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Monatsreport April 2026
Monatsreport April 2026

Star CitizenMonatsreport April 2026

Zu Beginn jedes Monats veröffentlicht Cloud Imperium Games eine Zusammenfassung der Fortschritte in der Entwicklung des MMOs Star Citizen aus den vergangenen Wochen. Obwohl viele Informationen bereits bekannt sind – sei es durch die Inside Star Citizen oder Star Citizen Live oder durch Inhalte, die in den entsprechenden Patches veröffentlicht wurden –, bietet der Rückblick dennoch zahlreiche spannende Details und die eine oder andere Überraschung.

Das ist im April geschehen

  • Im April erschienen mit der Alpha 4.7.1 und 4.7.2 zwei Patches für das Alpha 4.7 Content-Update. Diese enthielten die UTV und die Hull B als neue spielbare Fahrzeuge sowie viele neue Missionen für das Nyx-System.
    • Am ersten April gab es mit der MISC Hull Beeeee einen Aprilscherz, den sich mittlerweile so gut wie alle umgesetzt wünschen.
  • Das Monatsbundle für April trägt den Namen HighSec.
  • Im April gab es immer mehr Hinweise darauf, dass eine Ankündigung für Squadron 42 nicht mehr lange auf sich warten lässt. So können wir unter anderem Pakete, die Squadron 42 beinhalten, nicht mehr als Buy Back zurückkaufen, wenn wir diese eingeschmolzen haben.
  • Brian Chambers teilte uns leider Ende des Monats mit, dass er Cloud Imperium Games verlassen wird.
  • Im April nahm Cloud Imperium Games über den Pledge Store insgesamt 11 Millionen Dollar ein. Das entspricht einem Plus von 42,4% gegenüber April 2025.
Inhaltsverzeichnis
  1. Künstliche Intelligenz
  2. Animationen, Art, UI und VFX
  3. Raumschiffe und Fahrzeuge
  4. Gameplay
  5. Core Tech & Audio

Künstliche Intelligenz

  • Im April wurde an den "Tactical Strike Groups“ gearbeitet. Dies umfasst neue Charaktere und einen stufenweisen Missionsfortschritt, was einige besondere Herausforderungen mit sich brachte, wie beispielsweise die Sicherstellung, dass die Benachrichtigungen korrekt ausgelöst werden.
    • Das Team unterstützte zudem eine Performance-Capture-Aufnahme, um Inhalte für mehrere weitere bevorstehende Updates sowie allgemeine Dialoge und Gespräche der Bevölkerung zu erfassen.
    • Außerdem wurden Fehler behoben, die soziale Bereiche und Kommunikationsbenachrichtigungen in Alpha 4.8 betrafen.
  • Das Team “AI Tech & Features“ startete den April mit verschiedenen Optimierungsaufgaben, darunter die Überarbeitung der ”Hermite-Cubic-Spline-Implementierung“, um eine bessere Leistung zu erzielen.
    • Ein wesentlicher Leistungsengpass wurde zudem in der abgeleiteten Version des ursprünglichen Spline-Codes behoben, die in Zwischensequenzen verwendet wird.
    • Derzeit wird daran gearbeitet, die aktuelle Brute-Force-Bogen-Linearintegration durch ein zuverlässigeres Verfahren zu ersetzen.
    • Der Speicher für den Navigations-Octree wurde ebenfalls weiter optimiert.
  • Anschließend wurde Zeit in die Flug-KI investiert, wobei das Team daran arbeitete, den Luft-Boden-Kampf zu verbessern.
    • Dies gilt beispielsweise für Fälle, in denen sich Ziele auf der Planetenoberfläche bewegen, wie wir, ein Geschützturm oder Bodenfahrzeuge.
    • Außerdem begannen sie, andere Mechaniken zu optimieren, indem sie das Duellieren schneller und intensiver gestalteten, das Straffen auf kurze Distanz und häufigere Richtungswechsel einführten sowie bessere taktische Optionen und Übergänge ermöglichten.
    • Auch Flucht- und Verfolgungsmanöver sowie das Abfangen in Formation wurden verbessert.
  • Was Navlinks und den Pathfinder betrifft, hat das Team die NPCs verbessert, die manuelle Türen über Bedienfelder passieren.
    • Neben Verbesserungen am Aufzugs- und Transportsystem wurden auch die NPCs optimiert, die das Luftschleusensystem nutzen.
  • Anschließend haben die Entwickler die Nahkampfdaten neu strukturiert, um sie modularer zu gestalten.
    • Dies ermöglicht es ihnen, die räumlichen Begrenzungen in verschiedenen Aspekten des Nahkampfverhaltens von NPCs leichter wiederzuverwenden.
  • Es wurden Fortschritte beim Kreaturen-Toolkit erzielt, einschließlich Aktualisierungen bei der Handhabung auslösbarer Aktionen.
    • Die Juvenile Valakkar wurde so angepasst, dass er das KI-Motivmuster nutzt, während Aktualisierungen an der Schadensverfolgung sowie an der Art und Weise vorgenommen wurden, wie diese untertauchen und wieder auftauchen.
  • Schließlich wurden im Bereich der KI Fehler behoben, die dazu führten, dass NPC-Schiffe in unmittelbarer Nähe der Oberfläche zentraler Asteroiden verbleiben und nicht auf Aggressionen von Spielern reagieren.

Animationen, Art, UI und VFX

  • Die Animationsarbeiten an einer neuen Kreatur schreiteten voran, wobei neue Aktionen und Angriffe hinzugefügt und bestehende Daten verbessert wurden.
  • Außerdem wird an einem super-schweren Rüstungsset gearbeitet, das mit einer großen Vollautomatikwaffe ausgestattet ist.
    • Die Entwicklung der Materialien für den Anzug schritt ebenfalls gut voran.
      • Die Unterstützung für Blendspace und Animation wurde validiert und abgeschlossen. Das Maya-Rig für den Rucksack ist in Arbeit, und die Implementierung sowie das Testen der Animation laufen.
    • Dieses Rüstungsset bietet den PU-Spielern eine neue Stufe an Kampfphysik.
  • Das Team für Gesichtsanimationen war für einen zweitägigen Dreh gemeinsam mit den Motion-Capture- und Narrative-Teams vor Ort.
    • In diesem Rahmen wurden neue Inhalte für Recco Battaglia aufgenommen, der mit einer neuen Mission sowie den beiden Nebencharakteren Isaac Kepler und Amir Lucas nach Levski zurückkehren wird.
  • Es wurden neue Inhalte für NPCs rund um Nyx hinzugefügt, wodurch die Sprachpakete an den Landeorten erweitert wurden.
  • Das Character-Art-Team verbrachte den April damit, ein neues Rüstungsset und Belohnungen im Spiel zu entwickeln. 
    • Außerdem unterstützte es weiterhin die StarWear-Initiative und feilte an Projekten für Alpha 4.8.
  • Zudem verbrachte das Team den April damit, ein neues Rüstungsset und Belohnungen im Spiel zu entwickeln.
  • Im vergangenen Monat hat das Waffenteam der neuen Plasma-Granate von Kastak Arms den letzten Schliff gegeben und sie für die Veröffentlichung vorbereitet.
    • Außerdem wurde die UltiFlex Novia-Armbrust überarbeitet, wobei Teile der Geometrie aktualisiert wurden, um sie an die aktuellen Waffenstandards anzupassen und sicherzustellen, dass sie den Erwartungen entspricht.
    • Zudem wurde mit der Arbeit an einem neuen Großkaliber-Waffenset begonnen, das für später im Jahr geplant ist, während die Überarbeitung zahlreicher bestehender Waffen fortgesetzt wurde.
  • Im Laufe des Aprils hat das Team für technische Animation die Arbeit an Charakteren, Kreaturen, Rüstungen und der zugrunde liegenden Pipeline weiter vorangetrieben. Ein wichtiger Meilenstein war der Umfang der aktuell laufenden Arbeiten an neuen DNA-Köpfen.
    • Das Team arbeitet gleichzeitig an der Ausarbeitung und Verfeinerung der fünften Phase für eine große Anzahl namentlich benannter Charaktere, die ein breites Spektrum an Identitäten und Ethnien abdecken und die PU bevölkern werden.
    • Bei den beiden benannten Charakteren Amir Lucas und Isaac Kepler wurden die gewünschten Rückmeldungen zum Kopf-Rig berücksichtigt, sodass sie nun den Status "fertig“ haben.
    • Eine weitere Anzahl von Köpfen wurde zur Einreichung freigegeben. 
    • Fehler im Head-RC entlang der gesamten Pipeline wurden behoben, und falsche Material-IDs bei zwei Kopf-Meshes von "Bergarbeiter“-Charakteren wurden identifiziert und korrigiert. Die Arbeiten zur Reduzierung des Speicherbedarfs von RigLogic laufen weiterhin im Hintergrund.
  • Die Arbeit am Apex-Sand-Valakkar wurde fortgesetzt, wobei das Team ein völlig neues Mesh erstellte.
  • Die Unterstützung für den Import von Motion-Warp-Punkten zusammen mit Animationsdateien in Maya wurde hinzugefügt, was für Animatoren nützlich ist, die an komplexen Charakterinteraktionen arbeiten.

Raumschiffe und Fahrzeuge

  • Die IroncladIronclad und Ironclad AssaultIronclad Assault haben ihre LOD0-Prüfung bestanden und sind in die letzte Phase eingetreten.
    • Außerdem wurde das Kommandomodul implementiert, welches aktuell im PTU bei der CaterpillarCaterpillar zu testen ist.
Ausschnitt der Ironclad
  • Die MISC Starlite hat ihre LOD0-Prüfung bestanden und wurde mehrfach getestet. Dabei wurden auch Änderungen am Gameplay-Loop vorgenommen, um sicherzustellen, dass sie vor der abschließenden Gate-Prüfung einsatzbereit ist.
  • Die abschließende Prüfung der Drake Pitbull ist für Anfang Mai geplant.
  • Die Origin M80 wurde für die LOD0- und abschließende Gate-Prüfung Anfang Mai vorbereitet.
  • Die RailenRailen nähert sich ihrer Greybox-Prüfung, wobei das Team sicherstellt, dass alle Bereiche des Schiffs denselben hohen Standard erreichen.
Ausschnitt der Railen
  • Im April wurden insgesamt Arbeiten an vier noch nicht angekündigten Fahrzeugen durchgeführt.
    • Das erste Schiff hat seine LOD0-Prüfung bestanden und soll Anfang Mai die abschließende Prüfung durchlaufen. Die Qualitätssicherung hat mit den Tests begonnen, das Schiffs-Team hat verschiedene kleinere Probleme behoben, und nachgelagerte Teams haben einige maßgeschneiderte VFX- und SFX-Effekte für das Schiff fertiggestellt.
    • Das zweite, noch nicht angekündigte Schiff setzte die Whitebox-Phase fort, wobei weitere Entwickler dem Projekt beitraten, um bei der Ausarbeitung des Innenraums zu helfen.
    • Das dritte, noch nicht angekündigte Schiff hat seine Whitebox-Prüfung bestanden. Das Schiffs-Team arbeitete gemeinsam mit Mocap daran, die In-Game-Assets auszubauen und anzupassen, um sie an die maßgeschneiderten Ein- und Ausstiegsanimationen anzupassen.
    • Das vierte, noch nicht angekündigte Fahrzeug wurde für die Greybox-Gate-Prüfung Anfang Mai vorbereitet.
  • Es wurden außerdem Fortschritte bei der KrakenKraken erzielt.
    • Nachdem das Schiff im vergangenen Monat die Whitebox-Phase bestanden hatte, begann die Greybox-Phase, in der besonderes Augenmerk darauf gelegt wurde, das Asset so weit wie möglich zu optimieren.
    • Das Team arbeitete außerdem an der Integration einiger Konzeptentwürfe für die Brückensteuerstation und die bemannten Geschütztürme, die in der aktuellen Ausgabe des Abonnentenmagazins "Jump Point“ vorgestellt werden.
Ausschnitt der Kraken

Gameplay

  • Das Core-Gameplay-Team arbeitete an den letzten Details der "Ship Hangar Services T0“, um diese für die Einführung in Alpha 4.8 vorzubereiten.
  • Aus den Rückmeldungen der Qualitätssicherung und der Community wurde eine Liste mit Fehlern aus der Überarbeitung des Inventars erstellt, und die Entwickler arbeiteten daran, so viele der kritischsten Fehler wie möglich zu beheben.
  • Beim Betanken wurden mehrere Iterationen durchgeführt, um das Spielerlebnis, die Mechaniken und den Ablauf insgesamt zu verfeinern, wobei das Hauptziel die Optimierung der Funktion war.
    • Zu diesem Zweck unterstützte das Core Gameplay das Missionsdesign bei der Umsetzung neuer Missionen. Derzeit wird an einem NPC-Betankungsbaken gearbeitet, der gestrandeten Spielern ermöglicht, Hilfe anzufordern.
  • Die Arbeit an der Herstellung von Fahrzeugkomponenten machte Fortschritte, wodurch dem Design-Team eine Vielzahl neuer Werte zur Anpassung im Herstellungsprozess zur Verfügung gestellt wurde.
  • Auch bei StarWear gab es gute Fortschritte: Das Team bereitete eine interne Demonstration vor, um die Möglichkeit zu zeigen, Charaktere mit einer Vielzahl von Kleidungs- und Rüstungsteilen anzupassen.
  • Im April entwarf das Team grundlegende Änderungen am Mission-System V1. Die erste Änderung, die den Spielern auffallen wird, ist die Begrenzung der Anzahl der gleichzeitig aktiven Missionen.
    • Die erste Implementierung wird zwar dazu beitragen, Exploits zu beheben, ist jedoch nicht die endgültige oder vollständige Version, über die zu einem späteren Zeitpunkt noch ausführlicher berichtet wird.
  • Das Team hat außerdem die Schiffsmission "Defend Location“ überarbeitet, vor der Veröffentlichung ausbalanciert und weitere Fortschritte bei den Betankungsmissionen erzielt.
    • Die FPS-Versionen von "Defend Location“, bei denen wir in höheren Schwierigkeitsgraden eine Vielzahl konkurrierender Ziele erfüllen müssen, haben Feedback erhalten und werden derzeit optimiert.
  • Die Entwicklung des Starchitect-Tools wurde fortgesetzt, um narrative Anforderungen in die Darstellung von Außenposten und Charakteren zu integrieren und sicherzustellen, dass die Assets im Einklang mit der Planeten-Lore erstellt werden.
    • Um einen Vorsprung zu gewinnen, fanden zudem erste Gespräche über Initiativen im weiteren Verlauf des Jahres statt, um vorherzusehen, welche Art von Inhalten eher früher als später erfasst werden könnten.

Core Tech & Audio

  • In Montreal hat das Live-Tools-Team verschiedene Verbesserungen an den internen Tools vorgenommen, die den reibungslosen Betrieb und die Weiterentwicklung von Star Citizen gewährleisten.
    • Ein besonderer Schwerpunkt lag dabei auf Hex, der Plattform des Teams für Spieleruntersuchungen und Support. Das Team arbeitet derzeit an einer umfassenden Überarbeitung des Designs und der Benutzererfahrung unter dem Namen "Hex v4.0“. Dabei wurde ein neues Designsystem eingeführt, das als Leitfaden für die gesamte zukünftige Entwicklung dient.
    • Darüber hinaus erweitert das Team die Funktionen für die Support-Mitarbeiter um leistungsstarke neue Möglichkeiten.
  • Anschließend widmete sich das Team der Stabilisierung von Panic Switch, einem kürzlich eingeführten Tool zur Verwaltung von Live-Service-Vorfällen, der Behebung von Fehlern bei der Bearbeitung, der Verbesserung der Dashboard-Erfahrung und der Migration von Konfigurationsdaten.
  • Was Bootstrap betrifft, das Tool, das Entwicklern hilft, lokale Umgebungen einzurichten, hat das Team die Nutzerbefragungen und Journey-Mapping-Analysen abgeschlossen.
    • Derzeit befindet sich die technische Entwurfsphase für eine vollständige Neugestaltung der Client-Seite in Arbeit.
    • Auch die Arbeit an der Fehlerberichterstattung wurde fortgesetzt. Das Team verbesserte die Zuverlässigkeit der Absturzberichte und erweiterte die mit jedem Bericht erfassten Daten, einschließlich Stream-Kontext, Badge-Informationen und Schweregraden.
  • Im April schloss das Online-Services-Team (OST) die Arbeiten an der “Lazy Inventory Creation“ und der ”Inventory ID Enforcement“ ab. Diese Maßnahmen machen das Gegenstands- und Inventarsystem des Spiels für die Spieler zuverlässiger.
  • Die Entwicklung der sozialen Funktionen schritt voran:
    • Der Chat befindet sich in aktiver Entwicklung, während weitere Funktionen wie “Freunde“, ”Online-Status“ und der "Party-Viewer“ als nächste Meilensteine geplant sind.
  • Die Arbeiten an einem globalen Datenbank-Sharding-Dienst sind abgeschlossen. Diese Verbesserung im Hintergrund zielt darauf ab, die Spielinfrastruktur angesichts wachsender Spielerzahlen skalierbarer zu machen.
  • Außerdem begannen erste Entwurfs- und Erkundungsarbeiten an den Handwerks- und Veredelungssystemen. Bei all diesen Bemühungen konzentrierte sich OST weiterhin auf Stabilität, das Spielererlebnis und die Vorbereitung der Systeme, die Star Citizen in Zukunft antreiben werden.
  • Das Netzwerk-Team machte Fortschritte bei einem System, das verwaltet, wie die persistenten In-Game-Daten der Spielenden, wie Inventar und Fortschritt, über verschiedene Versionen und Patches hinweg aktualisiert und erhalten bleiben. Dies stellt sicher, dass bei der Weiterentwicklung des Spiels nichts verloren geht.
  • Eine umfangreiche Reihe von Verbesserungen am Server-Meshing wurde in den Haupt-Build des Spiels integriert.
    • Diese Updates ersetzen ältere Komponenten durch neuere, leistungsstärkere Versionen, die den Anforderungen eines dynamisch vernetzten Universums besser gerecht werden.
  • Was das Live-Spiel betrifft, hat das Team die Ursachen für einen Speicherausfall-Absturz ermittelt, der den Hybrid-Dienst der Replikationsschicht betraf. Ein Hotfix wurde bereitgestellt und die Stabilität verbessert. Das Team behält die Situation weiterhin genau im Auge.
    • Außerdem wird derzeit an der Behebung eines Fehlers gearbeitet, der bei einigen Spielern zu einer Unterbrechung der Client-Verbindung führt.
  • Im April wurden weitere Änderungen am Shader-Compile-Server vorgenommen, um Robustheit, Latenz und Durchsatz deutlich zu verbessern.
    • Im Anschluss daran wurde auch die clientseitige Kommunikation mit dem Remote-Shader-Compile-Server bereinigt und optimiert.
  • Der Fokus verlagerte sich anschließend auf die weitere Verbesserung der Rendering-Qualität von Gaswolken.
    • Es wurde Unterstützung für Ray-Jittering und nichtlineares Stepping hinzugefügt.
    • Die Auswertung der Details an den Wolkenrändern wurde ebenfalls verbessert, um die Verstärkung von Rauschen bei Unterabtastung aufgrund von Leistungsbeschränkungen zu minimieren. Diese Änderungen zeigten potenzielle Leistungssteigerungen der GPU auf, die im Mai untersucht werden sollen.
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