die Leistungsanalyse sowie die Optimierung der Engine und des Spielcodes. Dies wird auch in absehbarer Zukunft der Hauptschwerpunkt des Teams bleiben.
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