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Monatsreport August 2025
Monatsreport August 2025

Star CitizenMonatsreport August 2025

Zu Beginn jedes Monats veröffentlicht Cloud Imperium Games eine Zusammenfassung der Fortschritte in der Entwicklung des MMOs Star Citizen aus den vergangenen Wochen. Obwohl viele Informationen bereits bekannt sind – sei es durch die Inside Star Citizen oder Star Citizen Live oder durch Inhalte, die in den entsprechenden Patches veröffentlicht wurden –, bietet der Rückblick dennoch zahlreiche spannende Details und die eine oder andere Überraschung.

Das ist im August geschehen

  • Die Alpha 4.3 ist live gegangen. Darin enthalten sind unter anderem die neuen Onyx-Anlagen (für die es bei Limitloot einen Guide gibt) und die L-21 WolfL-21 Wolf von Kruger IntergalacticKruger Intergalactic.
  • Es gab ein Ship Showdown QA bei Star Citizen Live, in dem Fragen zum aktuellen Stand der Raumschiffe und Fahrzeuge in Star Citizen beantwortet wurden.
  • Turbulent wurde in Cloud Imperium Games Montreal umbenannt. Im selben Atemzug wurde ein Releasezeitraum für Star Citizen 1.0 erwähnt.
  • Im Juli nahm Cloud Imperium Games über den Pledge Store insgesamt 9 Millionen Dollar ein. Das entspricht einem Plus von 167 % gegenüber August 2024.
Inhaltsverzeichnis
  1. Künstliche Intelligenz
  2. Animationen, Art, UI und VFX
  3. Raumschiffe und Fahrzeuge
  4. Gameplay
  5. Core Tech

Künstliche Intelligenz

  • Ein nicht näher bezeichneter NPC-Archetyp wurde im August überarbeitet. Er ist wichtig für die Infrastruktur von Landezonen und soll diesen mehr Charakter verleihen.
  • Außerdem wird an einem Notfallplan gearbeitet für den Fall, dass die KI im Live-Betrieb ausfällt (was wir in Landezonen derzeit sehr häufig beobachten).
  • Die Entwicklung einer neuen Reihe von Sprachpaketen wurde fortgesetzt, um die Erkenntnisse aus den im Laufe des Jahres hinzugefügten dynamischen Gesprächen zu verfeinern. Das Team entwickelt dafür neue Verhaltenstypen und überprüft bestehende auf Verbesserungsmöglichkeiten.
  • Das AI-Features-Team begann den Monat mit Verbesserungen an der Überhitzung von NPC-Waffen, einer Funktion, die ursprünglich für Squadron 42 entwickelt wurde. Zudem wurde ein neuer Schussvalidator für geladene Waffen eingeführt, die Logik der Abzugskontrolle überarbeitet und verschiedene Probleme behoben. Außerdem wurde eine Vor-Schuss-Phase für NPCs ergänzt, die Waffen einsetzen, da diese zuvor nur aus der Deckung heraus geladene Waffen verwenden konnten.
  • Es wurden verschiedene Verbesserungen am Kampfverhalten von NPCs (sowohl menschlichen als auch tierischen) vorgenommen. Dazu gehört auch eine Verbesserung der Kommunikationskanäle zwischen NPCs, um eine bessere Koordination von NPC-Gruppen zu ermöglichen.
  • Das AI-Tech-Team hat Fortschritte bei der Cross-Navigation-Volumen-Wegfindung erzielt. Dadurch sollten NPCs künftig den kürzesten Weg zum Ziel nehmen, sofern dieser nicht zuvor versperrt war.
  • Es wurden allgemeine Verbesserungen am Verhalten der Schiffs-KI vorgenommen, unter anderem für Situationen, in denen sich die KI innerhalb eines Verteidigungsbereichs befindet, das Ziel jedoch außerhalb liegt. Das Team hat außerdem das „Punishidle”-Verhalten verbessert: Anstatt das Ziel statisch zu umkreisen, führt die KI nun mehr Manöver durch, besonders wenn sie angepeilt wird.
  • Für Geschütztürme wurde ein speziell für unbemannte Türme entwickelter Sichtadapter hinzugefügt, der die Sichtwahrnehmung von Sicherheitssystemen ermöglicht.
  • Für den Usable Builder wurden mehrere Verbesserungen vorgenommen. Beispielsweise wurde der Helper-Geocode geändert, um Kollisionsprobleme zu beheben. Das Team sorgte außerdem dafür, dass der Usable Group Coordinator (UGC) nicht zurückgesetzt wird, wenn „none” als Endbedingung ausgewählt wurde. Es wurde mit der gezielten Arbeit am voxelbasierten 3D-Pathfinder begonnen, beginnend mit einer vorläufigen Umgestaltung des Path Followers, der sowohl den bisherigen als auch den neuen Pathfinder unterstützen wird.
  • Auf technischer Seite wurden Fehlerbehebungen für StarScript vorgenommen, um sicherzustellen, dass Entwickelnden das Tool so produktiv wie möglich nutzen können.
  • Im August arbeitete das Game Intelligence Development Team weiter am Density Profiler und entwickelte neue IMGUI-Steuerelemente.
  • Außerdem verbesserten sie die Optik des Mission-System-v2-UI-Prototyps und skizzierten das Design der Eigenschaften.
  • Im Zuge der Bemühungen, die Sprache des Skripting-Tools insgesamt zu vereinheitlichen, begann das Team zudem mit der Arbeit am Design der neuen Entity-Skripting-UX.

Animationen, Art, UI und VFX

  • Im August arbeitete die Animationsabteilung an Verbesserungen am Kopion sowie an einer neuen Kreatur. Außerdem wurden Assets für den kommenden MedGel-Spender erstellt und die Todesreaktionen überarbeitet, damit sie wie erwartet erscheinen.
  • Die Gesichtsanimationsabteilung arbeitete gemeinsam mit Mo‑Cap und Narrative daran, zusätzliche Inhalte für Veröffentlichungen zu erfassen, die in Kürze und Anfang nächsten Jahres erscheinen werden. Zudem bearbeiteten sie zuvor aufgezeichnete Dialoge, die bald im Spiel verfügbar sein werden, darunter brandneue Missionsgeber und zusätzliche Zeilen für Amelia Boyd.
  • Darüber hinaus unterstützten sie das Narrative‑Team weiterhin mit SSN‑Newsflash‑Berichten, die während zeitlich begrenzter Events im Spiel gezeigt werden.
  • Im vergangenen Monat hat das Character‑Art‑Team die Arbeit an der Rüstung für eine neue Gang vorangetrieben und Anfragen für Abonnenten‑Flair‑Items sowie für CitizenCon Direct unterstützt. Außerdem wurde weiter an Varianten für Gameplay‑Belohnungen und Store‑Items gearbeitet.
  • Das Concept‑Art‑Team hat mit der Erkundungsphase für neue schwere Rüstungen begonnen.

Raumschiffe und Fahrzeuge

  • Die L-21 WolfL-21 Wolf wurde veröffentlicht. Anschließend wurden weiterhin Fehler behoben, die bei der Veröffentlichung entdeckt worden waren, zum Beispiel der übermäßige Verschleiß des Glas-Shaders, und die Komponenten-Bays implementiert.
  • Die Apollo MedivacApollo Medivac und Apollo TriageApollo Triage wurden weiter für die Veröffentlichung vorbereitet, wobei der Schwerpunkt auf Tests und Fehlerbehebung lag.
  • Die PaladinPaladin ist in die LOD0-Phase vorgestoßen, nachdem das Feedback aus der Greybox-Gate-Überprüfung umgesetzt wurde.
Die Anvil Paladin
  • Die IroncladIronclad und Ironclad AssaultIronclad Assault näherten sich ihrer Whitebox-Prüfung; das Team stellte das Asset-Kit fertig, das für diese und andere Drake-Schiffe verwendet werden soll.
  • Die Aurora-Varianten und die HammerheadHammerhead werden auf den aktuellen Stand gebracht. Der Fokus liegt zunächst auf der Cockpit- und Armaturenbrettansicht sowie der Physikalisierung der Komponenten.
  • Die Hull BHull B ging nach der Genehmigung ihres aktualisierten Konzepts in die Vorproduktion.
  • Die PerseusPerseus wurde für ihre LOD0-Gate-Überprüfung vorbereitet; zusätzlich wurden Beleuchtungs- und Detailarbeiten sowohl im Innen- als auch im Außenbereich durchgeführt.
  • Auch die Vorproduktionsphase der KrakenKraken wurde fortgesetzt.
  • Im August wurden drei nicht angekündigte Schiffe weiterentwickelt. Alle befinden sich derzeit in verschiedenen Stadien der Greybox-Phase:
    • Eines steht kurz vor der abschließenden Überprüfung.
    • Eines wird hinsichtlich der Zugänglichkeit der Komponenten verbessert.
    • Das andere ist nach der Whitebox-Gate-Überprüfung kürzlich in diese Phase eingetreten.
  • Die Arbeit an einem verwandten, aber noch nicht angekündigten Schiff wurde begonnen.
Wird es eine Variante der Reclaimer?

Gameplay

  • Es wurde weiterhin an Lastenaufzügen gearbeitet: Weitere Fehler wurden behoben, die sie unbrauchbar machten, und die Debugging-Tools wurden verbessert. Das Team untersucht weiterhin eine Vielzahl anderer häufig gemeldeter Probleme, wie unzuverlässige medizinische Leuchtfeuer und Physik‑Exploits.
  • Verbesserungen an der Funktionalität medizinischer Schiffe sind in Arbeit, darunter die Einführung von MedGel, das für das Respawning erforderlich sein wird. Dadurch wird die Nützlichkeit der verschiedenen medizinischen Fahrzeuge im Spiel weiter differenziert.
  • Der Technikbildschirm wurde aktualisiert, um die Wärmeänderungsrate von Komponenten anzuzeigen.
  • Für die Wiederherstellung von Gegenständen hat das Team die Möglichkeit hinzugefügt, Komponenten beanspruchter Schiffe zu deaktivieren. Außerdem wird nun ein Timer angezeigt, bis Gegenstände "gesperrt" werden, nachdem sie vom ursprünglichen Besitzer erneut beansprucht wurden. Dies wird dem Spielenden auch als Teil einer Benachrichtigung angezeigt, wenn ein Gegenstand gesperrt ist und dieser versucht, ihn zu verwenden.
  • Für das Crafting hat das Team eine Offline-Version des Blueprint-Services implementiert, die als Ersatz für die charaktergebundene Blueprint-Bibliothek dient, bis die Entwicklung des eigentlichen Dienstes beginnt. Außerdem wurde der erste spielbare Prototyp für Crafting in einer Multiplayer‑Umgebung fertiggestellt.
  • Der neue atmosphärische Flugmodus wurde um Unterstützung für G‑Limiter erweitert, und NPCs fliegen nun mit Steuerflächen, wenn sie sich in der Atmosphäre befinden. Intern hat das Team notwendige Arbeiten aus Squadron 42 integriert, um einen internen Spieltest mit verschiedenen Änderungen durchzuführen. Diese führten zu zusätzlichen Optimierungen und Fehlerbehebungen.
  • Es wurden weitere Unterstützungsarbeiten für Maelstrom durchgeführt. Zerstörte Teile verringern nun die Schubwirkung, wodurch auch ein häufiger Exploit behoben wird, bei dem nicht-kritische Schiffsteile zerstört wurden, um die Beschleunigung zu verbessern. Dies hilft dem Design außerdem, besser zu definieren, wann ein Schiff als nicht mehr funktionsfähig gilt, selbst wenn es nicht vollständig zerstört ist.
  • Cockpit‑Armaturenbretter unterstützen nun physikalische Animationen und Vibrationen basierend auf verschiedenen Faktoren, was für mehr Realismus sorgt. Beispiele für Auslöser sind Raumschiffe, die ihre Waffen abfeuern, oder Manöver bei hohen Anstellwinkeln.
  • Für die Quantum‑Reise arbeitete das Team an verschiedenen Fehlerbehebungen und Verbesserungen, etwa dass NPCs keine Solo‑Sprünge ausführen konnten.
  • Die Quantum‑Blockade wurde weiter verbessert, um die Zuverlässigkeit des Systems zu erhöhen, insbesondere in Situationen, in denen neue Blockadefelder erscheinen oder verschwinden, nachdem der erste Sprung initiiert wurde. Blockierte Schiffe werden nun auch markiert, damit sie für Spielenden, die die Blockade durchführen, besser erkennbar sind.
  • Turmgeschütze können nun nicht mehr feuern, wenn sie auf das Trägerschiff gerichtet sind. Dadurch entfallen komplexe Turmwinkel‑Karten, die dazu geführt hatten, dass Turmgeschütze unregelmäßig nach oben und unten zielten, wenn sich die Spielenden drehten.
  • Beim neuen Transit‑System wurden ebenfalls gute Fortschritte in Richtung Funktionsgleichheit mit dem alten System erzielt. Dazu gehörte die Angleichung an das aktuelle Verhalten instanziierter Hangars, die Skriptunterstützung für das Design und die notwendigen Vorbereitungen für Dynamic Server Meshing. Ein Teil dieser Initiative beinhaltet die Abkehr von interpolierten Bewegungen zugunsten der Nutzung des Physiksystems, das in einer ersten Version implementiert wurde.
  • Auch die Überarbeitung des Inventars schreitet gut voran. Das Team implementiert derzeit Proximity‑Looting, wodurch Spielende mehrere nahegelegene Inventarcontainer gleichzeitig plündern können. Die neue Benutzeroberfläche wurde außerdem mit Filtern und einer Suchfunktion ausgestattet.
Zwischenstand des neuen Inventars
  • Ein bevorstehendes Event erhielt zusätzliche Unterstützung, um bestehende Missionsarchetypen zu verbessern und die Skalierung der Missionsverfügbarkeit besser zu unterstützen.
  • Im vergangenen Monat hat das Wirtschaftsteam auf Grundlage kürzlich gesammelter Daten Fortschritte bei der Verbesserung der Wirtschaft erzielt. Derzeit werden Änderungen an den Kauf‑ und Verkaufspreisen von FPS‑Waffen, Rüstungen und Verbrauchsgütern geprüft. Außerdem werden die Gewinnspannen für Bergungsfahrzeuge (einschließlich Komponenten) und der Algorithmus für Aufwand und Ertrag aktualisiert.
  • Das Missionsteam arbeitete weiter an der Verbesserung des Missionsgenerierungssystems, um die aktuellen Probleme zu beheben, die sowohl das Team als auch die Spielenden betreffen. Die Entwickelnden setzten außerdem ihre Arbeit fort, bestehende Missionen an ältere Orte zurückzubringen, wodurch die Auswahl an verfügbaren Orten für die Spielenden erweitert wird und verschiedene interessante Begegnungen wieder möglich werden.
  • Das Narrative‑Team schrieb und erfasste mehrere neue Missionscharaktere, die später in diesem Jahr ihr Debüt geben werden, während es weiterhin das Storytelling in Star Citizen verbesserte. Bei der Performance‑Capture‑Session in diesem Monat kehrte zudem ein bereits veröffentlichter Charakter zurück, um zusätzliche Zeilen aufzunehmen.
  • Obwohl noch nicht aufgenommen, begann Narrative mit dem Schreiben neuer NPC‑Skripte, um die Geschichte bestimmter Bereiche im Spiel zu vervollständigen. Ziel ist es, die Sammlung von Gesprächen, die Spielenden im gesamten Universum mithören können, weiter auszubauen. Das Team arbeitete zudem an der Entwicklung einer neuen feindlichen Fraktion, die in einem späteren Patch ihr Debüt geben wird, und etablierte deren eigene Stimme sowie die Zusammenarbeit mit den Branding‑ und Character‑Art‑Teams.
  • Im vergangenen Monat arbeitete das Missionsteam außerdem mit dem Designteam daran, den Text einiger älterer Aufträge zu aktualisieren, um ihn an den verbesserten Spielablauf anzupassen, sowie an Tutorial‑Missionen, die den Spielenden helfen sollen, eine neue Spielmechanik zu verstehen, die in einem zukünftigen Patch eingeführt wird.

Core Tech

  • Im August hat das Online-Services-Team in Zusammenarbeit mit dem QA-Team die Stow-Context-API getestet. Die Entwicklung von Item Imprint v1 wurde ebenfalls weiter vorangetrieben.
  • Nachdem die Entwicklung der Blueprint-Library auf der Service-Seite abgeschlossen war, begann die Entwicklung der zugehörigen API.
  • Online Technology startete außerdem die Erkundungsphase für die Instancing-Funktion. Das Team arbeitet derzeit daran, dass die Inventory-API nur Aufrufe akzeptiert, die eine bestimmte Inventar-ID betreffen. Dies erfolgt im Vorfeld des globalen Datenbank-Shardings von EntityGraph.
  • Im Hinblick auf das Projekt zur verzögerten Inventarerstellung aktualisierte das Team die entsprechenden Aufrufe und passte die API an. Ziel ist, Inventare bei bestimmten Aufrufen bedarfsorientiert zu erstellen.
  • Das Live-Tools-Team begann mit der Erforschung und dem frühen Design eines neuen Berechtigungsdienstes innerhalb des Hex-NOC-Berechtigungsmoduls. Dieser Dienst wird Workflows zur Wiederherstellung von Elementen unterstützen, indem er Berechtigungshistorie, Status und Quelle verfolgt, sodass Probleme schneller und genauer gelöst werden können.
  • Live Tools startete zudem die Umstrukturierung des Fehlermeldesystems. Diese Aktualisierung zielt darauf ab, die Geschwindigkeit und das Volumen der Absturzverarbeitung erheblich zu steigern. Dafür wird auf ein neues Framework umgestellt, das skalierbarer und leichter zu warten ist.
  • Das Netzwerkteam erzielte im August neben der Unterstützung der Aufgaben zur Item Imprint für Online Services Fortschritte bei der Fehlerbehebung und Wartung. Außerdem konzentrierte es sich darauf, den Weg für Instanziierung und Dynamic Server Meshing zu ebnen.
  • Im August konzentrierte sich das R&D-Team weiterhin auf Leistungsanalysen sowie die Optimierung von Engine- und Spielcode.
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