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Star Citizen Live "Q&A Audio Team" Februar 2026
Star Citizen Live "Q&A Audio Team" Februar 2026

Star CitizenStar Citizen Live "Q&A Audio Team" Februar 2026

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Auch 2026 kehrt mit "Star Citizen Live“ wieder der etwa einstündige Livestream rund um das MMO zurück.
Nachdem letzte Woche Fragen zum industriellen Gameplay beantwortet wurden, war diese Woche das Audio-Team bei Jared Huckaby zu Gast. Dieses bestand aus Simon Gershon (Audio Director), Tristan Snell, Josh Adam Bell und John – allesamt Sound Designer bei Cloud Imperium Games.
Hier befindet sich ein externes Video von Youtube.
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Zusammenfassung der wichtigsten Informationen

  • Simon Gershon ist vor sechs Monaten zu CIG gekommen und hat seitdem Bereiche mit Verbesserungspotenzial überprüft, ein neues Sounddesign eingeführt und dabei geholfen, die jüngsten Updates für Schiffe und Umgebungsgeräusche umzusetzen, die von den Spielern gelobt wurden. Das Ziel ist, dieses hohe Qualitätsniveau für kommende Inhalte beizubehalten und gleichzeitig ältere Schiffe zu überarbeiten, um das Gesamterlebnis zu verbessern. 
    • Feedback ist dabei entscheidend. Nicht alles kann in einem einzigen Update behoben werden, aber das Team arbeitet kontinuierlich daran.
  • Die Erstellung der Sounds eines Schiffes beginnt mit seiner Markenidentität und seiner Rolle im Spiel. Das Team berücksichtigt Gewicht, Antrieb, Form, Materialien und das allgemeine Erscheinungsbild. Die Inspiration stammt sowohl von realen Schiffen als auch aus der Fantasiewelt. Oft beginnt der Prozess damit, dass sie mit dem Mund Geräusche erzeugen, um Ideen zu skizzieren. Dabei spielen viele technische Parameter eine wichtige Rolle.
  • Langfristig ist geplant, alle Schiffe zu überarbeiten und ihre Audioeffekte zu aktualisieren. Das Team hat seinen Ansatz bei etwa zehn neueren Schiffen verfeinert und wird im Laufe der Zeit weitere Verbesserungen einführen, um die gesamte Flotte zu optimieren.
  • Derzeit sind die Audioeffekte außerhalb des Schiffes, in dem Sie sich gerade befinden, größtenteils Platzhalter und klingen sehr ähnlich. Dies wird geändert, damit jedes Schiff einen unverwechselbaren Klang erhält.
  • Zum Realismus im Weltraum: Ja, in Wirklichkeit würde man kaum oder gar nichts hören, aber wenn man etwas berührt, kann man dessen Vibrationen spüren. Die aktuelle Priorität des Teams liegt darauf, zunächst ein starkes cineastisches Erlebnis zu schaffen. Von dort aus können sie sich dann realistischeren Audiooptionen zuwenden. Derzeit wird daran gearbeitet, ältere Schiffe zu aktualisieren, die Soundeffekte für Beschädigungen (einschließlich beschädigter Triebwerke) zu verbessern und die Audiosysteme so zu strukturieren, dass sie einen zukünftigen Realismusmodus unterstützen.
  • Atmosphärisches Audio im Vergleich zu Weltraum-Audio steht ebenfalls auf der Roadmap. Flybys werden bereits in beiden Kontexten untersucht. Ziel ist es, dass die Spieler das Gewicht, die Kraft und die Präsenz eines sich nähernden Schiffes spüren, noch bevor sie es sehen.
  • Überschallknalle sind Teil der laufenden Forschung und Entwicklung. Sie traten während der Entwicklungstests auf, und obwohl sie in der Atmosphäre erklärbar sind, hängt ihre Umsetzung von weiteren Iterationen ab. Es ist eine Möglichkeit und erscheint sinnvoll.
  • Der Sound der Salvation-Antriebe wurde teilweise mit Simons eigener Stimme erzeugt.
  • Das Problem mit dem unendlichen QT-Spooling wird derzeit behoben. Probleme bei der Audio-Wiederherstellung wurden kürzlich gelöst. Die meisten tiefgreifenden Korrekturen auf Systemebene werden von Programmierern vorgenommen, während sich das Team auf das Design konzentriert.
  • In den nächsten drei Monaten wird ein neues Origin-Schiff vorgestellt, das mit neuen Audioarbeiten des Teams ausgestattet ist. Außerdem wird aktiv an den kommenden Schiffen von Drake und Aegis gearbeitet.
  • Einer der ungewöhnlichsten Schiffssounds wurde mit Sellerie, Bohnen und anderem Gemüse erzeugt. Er war für die Stinger gedacht, um ihnen ein organischeres Gefühl zu verleihen.
  • Die Audioeffekte der Schiffswaffen werden überarbeitet, um ihnen mehr Kraft, Wirkung und Präsenz zu verleihen.
  • Der Einsatz von Schiffshörnern wird derzeit geprüft. Das Team möchte außerdem die Durchsagen des Kapitäns und die Alarmmeldungen erweitern und arbeitet aktuell an den ATC-Audioeffekten.
  • Das ultimative Ziel ist, dass jeder Hersteller und idealerweise jedes Schiff so unverwechselbar klingt, dass man es ohne Hinsehen erkennen kann.
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