Zu Beginn jedes Monats veröffentlicht Cloud Imperium Games eine Zusammenfassung der Fortschritte in der Entwicklung des MMOs Star Citizen aus den vergangenen Wochen. Obwohl viele Informationen bereits bekannt sind – sei es durch die Inside Star Citizen oder Star Citizen Live oder durch Inhalte, die in den entsprechenden Patches veröffentlicht wurden –, bietet der Rückblick dennoch zahlreiche spannende Details und die eine oder andere Überraschung.
Das ist im Februar geschehen
- Anfang Februar nahm Cloud Imperium Games Stellung zu den aktuellen Problemen bei Star Citizen und erläuterte, wie sie diese angehen möchten.
- Nur eine Woche später war Benoît Beauséjour, der CTO von CIG, zu Gast bei Star Citizen Live und erklärte diese Planungen ausführlich.
- Die Super Hornet ist seit Februar in der MK-II-Generation verfügbar und direkt im Spiel nutzbar.
- Da der Fokus der Star Citizen-Entwicklung in diesem Jahr hauptsächlich auf der Stabilisierung des Spiels liegt, wurde in "Inside Star Citizen" erläutert, wie es um den Content bestellt sein wird.
- Die Alpha 4.0.2 ging live.
- Zusammen mit der Alpha 4.0.2 startete auch das neue "Supply or Die"-Event.
- Ende des Monats wurden die ersten Inhalte für die Alpha 4.1 vorgestellt.
Zusammenfassung des Monatsreports
- Künstliche Intelligenz
- Animationen, Art, UI und VFX
- Gameplay
- Tech-Teams
Künstliche Intelligenz
- Die Arbeiten an der Flugverkehrskontrolle, die bereits im Januar begonnen wurden, wurden fortgesetzt und größtenteils abgeschlossen. Derzeit werden Belastungstests und Validierungen durchgeführt. Sobald diese erfolgreich abgeschlossen sind, wird ein Release geplant.
- Zusätzlich wird an neuen Charakterprofilen gearbeitet. Diese Entwicklung erfolgt in enger Zusammenarbeit mehrerer Teams (Design, Environment, Economy usw.).
- Auch die Optimierung der Dogfighting-KI wird vorangetrieben, um die Kämpfe weiter zu verbessern.
- Die Fauna im Spiel wird kontinuierlich erweitert. Im Februar wurden Anpassungen am Nahkampfverhalten von Copion und Quasi-Grazer vorgenommen, sodass der Übergang zwischen Kampf und Fortbewegung fließender wirkt.
- Humanoide NPCs erhalten neue Reaktionen auf Konflikte und deren Eskalationen, um natürlicher zu agieren. Darüber hinaus wurden neue Verhaltensweisen für Fahrzeugkämpfe integriert, insbesondere wenn befreundete NPCs zwischen ihnen und ihren Gegnern stehen.
- Zudem wurde an der Navigation von KI-Schiffen, NPCs und Tieren weitergearbeitet. Dabei wurde die Voxelisierung großer Flächen für die 3D-Navigation vorangetrieben und das planetarische Navigationsnetz erweitert, um detailliertere Informationen über hohe Gebäude zu erhalten. Dies ermöglicht eine präzisere Bewertung der Geländehöhe, während gleichzeitig manuell platzierte Objektcontainer berücksichtigt werden.
- Die Arbeiten an StarScript wurden ebenfalls weitergeführt. Zum einen wird daran gearbeitet, dieses Tool für viele weitere Mitarbeiter von Cloud Imperium Games nutzbar zu machen, zum anderen wurde der Code an zahlreichen Stellen überarbeitet und optimiert.
Animationen, Art, UI und VFX
- Es wurden neue Animationen für Tiere entwickelt, darunter verbesserte Bewegungen für das Kopion, um dessen Interaktion mit der Umgebung natürlicher wirken zu lassen.
- Zudem wird an neuen Gesichtsanimationen gearbeitet, die voraussichtlich bereits in der Alpha-Version 4.1 enthalten sein werden.
- Aktuell entstehen zwei neue Rüstungen, während eine weitere sich noch in der Planungsphase befindet.
- Das UI-Team hat an neuen Benutzeroberflächen für kommende Fahrzeuge gearbeitet und dabei endgültige Designstile für zwei Hersteller festgelegt.
- Darüber hinaus wurden Technologien zur Unterstützung der Spiellokalisierung sowie Systeme entwickelt, die es ermöglichen, Menüs bequem mit einem Joystick oder einer Tastatur ohne Maus zu navigieren.
Gameplay
- Wie bereits im Forenpost zur aktuellen Situation bei Star Citizen erwähnt, lag der Fokus hauptsächlich auf der Stabilisierung der bestehenden Features von Star Citizen.
- Trotzdem schreitet die Entwicklung neuer Inhalte voran, wenn auch mit geringerer Priorität und langsamerem Tempo. Im Februar konzentrierte sich Cloud Imperium Games auf die folgenden Punkte.
- Fehlzündungen und Überhitzungen bei FPS-Waffen
- Fortschritte im Engineering-Gameplay
- Der Basenbau hat weitere Fortschritte gemacht und funktioniert inzwischen grundsätzlich. Es wurden potenzielle Problemstellen identifiziert, insbesondere im Bereich der Client-Server-Validierung.
- Das Crafting ist intern bereits in einer Basisversion spielbar. Diese umfasst Blaupausen, Materialqualitäten, Warteschlangen und Crafting-Timer, wobei aktuell noch viele Platzhalter verwendet werden.
- Ein Strike-Team wurde gebildet, um die grundlegenden Probleme des Transitsystems anzugehen. Ein weiteres Team konzentrierte sich auf die Überarbeitung des gesamten Transportsystems.
- Auch das Flugmodell wurde weiterentwickelt. Derzeit experimentiert man mit verschiedenen Ansätzen, um das allgemeine Fluggefühl zu verbessern. Zudem wurden diverse Schiffsklassen neu ausbalanciert, um die Änderungen am Flugmodell zu integrieren. Dabei fügte man zusätzliche G-Kraft-Effekte hinzu, die sich nun nicht nur auf die Beschleunigung, sondern auch auf die Geschwindigkeit beziehen.
- Ein Prototyp zur Verbesserung des Abstandsassistenten wurde entwickelt. Dieser begrenzt die Geschwindigkeit basierend auf der Nähe zu anderen Objekten, anstatt sich lediglich an der Schiffsbeschleunigung zu orientieren. Solche und weitere Assistenzsysteme sollen später im Cockpit schnell ein- und ausgeschaltet werden können.
- Im Februar gab es bedeutende Fortschritte bei der Radar- und Scan-Funktion. Dazu gehörten die Aktivierung von Delta-Signatur-Markierungen bei Entdeckungen, Fortschritte bei einem tragbaren Radarstörsender sowie die Bereitstellung zusätzlicher Optionen zur Anpassung der visuellen Hervorhebung von entdeckten Kontakten. Zudem begann man mit der Entwicklung von Funktionen, um Radarerfassungen zu verstärken oder abzuschwächen, sodass in größeren Schlachten bestimmte Markierungen priorisiert werden können.
- Die Überarbeitung der Inventar-Benutzeroberfläche wurde mit neuen Konzeptzeichnungen weiter vorangetrieben.
- Für den Arena Commander arbeitete das Team an der Implementierung von Assistenzpunkten für Besatzungsmitglieder und KI, an der Benutzeroberfläche für den DNF-Timer sowie an der Auswahl von Ausrüstungsvoreinstellungen.
- Im Rahmen der Überarbeitung des Missionssystems wurden verschiedene Probleme behoben, bei denen die Missionslogik nicht korrekt fortgesetzt wurde oder die Missionsparameter fehlerhaft waren. Zudem wurden mehrere Verbesserungen zur Erhöhung der Benutzerfreundlichkeit vorgenommen.
- Abschließend widmete sich das Team verschiedenen Problemen mit Hangars, Lastenaufzügen, dem Flottenmanager und weiteren Aspekten, die während der Alpha 4.0 Preview und der Alpha 4.0.1 Live-Version auftraten.
- Die Mission-Teams arbeiten derzeit an der Aktualisierung älterer Missionen, die bei der letzten Überarbeitung nicht berücksichtigt wurden. Ziel ist es, diese Missionen an die neuen Fraktionsinhalte anzupassen.
- Zudem hat das Team technische Gespräche über die Priorisierung der Missionsqualität aufgenommen. Dabei liegt der Fokus auf der Verbesserung der Audio-Pipeline, um vertonte Missionen zu ermöglichen und hochwertigere Ereignisse zu fördern.
- Im Februar fanden neue Performance-Capture-Drehs statt, die sich auf die Einführung neuer Geschichten und Charaktere konzentrierten. Die Planung für den nächsten Dreh ist bereits im Gange.
- Außerdem gibt es neue Ladebildschirme, die in Form von Zeitungsartikeln die aktuellen Geschehnisse im Persistent Universe (PU) darstellen.
Tech-Teams
- Das Team für Online-Technologie begann das Jahr mit Optimierungen und Korrekturen, damit mehr Gegenstände im Spiel langfristig (auch über Patches hinweg) bestehen bleiben können.
- Zusätzlich wurde der Algorithmus für die Gebietszuweisung weiter verbessert, um die Stabilität zu erhöhen. Gleichzeitig wurden Änderungen an der Netzwerkbindung von Entitäten implementiert, um die Grundlage für ein vollständig dynamisches Server-Mesh zu schaffen.
- Im Februar wurde auch die Entwicklung einer neuen Methode zur großflächigen Schattengenerierung für weiches Terrain fortgesetzt.
- Zudem bereiteten die Teams die Einrichtung von scanbaren Gegenständen vor und begannen, festzulegen, welche Objekte gescannt werden können und welche Informationen sie preisgeben sollen.
Quellenangaben
Kommentare (0)
Melde dich an, um zu kommentieren.
Neueste
Älteste
Beliebteste