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Auch 2026 kehrt mit Star Citizen Live wieder der etwa einstündige Livestream rund um das MMO zurück. Nachdem dieser im letzten Jahr aufgrund der ausgerufenen Stabilisierungsphase recht unregelmäßig erschien, soll sich dies in diesem Jahr wieder ändern.
Nach den Ausgaben im Februar und September 2025 kehrte bei der ersten Ausgabe des Jahres Benoît Beauséjour (CTO bei Cloud Imperium Games) zurück und stellte sich erneut den Fragen von Jared Huckaby und der Community zum aktuellen technischen Stand des Spiels.
Die wichtigsten Informationen
- Die Überarbeitung des Inventars und die Einführung des Craftings sind für die Alpha 4.7 (März) geplant.
- Bei CIG wird derzeit intensiv an einem Zwischenschritt für das dynamische Server-Meshing gearbeitet. Intern läuft bereits eine erste Version davon.
- Das Transport-System macht gute Fortschritte. Das ist auch notwendig, da es eine Voraussetzung für Instanzen ist.
- Für 2026 ist eine Überarbeitung der Chats geplant. Erst danach werden Gruppen und Organisationen überarbeitet.
Inhaltsverzeichnis
- Rückblick auf das vergangene Jahr
- Server Meshing
- Transport ersetzt Transit
- Item Wiederherstellung und Long Term Persistence
- Überarbeitung des Inventars und Crafting
- Soziale Systeme
- Weitere Informationen aus dem Livestream
Rückblick auf das vergangene Jahr
Wie bereits im Livestream im September erwähnt, ist man bei Cloud Imperium Games mit den erreichten Zielen für 2025 sehr zufrieden, auch wenn es noch einige grundlegende, offene Probleme gibt, an denen jedoch aktiv gearbeitet wird. Zu Beginn dieser Ausgabe von Star Citizen Live wurde daher zunächst kurz zusammengefasst, was unter anderem im vergangenen Jahr erreicht wurde:
- Eine deutlich stabilere Grundlage für die weitere Entwicklung.
- Verbesserter Schutz vor 30k-Fehlern
- Verbesserungen am Transitsystem
- Verbesserungen bei den Aufzügen
- Optimierung des Item-Recovery-Systems
- Überarbeitung der Quantum-Interdiction-Mechanik zur Kompatibilität mit Server Meshing
- Umstellung auf den Vulkan-Renderer
- Einführung des Hangar-Spawnings
- Events, Aktivitäten und Bosskämpfe
- Wettereinflüsse
- Neue Systeme und Sprungtore
- Viele Quality-of-Life-Verbesserungen
- Einführung des ersten bewaffneten Mechs, des
Server Meshing
Inhalte des Abschnitts
- So geht es mit Server Meshing weiter
- Instanzen
Viel Zeit wurde in die Stabilisierung von Server Meshing und den damit verbundenen Systemen investiert. Ein Jahr nach dessen Einführung hat sich dies als erfolgreich erwiesen.
Dank des zugehörigen Server Recovery konnten mehrere langjährige Probleme gelöst werden, insbesondere im Zusammenhang mit Serverabstürzen. Das Universum wird nun über ein großes Netzwerk von Servern simuliert, wobei die Spielerzahl von zuvor etwa 100 auf heute zwischen 600 und 800 gestiegen ist. Die Gesamtleistung der Server hat sich deutlich verbessert, was durch höhere Server-FPS zu flüssigerem Gameplay und zuverlässigerem NPC-Verhalten führt.
Großveranstaltungen mit 400 Spielenden konnten ohne größere Probleme durchgeführt werden und lieferten wertvolle Daten für die weitere Verbesserung des Systems. Das Ziel bleibt, die maximale Anzahl der Spieler, die in einer einzigen Umgebung unterstützt werden, weiter zu erhöhen.
So geht es mit Server Meshing weiter
Wie schon länger bekannt ist, ist das aktuelle statische Server-Meshing nur ein Zwischenschritt. Der Wechsel zum dynamischen Mesh wird jedoch nicht auf einen Schlag erfolgen, sondern schrittweise und inkrementell eingeführt.
Was bedeutet dynamisch?
Aktuell wird vorab konfiguriert, wie die Serverzuweisung innerhalb der Spielwelt aussieht. Diese kann jederzeit angepasst werden, muss jedoch manuell von den verantwortlichen Mitarbeitenden durchgeführt werden. Anschließend werden die betroffenen Server ausgetauscht und die Mesh-Zuweisung aktualisiert.
Das große Ziel ist, dass diese Zuordnung "on the fly“ und ohne menschliches Eingreifen basierend auf Auslastungsdaten erfolgt.
Findet irgendwo eine große Schlacht oder Ähnliches statt, soll diese in einen eigenen Server ausgelagert werden. Befinden sich an mehreren Orten nur wenige Personen, sollen diese auf einem Server zusammengelegt werden. Befindet sich an einem Ort niemand, existiert zu diesem Zeitpunkt kein aktiver Server für diesen Ort, wodurch Ressourcen gespart werden. Die Berechnungen, was in der Zwischenzeit dort passieren könnte, laufen jedoch weiterhin.
Der nächste Schritt zum dynamischen Mesh wird bei CIG aktuell „Quasi-Dynamismus“ genannt. Dabei sollen die Server je nach Spieleraufkommen dynamisch hoch- und runtergefahren werden.
Das dafür zuständige Team hat intern einen Meilenstein erreicht, auch wenn dieser noch etwas holprig ist. So waren 200 Server erforderlich, um das Mesh auszuführen - deutlich mehr als die derzeitigen 10 mit statischem Meshing.
Instanzen
Teil des Server-Meshings sind auch Instanzen. Dabei werden bestimmte Bereiche dedizierten Servern zugewiesen, so wie es bereits heute bei den Hangars der Fall ist. Das langfristige Ziel ist ein echter Instanz-Manager, der Erlebnisse schafft, die an einen Charakter oder eine Gruppe gebunden sind und über definierte Regeln sowie eine festgelegte Dauer verfügen.
Die Backend-Arbeiten sind weitgehend abgeschlossen, wobei sich die aktuellen Bemühungen darauf konzentrieren, wie wir nahtlos und ohne sichtbare Grenzen in Instanzen übergehen können. Das ebenfalls gerade in Entwicklung befindliche Transport-System ist eine Voraussetzung dafür.
Der erste geplante Instanz-Inhalt ist weiterhin "Siege of Orison“, anschließend folgt "Municipal Works Levski“. Beides wurde auf der CitizenCon Direct 2955 genauer vorgestellt.
Transport ersetzt Transit
Auch wenn bei CIG alles daran gesetzt wird, das aktuelle Transitsystem funktionsfähig zu halten, wird parallel bereits an einem vollständigen Ersatz gearbeitet. Dies liegt daran, dass das bestehende System aus einer Zeit vor dem Meshing stammt und daher nicht auf die neue Architektur einer Spielwelt ausgelegt ist.
Das neue System soll für alle von uns nicht gesteuerten beweglichen Systeme wie Fahrstühle, Züge und Bahnen zuständig sein.
Seine Aufgabe ist es, das Streaming und die Zustandsverwaltung ordnungsgemäß zu handhaben, um Situationen wie das Verschwinden oder Abheben von Zügen, das Öffnen von Türen in unbeladene Bereiche oder das Durchfallen durch den Aufzugsboden zu vermeiden. Das System ist derzeit intern funktionsfähig und soll voraussichtlich bald in die Tech-Preview aufgenommen werden, damit es von uns getestet werden kann.
Frachtaufzüge bleiben aufgrund ihrer Interaktion mit mehreren Systemen und der Persistenz von Gegenständen komplexer. Skalierungsprobleme während vergangener Events im letzten Jahr haben diese Herausforderungen deutlich gemacht. Es wird weiterhin daran gearbeitet, sicherzustellen, dass Gegenstände während des Transports nicht verloren gehen.
Item Wiederherstellung und Long Term Persistence
Item Recovery T1 stellt eine vollständige Überarbeitung des Systems dar. Nach der Implementierung sollen Schiffe und Gegenstände nicht mehr zufällig verschwinden, wie es derzeit bei einigen der Fall ist, sobald ein neues Update aufgespielt wird. Gleichzeitig bildet es die Grundlage für das Versicherungs-Feature.
Parallel zur Überarbeitung sucht das Team nach besseren Möglichkeiten, unser Inventar zu bereinigen und ungenutzte Schiffe oder Gegenstände einfacher zwischenzulagern, sodass diese nicht ständig angezeigt werden (und im Fall von Schiffen unser ASOP-Terminal nicht überfüllen).
Die aktuelle Persistenz wird in den kommenden Monaten und Jahren weiterentwickelt. Das System muss unbedingt komplexe, verschachtelte Inventare verarbeiten können, wie z. B. Gegenstände in Schiffen, die wiederum in anderen Schiffen gelagert sind, die sich wiederum in einem Hangar befinden, und so weiter.
Überarbeitung des Inventars und Crafting
Die Überarbeitung des Inventars läuft intern gut und wird voraussichtlich bald in die Tech Preview gehen. Zuvor muss nur noch ein letztes Problem gelöst werden, denn aktuell dauert das Rendern der Icons noch zu lange. Zwar ist es bereits deutlich schneller als auf dem Live-Server, aber immer noch nicht zufriedenstellend.
Zu den Verbesserungen des neuen Systems gehören:
- Bessere Darstellung der Gegenstände mit flachen 3D-Modellen
- Neue Features wie eine Stapel-Funktion
- Zuweisung von Ausrüstung an Charaktere
- Verbesserungen beim Proximity-Inventar
- Änderungen bei der Art, wie Inventardaten von den Servern abgerufen und angezeigt werden
Das aktuelle Ziel ist die Alpha 4.7 im März. Gleichzeitig soll die erste Version des Craftings veröffentlicht werden. Technisch gesehen gibt es keine Blocker, doch CIG möchte uns das Crafting mit dem derzeitigen Inventarsystem nicht zumuten - zumindest nicht live.
Soziale Systeme
Etwas, das auf der CitizenCon 2954 vorgestellt, dann aber in "Vergessenheit“ geraten ist, sind die sozialen Systeme wie Chat, Gruppen, Orgas etc. Diese sind jedoch nur in "Vergessenheit“ geraten, da man aufgrund der Stabilisierung im letzten Jahr schlicht keine Zeit dafür hatte. Das soll sich 2026 nun endlich ändern. Dafür wurde extra ein Strike Team gegründet, das sich explizit um diese Dinge kümmern wird.
Begonnen wird mit dem Chatsystem, das komplett überarbeitet wird. Ebenso arbeitet das Team aktuell an der Freundes- und Ignore-Liste sowie an den Benachrichtigungen. Diese Funktionen sollen garantiert noch 2026 auf die Live-Server kommen.
Anschließend wird man sich um die Gruppen kümmern (ebenfalls soll ein Gruppen-Finder ins Spiel kommen), erst danach um Orgas. Wir müssen also wohl noch eine Weile darauf warten, endlich ingame mit unseren Orga-Mitgliedern ohne externe Tools kommunizieren zu können.
VOIP
Auch das im Spiel enthaltene Voice over IP System ist in die Jahre gekommen und ist an sich gar nicht auf das Server Meshing ausgelegt. Dementsprechend findet auch hier ein Refactoring statt. Gleichzeitig soll das System in Zukunft endlich auch erweitert werden.
Reporting Tool
Andere zu melden ist ingame aktuell nicht möglich. Wir können zwar andere auf unsere Ignore-Liste packen, jedoch bekommt dies CIG verständlicherweise nicht mit. Auch hier soll sich 2026 noch was tun.
Weitere Informationen aus dem Livestream
- Derzeit wird daran gearbeitet, die Tastenzuordnung in den Optionen einfacher anzupassen. Dazu gehören eine Suchfunktion sowie die Möglichkeit, die Einstellungen lokal zu speichern und mit anderen zu teilen.
- Mit Genesis, Starchitect (verantwortlich für das Befüllen von Planeten mit Siedlungen, Basen sowie anderen belebten Orten und POIs) und dem Population-Manager (verantwortlich für das Spawnen und Verwalten von NPCs) sind derzeit drei Systeme in Entwicklung, die Planeten realistisch und lebendig gestalten sollen. Um dieses Ziel gezielter zu erreichen, wurde die Verantwortung für alle drei Systeme an ein Team übertragen. Eine erste Version werden wir höchstwahrscheinlich noch in diesem Jahr auf Nyx 1 erleben können.
- VR bleibt vorerst ein experimentelles Feature. Im Laufe der nächsten Updates wird es Erweiterungen und Verbesserungen erhalten. Zusätzlich sollen Schnittstellen für neue Peripheriegeräte angeboten werden, die in Zusammenarbeit mit Cloud Imperium Games entwickelt werden können.
- Trotz der aktuellen Exploit-Thematik ist derzeit kein Wipe geplant. CIG möchte andere Lösungen ausprobieren, um die bestehenden Probleme zu beheben. Dies soll auch als Testballon für die Zeit nach der Version 1.0 dienen, in der Wipes nicht mehr stattfinden dürfen.
- Ein speziell dafür gegründetes Strike Team arbeitet derzeit an den bestehenden Exploits, um deren Auftreten zu verhindern. Als Ansatz dienen die Implementierung von Sicherheitsvorkehrungen wie Verkaufsbeschränkungen, Lagerkapazitäten, Transaktionsverfolgung und Kaufkontrollen.
- In einigen Fällen werden Exploits vor ihrer Behebung überwacht, um ihre Ursachen besser zu verstehen und damit verbundene Schwachstellen zu identifizieren: wer sie ausführt, mit wem, wie sie funktionieren und welche Auswirkungen sie haben. Daher kann es während der Alpha-Entwicklung einige Zeit dauern, sie zu beheben.
- Ein weiteres langfristiges Ziel ist es, uns das Ausloggen zu ermöglichen und genau an der Stelle wieder einzuloggen, an der wir das Spiel verlassen haben. Solange der Spawn-Ort gültig bleibt, können wir an dieser Position weitermachen. Ein Zeitrahmen für die Implementierung wurde jedoch nicht genannt.
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