Zu Beginn jedes Monats veröffentlicht Cloud Imperium Games eine Zusammenfassung der Fortschritte in der Entwicklung des MMOs Star Citizen aus den vergangenen Wochen. Obwohl viele Informationen bereits bekannt sind – sei es durch die Inside Star Citizen oder Star Citizen Live oder durch Inhalte, die in den entsprechenden Patches veröffentlicht wurden –, bietet der Rückblick dennoch zahlreiche spannende Details und die eine oder andere Überraschung.
Das ist im Mai geschehen
- Anfang Mai fand in Beijing das jährliche chinesische BarCitizen statt, bei dem es wieder einige Informationen zum Spiel gab. Ende Mai fand ebenfalls eines, diesmal in Rotterdam, statt. Hier gab es ebenfalls einige Informationen, wenn auch nicht so viele, darunter die Information, dass Squadron 42 wohl keinen Trailer beim diesjährigen Summer Game Fest haben wird.
- Die Alpha 4.8 erschien Mitte des Monats und brachte uns unter anderem die Tactical Strike Groups und die Ironclad / Ironclad Assault.
- Ein weiteres Highlight des Updates war die diesjährige DefenseCon. Dort konnten wir zum einen kostenlos alle ingame verfügbaren Militärschiffe ausprobieren. Außerdem gab es, wie jedes Jahr, neue Schiffe zu kaufen, die bis auf eines direkt im Spiel verfügbar waren.
- Drake Pitbull
- Origin M80
- MISC Starlite
- Aegis Tiburon
- Anvil Odin (Der Battlecruiser ist das letzte reine Concept Sale und dementsprechend wohl erst in einigen Jahren im Spiel verfügbar)
- Passend zur DefenseCon fand außerdem eine Sonderausgabe von Star Citizen Live statt, in der uns die verantwortlichen Entwickelnden einen Einblick in die vier direkt im Spiel verfügbaren Schiffe gaben.
- Im Mai nahm Cloud Imperium Games über den Pledge Store insgesamt 45 Millionen Dollar ein. Das entspricht einem Plus von 54,6% gegenüber Mai 2025.
- Damit überschritt Star Citizen im vergangenen Monat die Grenze von 1 Milliarde.
Inhaltsverzeichnis
- Künstliche Intelligenz
- Animationen, Art, UI und VFX
- Raumschiffe und Fahrzeuge
- Gameplay
- Core Tech & Audio
Künstliche Intelligenz
- Neben den üblichen Fehlerbehebungen und den laufenden Initiativen der vergangenen Monate konzentrierte sich das Team auf technische Optimierungen, um den Prozess der Implementierung von Inhalten ins Spiel zu vereinfachen.
- Im Bereich Animation wurde viel Arbeit in das massenhafte Retargeting von Kampf-KI-Assets für männliche und weibliche Charaktere investiert, einschließlich zusätzlicher Unterstützung für Verhaltensweisen bei Bewusstlosigkeit und Ausbluten.
- Es wurden außerdem TrackViews für ein bevorstehendes Event erstellt und die Art und Weise überarbeitet, wie Nahkampfangriffe bei NPCs mit umfangreichen Angriffssets angepasst werden.
- Anschließend wurden Prototypen für den Valakkar entwickelt.
- So vereinfachte das Team beispielsweise die Einrichtung von Animationsarten für das Eingraben, korrigierte das Path-Patching zur Verbesserung der Bewegung entlang dynamisch generierter Positionen und optimierte die API zur Erfassung von Schaden an NPCs, um motivierte Aktionen auszulösen.
- Außerdem überarbeiteten sie die Funktionsweise von KI-gesteuerten Zuständen und verbesserten Debug-Shortcuts zur Steuerung von Zeit und Teleportation.
Animationen, Art, UI und VFX
- Im vergangenen Monat wurde auch im Animationsteam die Arbeit an Apex Valakkar vorangetrieben, und es wurden verschiedene zusätzliche Angriffe und Animationen entwickelt.
- Außerdem wurden neue Ein- und Ausstiegsanimationen für kommende Schiffe aufgenommen, und es wurden Arbeiten an einer neuen Missionsgeberin mit vollständiger Körperdarstellung durchgeführt, die ihren eigenen Platz im Universum einnehmen wird.
- Das Team für Gesichtsanimationen hat eine beträchtliche Menge neuen Materials aus den Performance-Capture-Aufnahmen vom April bearbeitet, das in Alpha 4.9 erscheinen wird.
- Da diese Inhalte sowohl für Kommunikationsgespräche als auch für persönliche Interaktionen vorgesehen sind, wurden sie in verschiedenen Qualitätsstufen aufbereitet, um sicherzustellen, dass alles, was die Spieler aus der Nähe sehen, wirklich gut zur Geltung kommt.
- Das Team führte außerdem zwei Performance-Capture-Drehs durch, die Inhalte für die Alpha 4.9 und 4.10 abdecken werden.
- In der Zwischenzeit wurde die Entwicklung einer neuen großkalibrigen Waffe vorangetrieben, die sich derzeit im Greybox-Stadium befindet.
- Auch die Überarbeitung der Texturen und die Aktualisierung bestehender Waffen wurden weiter vorangetrieben.
- Außerdem wird an einer neuen Technologie gearbeitet, die in den nächsten Monaten eine teamübergreifende Zusammenarbeit erfordern wird.
Raumschiffe und Fahrzeuge
- Die hat ihre Greybox-Prüfung bestanden und ist nun in die LOD0-Phase übergegangen.
- Eine kombinierte LOD0- und Final-Gate-Prüfung ist für Anfang Juni geplant.
- Die Vorproduktion des wurde wieder aufgenommen, wobei der Start der Whitebox-Phase für Ende des Monats geplant ist.
- In diesem Zusammenhang wurde der Innenraum aktualisiert, um ein schnelleres Betreten und Verlassen der Landeplattformen zu ermöglichen.
- Die durchlief die Whitebox-Phase, in der das Layout rund um den zentralen Docking-Port, die Wohnbereiche, die Brücke und den Aufzugsbereich überarbeitet wurde, um einen reibungslosen Ablauf aus jeder Richtung zu gewährleisten.
- Die setzte ihre Greybox-Phase fort, wobei weitere Änderungen an den wichtigen Räumen vorgenommen wurden, um mehr vom in der Ironclad verwendeten Drake-Kit zu nutzen. Dies wird sowohl Produktionszeit sparen als auch die Optimierung dieses riesigen Schiffs verbessern.
- Die Entwicklung von sechs weiteren geplanten Fahrzeugen wurde ebenfalls fortgesetzt.
- Das erste erhielt maßgeschneiderte Motion-Capture-Aufnahmen für seine Ein- und Ausstiegsanimationen, was aufgrund seiner Größe besondere Herausforderungen mit sich brachte, bevor es Ende des Monats einer Greybox-Prüfung unterzogen wurde.
- Das zweite ist ein mit der Railen verwandtes, aber noch nicht angekündigtes Schiff. Es hatte ebenfalls bedeutende Fortschritte erzielt.
- Die Produktion des dritten Fahrzeugs begann, wobei ein kleines Team mit den Vorbereitungen für das für Mitte Juni geplante Whitebox-Gate startete.
- Das vierte Fahrzeug durchlief weiterhin die Pipeline, während beim fünften eine teamübergreifende Zusammenarbeit stattfand, um sicherzustellen, dass die künstlerische Ausrichtung mit den anderen Neuerscheinungen der Marke übereinstimmt.
- Bei einem sechsten, noch nicht angekündigten Schiff machte das Team ebenfalls Fortschritte und bestand die Greybox-Gate-Prüfung mit Bravour. Anschließend begann die LOD0-Phase, in der das Schiff nach einem vorläufigen Beleuchtungsdurchlauf Gestalt annahm.
Gameplay
- Mit Alpha 4.8 wurden wichtige Wirtschaftsfunktionen eingeführt: Anpassungen bei der Versicherung von Fahrzeugen und von uns hergestellten Gegenständen.
- Dabei wurden auch die Preise für Verbrauchsgüter angepasst. Die Komponenten weisen nun eine größere Preisspanne auf, wobei insbesondere die Preise für militärische Komponenten der Güteklasse "A“ nach oben korrigiert wurden, um ein stärkeres Fortschrittsgefühl zu vermitteln.
- Die Devs haben zudem den Verkaufspreis von Komponenten erhöht, damit Bergungsunternehmen von hochstufigen Komponenten profitieren können, auf die sie stoßen.
- Die Datenaggregationspipelines wurden erweitert, wodurch mehrere Missionsarchetypen auf Basis von Spielerverhaltensdaten einer Balance-Überarbeitung unterzogen wurden.
- Um zukünftige Wirtschafts-Updates zu unterstützen, begann das Team damit, die Preis- und Mengeneinheiten von Handwerksressourcen zu standardisieren.
- Außerdem arbeiten sie an neuen Möglichkeiten, die Ressourcen-, Rohstoff- und Handelssysteme für die Spieler intuitiver und transparenter zu gestalten.
- Was die Shop-Implementierung betrifft, unterstützte das Team die DefenseCon durch die Einrichtung neuer Shop-Artikel, darunter Gedenkkappen und -T-Shirts, Schiffswaffen, Blades, Raumanzüge und Fahrzeuge.
- Dadurch konnten alle in den Ausstellungshallen und der Lobby gezeigten Artikel physisch präsentiert, interaktiv genutzt und käuflich erworben werden.
- Das Team gestaltete sogar den Coffee-to-Go-Stand neu, um ihn dem DefenseCon-Thema anzupassen.
- Zu guter Letzt wurden im Zuge der Einführung von Raumanzügen einige der bestehenden Geschäfte im PU überprüft, um sicherzustellen, dass in zwei von ihnen Raumanzüge erworben werden können.
- Im vergangenen Monat hat das Mission-Design-Team weitere Fortschritte bei "Recco Battaglia“ erzielt.
- Außerdem arbeitete das Team eng mit den Bereichen Narrative und Core Gameplay zusammen, um sicherzustellen, dass der Interaktionsablauf mit dem Missionsanbieter für die Erstveröffentlichung wie gewünscht funktioniert.
- Es wurden Fortschritte bei der Neugestaltung eines bestehenden Events erzielt, das darauf abzielt, die Grenzen des Möglichen innerhalb einer einzelnen Instanz zu erweitern.
- Das Original war auf Kämpfe ausgelegt, doch da das Spiel gewachsen und gereift ist, kann das Team nun neue Methoden und Spieloptionen nutzen.
- Das Team konzentrierte sich außerdem auf die Entwicklung einer Fraktion, die sich auf nicht-kampfbezogene Spielinhalte aus dem Star Citizens 1.0-Plan spezialisiert.
- An anderer Stelle durchläuft "Municipal Works“ derzeit die Mission-Blockouts, um in einen ersten spielbaren Zustand gebracht zu werden.
- Sobald das Design freigegeben ist, kann die vollständige Produktion beginnen.
- Wie bereits im Bericht des letzten Monats erwähnt, führte das Narrative-Team eine Performance-Capture-Sitzung durch, bei der nicht nur ein bekanntes Gesicht zurückkehrte, sondern auch Dialoge für eine überarbeitete bestehende Mission aufgenommen wurden.
- Außerdem wurden Inhalte für NPCs erfasst, denen man während des Tankvorgangs begegnet, um die Vielfalt der Stimmen in diesen Missionen zu erhöhen.
- Das Narrative-Team begann außerdem damit, zahlreiche Aufträge hinzuzufügen, die mehr Spielablauf ins Universum bringen - nicht nur für bevorstehende Events, sondern auch für einige erweiterte Evergreen-Missionen.
- Darüber hinaus erstellten sie Hintergrundgeschichten für neue erntebare Pflanzen, schrieben Skripte für mehrere neue Missionsgeber (einschließlich der Festigung der Erzählung ihrer Organisationen) und unterstützten sowohl das UI- als auch das Environment-Art-Team.
Core Tech & Audio
- Der Großteil des Grafikteams konzentrierte sich im Mai auf Optimierungsarbeiten und erzielte dabei erhebliche Verbesserungen, die zu einem späteren Zeitpunkt verfügbar sein werden.
- Daneben optimierte und verfeinerte das Team die Darstellung des Global-Illumination-Systems weiter und fügte allen mit Parallax-Mapping versehenen Oberflächen Unterstützung für die Tiefenausgabe hinzu.
- Dadurch können diese nun vom gesamten Rendering-Funktionsumfang profitieren, wie beispielsweise Screen-Space-Schatten, Reflexionen und direktionale Okklusion.
- Das Planet-Tech-Team hat mit Genesis große Fortschritte erzielt, da es nun die letzten Elemente der Kerntechnologie fertigstellen und sich den Aufgaben in den Bereichen Feinschliff, Leistung und Stabilität widmen möchte.
- Die jüngsten Arbeiten konzentrierten sich auf kritische Technologiebereiche wie die Erzeugung von Objekten auf der GPU, den virtuellen Terrain-Cache, das Imposter-Rendering sowie die Erzeugung von Kreaturen und abbaubaren Ressourcen auf V5-Planeten.
- Daneben haben die Teams weiter an der visuellen Qualität gearbeitet und gleichzeitig dafür gesorgt, dass die Leistung im Rahmen bleibt.
- Im Mai setzte das Online-Services-Team seine Arbeit an mehreren wichtigen Spielerfunktionen fort, darunter die Social-Chat-Funktion (MVP), die entwickelt wird, um die Textkommunikation zwischen Spielern im Spiel zu ermöglichen.
- Daneben wuchs die Pipeline für soziale Systeme weiter, wobei Freunde, Online-Präsenz, Party-Viewer und Organisationen jeweils offiziell als bevorstehende Meilensteine für zukünftige Phasen erfasst wurden.
- Die erste Version der Item-Wiederherstellung wurde in Alpha 4.8 integriert.
- Das Team arbeitet derzeit an der Weiterentwicklung dieser Funktion, wobei in Zukunft weitere Verbesserungen geplant sind.
- Außerdem wurde mit der Planung des Maglock-Systems als Teil des Item-Wiederherstellungs-Feature-Sets begonnen.
- Ein wichtiger Schwerpunkt im Mai lag auf der Behebung von Stabilitätsproblemen im Live-Spiel, die mit dem Missionssystem zusammenhingen.
- Das Team stellte fest, dass das aktuelle System zu viele Datenbankeinträge erzeugt, was zu Überlastungen und Leistungsschwankungen führt.
- Es wurden zwei wichtige Aufgaben definiert, um die Anzahl der Datenbankeinträge zu reduzieren und die Filterung von Missionen zu verbessern.
- Das Team arbeitete außerdem an der Verbesserung der Zuverlässigkeit von Missionsbelohnungen und führt derzeit bessere Diagnosetools ein, um Probleme mit nicht angezeigten Missionen und Verträgen schneller zu identifizieren und zu beheben.
- Das Live-Tools-Team hat weiterhin Verbesserungen an all seinen wichtigsten Tools vorgenommen und dabei mehrere bemerkenswerte Releases veröffentlicht.
- Für Hex veröffentlichte das Team die Version 3.39, die neue Funktionen zur Spielerunterstützung einführt. Zu den Updates gehören eine verbesserte Nachverfolgung von Berechtigungen, eine erweiterte Ansicht der Kontoinhaberschaft und vieles mehr.
- Mit der Folgeversion 3.39.1 wurden die Blueprint-Daten von Hex mit den neuesten Diensten synchronisiert.
- Im Laufe des Monats wurden die Arbeiten am Redesign von Hex 4.0 fortgesetzt, einschließlich eines neuen Designsystems und der UX-Grundlagen, die alle zukünftigen Hex-Module prägen werden.
- Auf der Bootstrap-Seite setzte das Team den ganzen Monat über die Arbeiten zur Verbesserung der Zuverlässigkeit fort und beschäftigte sich dabei mit Problemen wie Serverausfällen, Leistungsengpässen und Konfigurationsproblemen, die Entwickler betreffen.
- Die technische Planung für eine vollständige Überarbeitung des Bootstrap-Clients wurde begonnen und geht nun von der Recherche zur Design- und Implementierungsplanung über.
- Für Hex veröffentlichte das Team die Version 3.39, die neue Funktionen zur Spielerunterstützung einführt. Zu den Updates gehören eine verbesserte Nachverfolgung von Berechtigungen, eine erweiterte Ansicht der Kontoinhaberschaft und vieles mehr.
- Im Mai implementierte das F&E-Team eine anpassbare (annähernde) Mehrfachstreuung in Gaswolken, ähnlich der Mehrfachstreuungslösung, die für Planetenwolken verwendet wird.
- Sie sorgt für einen fließenden Übergang zwischen Vorwärts- und Rückwärtsstreuung (die die Phasenfunktion steuert), abhängig von der Sichtbarkeit der Lichtquelle an bestimmten Stichprobenpunkten.
- Die Unterstützung für Lookup-Tabellen im Raymarcher wurde eingeführt, um Gaswolken basierend auf ihrer lokalen Dichte neu einzufärben.
- Die Raymarcher-Schleife wurde weiter optimiert, indem umfangreiche Abtast- und Beleuchtungsberechnungen an Stellen übersprungen wurden, an denen die Dichte null ist.
- Weitere Optimierungen werden die LOD-Berechnungen für Rauschen beschleunigen und die Zielschwelle für die Opazität von Wolken konfigurierbar machen.
- Darüber hinaus wurden zahlreiche Fehler behoben und Verbesserungen an der Integration eines experimentellen zeitlichen Upsamplers vorgenommen, der aus dem Bereich der Planetenwolken stammt.
- Schließlich wurden bei Vulkan die Schreibvorgänge außerhalb des zulässigen Bereichs in den Raymarchern der Gaswolken behoben, ebenso wie ein sporadischer GPU-Absturz aufgrund der Einführung nichtlinearer Schrittweiten, der im PU-Bericht vom April erwähnt wurde.
Quellenangaben
04.06.26
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