Star Citizen: Erste erfolgreiche Tests für Server Meshing - Ein wichtiger Schritt für den Release von Star Citizen
Von Andreas
Seit Ende 2012 befindet sich Star Citizen in der Entwicklung. Hierbei gilt zu beachten, dass das Studio bis zur erfolgreichen Beendigung der Kickstarter-Kampagne nur aus sehr wenigen Personen bestand und anschließend zu dem großen Unternehmen ausgebaut werden musste, das es heute ist.
Es gibt jedoch auch andere Gründe, warum die Entwicklung des Spiels so lange dauert. Zum einen wird neben dem MMO gleichzeitig das Single-Player-Spiel Squadron 42 entwickelt, das sich mittlerweile in der Polish-Phase befindet und spätestens 2025 erscheinen soll.
Gleichzeitig musste und muss die Architektur, auf der Star Citizen später laufen soll, noch entwickelt werden.
Das ist damit gemeint
Die Idee des Spiels besteht darin, eine riesige offene Welt zu schaffen, die aus unzähligen voll begehbaren Sternensystemen mit ihren eigenen Planeten, Städten, Raumstationen, Monden und Asteroiden besteht, und das alles ohne einen einzigen Ladebildschirm während des Spielens.
Wir wachen in unserer Wohnung auf, machen uns auf den Weg zum Raumhafen, nutzen den Fahrstuhl, um zu unserem persönlichen Hangar zu gelangen, steigen in unser Raumschiff, verlassen den Planeten, durchqueren ein Sprungtor und landet schließlich auf einem Mond, der einen Gasriesen umkreist, um dort die Basis unserer Community zu besuchen.
Während unserer Reise wird der Bildschirm nie schwarz und es gibt keine Unterbrechungen durch Ladebildschirme. Darüber hinaus ist geplant, dass wir im Gegensatz zu anderen MMOs wie World of Warcraft in einer einzigen, riesigen Spielwelt agieren.
Gab es sowas bisher nicht?
Kurze Antwort ... nein. In Spielen wie Starfield, No Man's Sky oder Elite Dangerous erleben wir während des Spiels immer wieder kurze Ladebildschirme. Es ist nicht möglich, ohne diese die Laderampe unseres Schiffes zu betreten und manuell zum Pilotensitz zu gehen.
Stattdessen haben wir bei No Man's Sky und Elite Dangerous gar keinen Innenraum, sondern drücken außerhalb des Schiffes eine bestimmte Taste und sitzen dann direkt im Cockpit.
Das ist Server-Meshing
All diese Berechnungen können von einem einzelnen Server, unabhängig von seiner Leistungsfähigkeit, nicht bewältigt werden. Daher muss die Spielwelt auf verschiedene Server aufgeteilt werden, ohne dass dies für die Spieler spürbar ist.
Diese Aufteilung soll dynamisch erfolgen, sodass eine riesige Raumschlacht jederzeit auf einen separaten Server ausgelagert werden kann, während das System, in dem die Schlacht stattfindet, auf einem anderen Server liegt. Dennoch sollen auch jene, die sich außerhalb der Schlacht (und somit auf einem separaten Server) befinden, das Geschehen verfolgen und jederzeit der Schlacht beitreten können.
Seit vielen Jahren wird an der Server-Meshing-Technologie gearbeitet, um diese Vision zu verwirklichen. Wenige Wochen vor der Citizen Con im Oktober des letzten Jahres wurde der erste Erfolg erzielt, sodass die Technologie während der Convention vorgestellt werden konnte (ab 1 Stunde und 15 Minuten).
Das ist der aktuelle Stand der Entwicklung
Die Entwicklung der Technologie ist in zwei Phasen unterteilt.
Phase 1, an der derzeit gearbeitet und getestet wird, beinhaltet das sogenannte statische Meshing, bei dem vordefiniert wird, was ein Server umfassen soll. In den aktuellen Tests umfasst ein Server ein Sonnensystem. Ist dieser Stand stabil, wird er mit dem langerwarteten und umfangreichen Patch Alpha 4.0 veröffentlicht, was noch in diesem Jahr passieren soll.
Phase 2 wird das dynamische Server-Meshing umfassen, was noch einige Zeit in Anspruch nehmen wird. Ein Release des Spiels ist erst zu erwarten, wenn auch das dynamische Server-Meshing funktioniert.
Darum war der Test ein Erfolg
Am vergangenen Wochenende wurde das statische Server-Meshing zum ersten Mal umfangreich von den Evocati-Testern getestet. Diese Tester gehören zu den aktivsten Mitgliedern der Community, die sich intensiv an der Weiterentwicklung des Spiels beteiligt haben. Die Aufnahme in diese Testergruppe erfolgt nicht einfach so, sondern die Mitglieder werden ausgewählt und müssen anschließend eine NDA unterzeichnen, die mittlerweile jedoch nur noch Bild- und Videomaterial umfasst.
Der Test umfasste den Sprung vom Stanton-System in das Pyro-System. Obwohl die visuelle und spielerische Umsetzung noch sehr unfertig aussah, war der eigentliche Test ein großer Erfolg, da es weder zu Verzögerungen noch zu einem Lag beim Übergang kam.
Es könnte nun Einwände geben, dass der Ladebildschirm während des Fluges durch den Sprungtunnel versteckt werden konnte, aber dies ist nicht der Fall. Denn der Serverwechsel fand laut Debug-Fenster nicht während des Sprungs statt, sondern kurz bevor das Schiff den Sprungpunkt erreichte. Dies konnte anhand der unterschiedlichen Server-FPS zwischen dem Pyro-Server und dem Stanton-Server nachvollzogen werden.
So geht es nun weiter
In den kommenden Wochen und Monaten werden weitere Tests durchgeführt. Anfangs werden diese nur für die Evocati-Tester verfügbar sein, aber im Laufe der Zeit auch für andere Mitglieder der Community zugänglich gemacht werden.
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