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Monatsreport Juni 2026
Monatsreport Juni 2026

Star CitizenMonatsreport Juni 2026

Zu Beginn jedes Monats veröffentlicht Cloud Imperium Games eine Zusammenfassung der Fortschritte in der Entwicklung des MMOs Star Citizen aus den vergangenen Wochen. Obwohl viele Informationen bereits bekannt sind – sei es durch die Inside Star Citizen oder Star Citizen Live oder durch Inhalte, die in den entsprechenden Patches veröffentlicht wurden –, bietet der Rückblick dennoch zahlreiche spannende Details und die eine oder andere Überraschung.

Das ist im Juni geschehen

  • Im Juni gab es insgesamt zwei kleinere Patches für Alpha 4.8:
    • Die Alpha 4.8.1 erschien am 5. Juni und brachte einige Fixes für die seit der Alpha 4.8 aufgetretenen Probleme.
    • Die Alpha 4.8.2 erschien am 18. Juni und brachte weitere Fixes sowie mit der RailenRailen und der Tyilui zwei neue Schiffe.
  • Aufgrund der erneut stark ansteigenden Probleme in den letzten Patches war Benoit Beausejour erneut bei Jared zu Gast, um die Erkenntnisse aus der aktuellen Situation zu erläutern.
  • Das Monatsbundle im Juni beinhaltet unter anderem eine Variante der neuen Armbrust. Wir haben noch bis zum 14. Juli Zeit, es zu kaufen.
  • Im Juni wurde der Finanzbericht für das Jahr 2024 veröffentlicht. Im Vergleich zu 2023 sind die Einnahmen gestiegen und die Verluste am Jahresende gesunken.
  • Ende Juni erhielten einige große Content Creator eine Einladung nach Manchester für Anfang Oktober. Dort werden sie zum ersten Mal selbst Hand an Squadron 42 legen können. Dementsprechend wird der Singleplayer-Ableger frühestens im Oktober veröffentlicht.
  • Im Juni nahm Cloud Imperium Games über den Pledge Store insgesamt 12 Millionen Dollar ein. Das entspricht einem Plus von 29,1% gegenüber Juni 2025. 
Inhaltsverzeichnis
  1. Künstliche Intelligenz
  2. Animationen, Art, UI und VFX
  3. Raumschiffe und Fahrzeuge
  4. Gameplay
  5. Core Tech & Audio

Künstliche Intelligenz

  • Im Juni arbeitete das KI-Content-Team gemeinsam mit dem Missionsdesign-Team daran, Kommunikationsdialoge und NPCs für mehrere kommende Missionen und Schauplätze zu erstellen.
    • Anschließend unterstützte das Team eine Performance-Capture-Aufnahme, um sicherzustellen, dass die Inhalte nahtlos ineinander übergehen, sobald die Audiobearbeitung abgeschlossen und die Animationen fertiggestellt sind.
    • Parallel dazu plante sie einige narrativ orientierte Initiativen für neue Verhaltensweisen und Richtungen, die es zu erkunden gilt.
  • Im vergangenen Monat löste das Team "AI Features & Tech“ ein Problem, bei dem NPCs mit der neuen Super-Heavy-Rüstung ihre Miniguns nicht einsetzen konnten.
    • Auch einige Probleme mit der menschlichen KI wurden behoben, darunter das Problem, dass NPCs weiterhin auf Ziele schossen, die sie nicht sehen konnten.
  • Im Juni arbeitete das Kreaturenteam an verschiedenen Verbesserungen der bestehenden Verhaltensweisen der Valakkar-Familie.
    • Für den Apex-Valakkar führten die Entwickler die Möglichkeit ein, ihn auf einen Bereich zu beschränken und gleichzeitig einen anderen zu meiden. 
    • Er erhielt außerdem Laser- und EMP-Angriffe, die Fähigkeit, zwischen Angriffen zu wechseln, sowie Verbesserungen bei der Geräuscherkennung an der Oberfläche. 
    • Beim Yormandi wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass er in Reaktionsabläufen hängen blieb. 
    • Die Arbeit an der Apex-Sand-Variante ist noch im Gange, wobei das Team das Gameplay verfeinert, um den Spielern in Schiffen ein besseres Erlebnis zu bieten.
  • Die Vorproduktion für eine brandneue Kreaturenfamilie begann, wobei die visuelle Identität, die Silhouetten, die Übersichtlichkeit im Kampf und die Gameplay-Archetypen in mehreren Iterationsrunden untersucht wurden.
  • Obwohl noch nicht in die Public-Update-Version integriert, wurden Verbesserungen an der Flug-KI vorgenommen, insbesondere beim Flüchten hinter Objekten und bei Verfolgungsmanövern, außerdem gab es Aktualisierungen am allgemeinen Flugverhalten.

Animationen, Art, UI und VFX

  • Das Animationsteam hat die Animationen für den Apex-Valakkar erstellt und gleichzeitig die nächste Runde an Kreaturen geplant.
    • Außerdem hat es an der Auftraggeberin Battaglia gearbeitet, sowohl hinsichtlich ihres physischen Standorts als auch ihrer Darstellung in Gesprächen über die Kommunikationskanäle.
  • Das Character-Art-Team hat den Monat damit verbracht, an einem neuen Rüstungsset, Missionsbelohnungen, Updates für die "Nine Tails“-Bande und weiteren kommenden Gegenständen zu arbeiten.
    • Die Unterstützung für die "StarWear“-Initiative wurde ebenfalls fortgesetzt.
    • Parallel dazu machte das Konzeptkunst-Team Fortschritte bei einer neuen Kampfrüstung.
  • Im Juni setzte das Waffenteam die letzte Produktionsphase einer neuen Großkaliberwaffe fort.
    • Darüber hinaus wurden die Inhalte für kommende Patches sowie zahlreiche Waffenlackierungen für verschiedene bevorstehende Events vorangetrieben. 
    • Auch die laufenden Überarbeitungen und Aktualisierungen der Materialien wurden fortgesetzt. Das Team freut sich auf neue Technologien, die eine teamübergreifende Zusammenarbeit erfordern werden.
  • Im Juni begann das VFX-Team mit der Bearbeitung von "Siege of Orison“, um beeindruckende, atmosphärische Grafiken zu erstellen, die die ohnehin intensiven Missionen und Schauplätze noch weiter aufwerten sollen.
    • Außerdem wurde mit der Entwicklung zukünftiger Waffen und Fahrzeuge begonnen.

Raumschiffe und Fahrzeuge

  • Weitere Arbeiten an der LiberatorLiberator wurden durchgeführt, darunter die Integration und Wiederverwendung zahlreicher Teile aus neueren Schiffen wie der Asgard und der Paladin, wodurch der Bedarf an der Entwicklung neuer Teile erheblich reduziert wurde.
  • Nach der Veröffentlichung der neuesten Alien-Schiffe wechselten weitere Grafiker zur GalaxyGalaxy und trugen so zum Fortschritt in allen Bereichen bei.
  • Die KrakenKraken wurde auf die Greybox-Gate-Prüfung vorbereitet, wobei der Schwerpunkt auf der Verwendung des finalisierten Drake-Kits aus der Ironclad lag. Der erste Durchlauf mit Beleuchtung wurde durchgeführt, um die Atmosphäre im gesamten Schiff festzulegen.
Zwischenstand bei der Drake Kraken
  • Die Arbeiten an einem weiteren Grey's MarketGrey's Market Schiff wurden fortgesetzt. Dieses waren im vergangenen Jahr aufgrund anderer Prioritäten auf Eis gelegt worden.
  • Zwei neue Varianten von Bodenfahrzeugen entwickelten sich zügig weiter.
    • Eines hat die kombinierte Whitebox- und Greybox-Gate-Prüfung erfolgreich bestanden.
    • Das andere nähert sich schnell seiner Whitebox-Gate-Prüfung.
  • Vier noch nicht angekündigte Schiffe wurden weiterentwickelt.
    • Der erste neue Jäger hat seine Whitebox-Gate-Prüfung bestanden und wird im Rahmen der Greybox-Phase weiter geometrisch verfeinert, um für den November vorbereitet zu sein.
    • Das zweite, ein neues Schiff eines Herstellers von Xi’an-Schiffen, das für eine allgemeine Rolle konzipiert ist, wurde in die Vorproduktion überführt.
    • Das dritte arbeitete auf sein LOD0-Gate hin. In diesem Zusammenhang fügte das Team Details am gesamten Rumpf hinzu und stellte sicher, dass sich die animierten Teile nicht gegenseitig behindern.
    • Das vierte Schiff durchlief die Greybox-Gate-Prüfung. Anschließend wurden Anpassungen an den Positionen der Komponenten und Waffen vorgenommen. Das Motion-Capture-Team bereitet sich derzeit darauf vor, die komplexen Animationen für dieses Schiff zu erstellen.

Gameplay

  • Im Juni verlagerte das Core-Gameplay-Team gemeinsam mit den Teams für Spielerlebnis und Qualitätssicherung seinen Schwerpunkt auf eine gezielte Fehlerbehebungskampagne.
    • Ein Großteil des Monats wurde damit verbracht, die Ursachen für Probleme zu ermitteln, die das tägliche Gameplay beeinträchtigten. 
      • Dazu gehörten Schwierigkeiten mit den Abläufen im Hangar und im Frachtaufzug, bei der Quantumreise, der Routenführung auf der Sternenkarte sowie bei Fahrzeugen, die fälschlicherweise zerstört oder als zu beanspruchen markiert wurden.
    • Parallel dazu arbeitete das Team weiter an einer Reihe von Initiativen in den Bereichen Inhalt, Technologie und Funktionen.
  • Das kommende schwere Maschinengewehr (HMG) "Apocalypse Arms“ wurde um die Unterstützung für Magazine erweitert, die am Rucksack des Super-Heavy-Anzugs befestigt werden können. Spieler können nun Magazine von Hand in den Rucksack laden, selbst wenn dieser von einem anderen Spieler getragen wird, und leere Magazine werden jetzt automatisch ausgeworfen.
    • Diese Arbeit führte auch zu einer kleineren Überarbeitung des Explosionsschadens, sodass sich dieser gleichmäßiger auf die Körperteile verteilt, sowie zu Korrekturen bei der Anzeige der Munitionsanzahl und bei Magazinen, die nicht korrekt ausgeworfen wurden.
    • Die Unterstützung des HMG erforderte zudem Änderungen am Nahkampfsystem, um unterschiedliche Schadenswerte bei Schlägen mit dem Gewehrkolben zu berücksichtigen. Dadurch wurde ein Fehler behoben, bei dem diese überhaupt keinen Schaden verursachten.
      • Unabhängig davon verwenden holografische Vorschauen für Gegenstände mit Traktorstrahl nun, sofern verfügbar, den jeweiligen Befestigungsversatz des Gegenstands, wodurch die Darstellung genauer wird.
  • Im Bereich “Item Recovery“ hat das Team eine Basisversion des Modus ”Individual Item Claim“ fertiggestellt und mit der Arbeit an der finalen Version begonnen.
    • Schiffsfarben können nun wie andere Komponenten gebricked und wiederhergestellt werden.
    • Es wurden Fehler behoben, bei denen gebrickte Schiffe nach einem vollständigen Komponentenaustausch weiterhin flugfähig blieben, sowie bei Ausrüstungskonfigurationen, die nach einer Nutzung nicht berücksichtigt wurden.
    • Auch die Verbesserungen am Inanspruchnahme-Timer wurden fortgesetzt. Um unnötige Inanspruchnahmen zu reduzieren, können Schiffe, die innerhalb eines Hangars zerstört wurden, jetzt kostenlos in Anspruch genommen werden.
Erweiterung des Freight Managers
  • Im Bereich StarWear validiert und repariert ein neues Tool die Ausrüstungen von Spielern und NPCs und erkennt dabei Konfigurationsfehler, die sonst die Kompatibilität beeinträchtigen würden.
    • Das Team hat außerdem Kleidungsvoraussetzungen für bestimmte Rüstungen eingeführt.
      • So muss beispielsweise für den Caldera-Novikov-Anzug möglicherweise zuvor ein bestimmtes Kleidungsstück getragen werden.
    • Außerdem wurde mit der Arbeit an der Benutzeroberfläche von StarWear begonnen, die aufgrund der Komplexität der Ausrüstungsregeln mehrere Iterationen im UX-Design erforderte, um sie richtig umzusetzen.
      • Zu den Neuerungen gehören ein "Blockiert“-Status, der anzeigt, wenn ein Gegenstand nicht ausgerüstet werden kann, weil ein anderer Gegenstand im Weg ist, Hinweise darauf, ob ein Teil für sauerstofffreie Bereiche geeignet ist, sowie eine verbesserte Gewichtsleiste am oberen Rand des Inventars.
Erweiterung des Inventars
  • Für Starchitect wurden mehrere Kernsysteme aktualisiert, die die Art und Weise, wie Designer Orte und Sandbox-Inhalte auf den Planeten platzieren, grundlegend verändern werden.
    • Nun reagieren Ressourcen und Beute kontextabhängig auf ihren Standort und ihre Umgebung, sodass Designer die Beute leichter an diese anpassen können.
      • Anstatt beispielsweise manuell Beutekisten für Gesetzlose zu platzieren, erkennt das System nun automatisch, wenn ein Ort von Gesetzlosen kontrolliert wird, und wählt die passende Beuteart aus.
    • Das Crafting-System wird ähnlich angepasst, um mit Starchitect kompatibel zu sein, und das Missionssystem musste umfassend überarbeitet werden, damit die Designer Missionsorte und Aufträge in deutlich größerem Umfang einrichten können.
    • Auch Lastenaufzüge und Sicherheitssysteme sind nun mit Starchitect kompatibel.
    • Diese prozedurale Umstellung führte zudem zu einer umfassenderen Überprüfung der zentralen Gameplay-Systeme. Das Team programmierte die Handhabung und den Zugriff auf Navigationspunkte neu, um sicherzustellen, dass alle Systeme, die diese Daten auslesen, auch dann weiterhin funktionieren, wenn ein Ort vollständig gestreamt wurde.
      • Dadurch können Starchitect-Standorte korrekt auf der Sternenkarte angezeigt, angeflogen, im Quantumreise-HUD dargestellt und Standortinventare für Lastenaufzüge unterstützt werden.
  • Für das Kommandomodul leistete das Team nach der Veröffentlichung umfangreiche Supportarbeit und behob von Spielern gemeldete Fehler in den Bereichen Hangar- und Flugsicherungsinteraktionen, Schadensabwicklung, Quantenreise-Marker, verschlossene Türen, Kameraübersteuerung, Routenführung auf der Sternenkarte, Physikkollisionen, Probleme beim Serverwechsel, Raumatmosphäre und vieles mehr.
  • Im Vorfeld der Tech-Preview und der Spielertests behob das Team kritische Instanzfehler, darunter den Verlust der Instanzenhoheit (was zum Verschwinden der Instanz führte) sowie die fälschliche Verschiebung von Charakteren in die Instanz eines anderen.
    • Zudem wurde eine Räumungslogik hinzugefügt, durch die ein aus einer Gruppe geworfener Char an einen sicheren Ort außerhalb der Instanz teleportiert wird.
  • Zur Unterstützung der überarbeiteten "Siege of Orison“ hat das Core-Gameplay-Team den Designern ermöglicht, NPCs zur Verteidigung bestimmter Bereiche zuzuweisen. Dadurch wurden komplexe Spawn-Schrank-Konfigurationen innerhalb von Instanzen überflüssig.
    • Die Designer können nun auch benutzerdefinierte Respawn-Orte festlegen. So kann ein Spieler nach Abschluss eines Ziels beispielsweise zur nächstgelegenen medizinischen Einrichtung geschickt werden, die als Checkpoint-System fungiert.
  • Für die kommenden Battaglia-Missionen wurden im Laufe des Juni weitere Verfeinerungen vorgenommen, und es wurden Verbesserungspläne ausgearbeitet, um sicherzustellen, dass die Entwickler das gewünschte Spielerlebnis erreichen.
  • Im Bereich Transport können Shuttles nun über die Missionslogik gesteuert werden, was der bereits im alten System verfügbaren Funktionalität entspricht.
    • Das Team hat den Code für Aufzugskabinen mit einer einzigen Tür bereinigt und die Hauptarbeiten abgeschlossen, um Fahrzeugaufzüge in das Transportsystem zu integrieren. Dadurch werden die komplizierten Aufzugskonfigurationen ersetzt, auf die viele Fahrzeuge derzeit angewiesen sind.
  • Die Entwickler begannen außerdem mit der Entwicklung einer "Mission Board UI Provider“-Komponente zur Unterstützung lokaler, interaktiver Missionsdisplays, deren Einsatz zunächst an neuen Starchitect-Standorten geplant ist.
    • Auch die Arbeiten zur Wiedereinführung physischer Missionsgeber wurden fortgesetzt. Wir können jetzt einen einmaligen Kommunikationsanruf von einem Missionsgeber erhalten, wenn wir bestimmte Bedingungen erfüllen, zum Beispiel das Betreten eines bestimmten Sternensystems.
    • Die direkte Übergabe von Missionen an eine Instanz wird nun unterstützt und wird bei verschiedenen Battaglia-Missionen eingesetzt.
  • Um einige Arbeiten an der Funktion "Schiffshangar-Dienste“ abzuschließen, hat das Team die Unterstützung für Frachtbehälter für Raketen hinzugefügt, wenn Raketen auf einem Frachtraster gestapelt werden.
  • Schließlich wurde im Bereich "Soziales und Organisationen“ der Chat mit robusteren und anpassbaren Registerkarten neu implementiert.
    • Ein neuer standortbasierter Kanal ermöglicht es uns in der Nähe eines Planeten, mit anderen in der Umgebung zu chatten. Der Kanal wechselt automatisch, wenn wir uns zwischen verschiedenen Gebieten bewegen.
    • Das Team hat außerdem die Forschung für eine überarbeitete "Freunde“-App gestartet.
  • Im vergangenen Monat hat das Wirtschaftsteam die Wirtschaftsdaten aus der Alpha-Version 4.8 ausgewertet und an der Verbesserung einiger zugrunde liegender Systeme wie Reparatur und Rückgewinnung gearbeitet.
    • Dadurch werden Ausreißer preislich besser berücksichtigt und die Systeme funktionieren intuitiver.
  • Nach der kürzlich erfolgten Neugewichtung der Rüstungen, bei der sich die Tags geändert haben, die Schiffe beim Spawn in Kampfmissionen verwenden, beginnt das Team nun mit der Neugewichtung der Missionsinhalte, wobei der Archetyp "Schiff verteidigen“ an erster Stelle steht.
  • Das Narrative-Team begann den Monat mit der Zusammenarbeit mit dem Missionsdesign an mehreren parallelen Ereignissen, die sich über kommende Patches erstrecken. Dabei arbeiten sie mit den Narrative-Designern zusammen, die Platzhalterversionen aller geskripteten Dialoge erstellen, um die Überprüfungen besser auf das endgültige Spielerlebnis abzustimmen. Dazu gehören auch erste Überarbeitungen von Missionstexten, Zielen und Markern, um zusätzlichen Kontext und bessere Orientierung zu bieten.
    • Das Team hat zudem begonnen, zukünftige Patches zu analysieren, um festzustellen, welche zusätzlichen Inhalte aus Sicht der Performance-Capture- oder Sprachaufnahmen erforderlich sein könnten.
    • Darüber hinaus setzte das Team seine laufenden Aufgaben fort und verfasste Namen sowie Beschreibungen für neue Gegenstände, Rüstungsteile, Waffen, Schiffe und Lackierungen.

Core Tech & Audio

  • Im vergangenen Monat hat das Live-Tools-Team unter anderem die Überarbeitungen von Hex abgeschlossen, der internen Plattform, die vom Spieler-Support und den Mitarbeitern im operativen Bereich genutzt wird.
    • Dies beinhaltet eine vollständige Neugestaltung der Benutzeroberfläche und Benutzererfahrung unter dem Namen "Hex 4.0“, die ein frisches Erscheinungsbild schafft und als Leitfaden für die gesamte zukünftige Entwicklung der Plattform dienen wird.
    • Außerdem wurden die Tools zur Spielerüberprüfung erweitert, sodass die Support-Teams umfassendere Informationen erhalten und Spielerkonten schneller überprüfen, die Besitzhistorie von Gegenständen nachverfolgen sowie Berechtigungen verwalten können.
    • In diesem Zeitraum wurden zudem mehrere Hex-Versionen veröffentlicht, die neue Funktionen, Verbesserungen und kritische Fehlerbehebungen enthielten, darunter Sicherheitspatches für die Zugriffsverwaltung und Backend-Komponenten.
  • Beim Bootstrap-Tool, das Entwicklern hilft, ihre lokalen Arbeitsumgebungen schnell einzurichten und zu konfigurieren, setzte das Team die Behebung von Zuverlässigkeitsproblemen fort. 
    • Außerdem trieben sie die Entwurfsphase einer umfassenden Überarbeitung voran, die darauf abzielt, die Entwicklererfahrung insgesamt deutlich reibungsloser zu gestalten.
  • Die Entwickler haben die Erfassung und Meldung von Systemabstürzen weiter verbessert. 
    • Dadurch sind die Daten nun aussagekräftiger und für die Fehlerermittler besser nutzbar. 
    • Auch Panic Switch, das Tool für das Live-Incident-Management, wurde kontinuierlich optimiert und von Fehlern befreit. 
      • So wurde beispielsweise eine seit einiger Zeit laufende Konfigurationsmigration abgeschlossen. 
    • Das Team begann zudem mit der automatischen Bearbeitung von Absturzberichten, die mit einem bekannten Hardwareproblem einer bestimmten Intel-Prozessor-Generation in Verbindung stehen. Dadurch wird der manuelle Aufwand für das Betriebspersonal bei der Triage dieser Vorfälle reduziert.
  • Der größte Schwerpunkt der aktiven Entwicklung im Online-Service-Team lag auf der “Item Recovery“ (auch bekannt als ”Item Imprint“), der lang erwarteten Funktion, mit der Spieler Gegenstände zurückerhalten können, die durch Fehler oder Abstürze verloren gegangen sind.
    • Das Team hat eine wichtige Abstimmungssitzung mit dem UI-Team abgeschlossen, um festzulegen, wie der Ablauf der individuellen Gegenstandsrückforderung funktionieren wird. Dazu gehört auch, wie das Spiel die vollständige Liste der Gegenstände im Besitz eines Spielers verwaltet und es ihm ermöglicht, fehlende Gegenstände gezielt wiederherzustellen.
  • Erhebliche Anstrengungen wurden zudem unternommen, um Stabilitätsprobleme im Zusammenhang mit den Missions- und Vertragssystemen des Spiels zu beheben. 
    • Spezielle Design- und technische Überprüfungssitzungen fanden statt, und es wurde eine formelle Optimierungsinitiative ins Leben gerufen, um den Prozess der Vertragsgenerierung effizienter zu gestalten.
  • Die Arbeiten am "Global Database Sharding“, das die Verteilung von Spielerdaten über Server hinweg in großem Maßstab verbessert, wurden abgeschlossen. 
    • Das Team vertiefte sich zudem weiter in die Erkundungs- und Entwurfsphase für das zukünftige Handwerks- und Veredelungssystem. Es fanden mehrere Sitzungen statt, um komplexe Fragen zur Interaktion von handgefertigten Gegenständen mit Spielerausrüstung, Versicherungen und dauerhaften Gegenstandsverbesserungen zu klären.
  • Im Juni wurden weitere Fortschritte bei der Verbesserung der Darstellung von Gaswolken erzielt. 
    • Es wurde eine dichtebasierte LUT zur Neufärbung von Gaswolken hinzugefügt, und die Phasenfunktion, welche die Lichtstreuung steuert, wurde verbessert. 
    • Außerdem wurde der Min/Max-Raymarch-Pfad vereinfacht und optimiert.
  • Anschließend richtete sich der Fokus wieder auf den Bodennebel
    • Das neue Modell, das Anfang dieses Jahres fertiggestellt wurde, wurde in die Produktion übernommen. 
    • Als letzten Schliff wurde die Unterstützung für lokale Höhe sowie Dichte hinzugefügt. Dies ist kostengünstiger in der Berechnung und Darstellung, erweitert die Sichtweite und verbessert die Modellierung des Bodennebels sowie seiner Beleuchtung. 
    • Er wirft zudem Selbstschatten und Schatten auf andere Objekte, ähnlich wie Regenvolumina und Wolken. 
    • Ein Teil dieser Arbeit umfasst Optimierungen für den Atmosphären-Raymarcher. Zuletzt wurde ein Fehler beim Culling von Unterobjekten behoben.
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