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Monatsreport Juli 2026
Monatsreport Juli 2026

Star CitizenMonatsreport Juli 2026

Zu Beginn jedes Monats veröffentlicht Cloud Imperium Games eine Zusammenfassung der Fortschritte in der Entwicklung des MMOs Star Citizen aus den vergangenen Wochen. Obwohl viele Informationen bereits bekannt sind – sei es durch die Inside Star Citizen oder Star Citizen Live oder durch Inhalte, die in den entsprechenden Patches veröffentlicht wurden –, bietet der Rückblick dennoch zahlreiche spannende Details und die eine oder andere Überraschung.

Das ist im Juli geschehen

  • Im Juli erscheint mit Alpha 4.9 das nächste größere Update für Star Citizen. Dieses bringt uns neben einigen Bugfixes und Optimierungen mit Recco Battaglia eine neue Ruffraktion im Nyx-System sowie mit der Basher ein neues Schiff von Grey's Market.
  • Das Monatsbundle im Juli beinhaltet unter anderem eine Variante der neuen Kampfkleidung, die mit der Alpha 4.9 ins Spiel kam. Wir haben noch bis zum 11. August Zeit, es zu kaufen.
  • Im Juli nahm Cloud Imperium Games über den Pledge Store insgesamt 8 Millionen Dollar ein. Das entspricht einem Plus von 25,3% gegenüber Juli 2025. 
Inhaltsverzeichnis
  1. Künstliche Intelligenz
  2. Animationen, Art, UI und VFX
  3. Raumschiffe und Fahrzeuge
  4. Gameplay
  5. Core Tech & Audio

Künstliche Intelligenz

  • Im vergangenen Monat hat AI Tech Inhalte für Alpha 4.9 und 4.10 unterstützt, darunter die Wiedereinführung von Recco Battaglia.
    • Dies brachte eine Reihe von Herausforderungen mit sich, darunter die Erstellung und Wartung wiederholbarer Missionskommunikationsanrufe sowie die Bereitstellung von Inhalten zur Unterstützung des bevorstehenden instanzierten Gameplays
    • Erheblicher Aufwand wurde zudem in die Unterstützung der neuen Inhalte für "Siege of Orison“ investiert, darunter die Gestaltung sozialer Bereiche vor dem Shuttle, die Hinzufügung eines neuen Missionsgebers sowie neuer Gegner. 
    • Abgesehen von den Inhaltsveröffentlichungen trieb das Team die im letzten Monat gestarteten Initiativen weiter voran und unterstützte eine Performance-Capture-Aufnahme, um zusätzliche Inhalte für kommende Veröffentlichungen bereitzustellen.
  • Im vergangenen Monat hat das Team “AI Features & Tech“ das ”FlyTo“-Verhalten verbessert.
    • NPCs in schweren Jägern verfügen nun über eigene Flugverhaltensparameter, die sicherstellen, dass sie schneller seitwärts fliegen, da dies zuvor zu langsam war.
  • Bei den Kreaturen wurde mit der Arbeit an den ersten Animationen für eine neue Kreatur und ihre Varianten begonnen.
    • Die Entwicklung von Valakkar wurde fortgesetzt, wobei das Team ein Problem behoben hat, bei dem die Kreatur unter der Erde nichts hören konnte. Außerdem wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass die verstrahlte Variante nicht sofort auftauchte.
      • Der Valakkar zielt nun korrekt auf Spieler, hat eine größere Sichtweite und eine größere Spuckreichweite. Bleibt der Spieler innerhalb dieser Reichweite und bewegt sich, verfolgt die Kreatur ihn und spuckt präziser.
    • Im Wachmodus vermeidet der junge Vallakar nun möglichst den Nahkampf - wenn wir in Nahkampfreichweite kommen, beißt er nicht zu, sondern zieht sich zurück, indem er unter die Erde taucht, bis wir weiter entfernt sind.
      • Ohne Wachmodus beißt dieser einmal zu, versucht dann auszuweichen, indem er untertaucht und seine Position ändert. Anschließend taucht er wieder auf und setzt das Spucken fort.
    • Im Vergleich dazu zeigt der erwachsene Valakkar im Wachmodus keine Angst vor uns. Im Nahkampf beißt er, ohne sich zurückzuziehen, wobei der Bissangriff jedoch seltener vorkommt als der Spuckangriff.
      • Ohne Wachmodus beißt, spuckt und gerät er, sobald wir ihm genügend Schaden zufügen, in einen ausgelösten Zustand, in dem er uns unerbittlich verfolgt und beißt.
    • Beim Yormandi bleibt die Kreatur nicht mehr hängen und zeigt nach der Explosion eines Schockfasses in ihrem Maul keine "starke Schmerzreaktion“ mehr.
      • Es wurde auch eine Teilkorrektur für das Problem eingereicht, dass der zweite Yormandi aus KI-Sicht nicht erscheint. Der Fehler besteht jedoch weiterhin und erfordert weitere Untersuchungen.
    • Der Kopion bleibt nun nicht mehr stehen, wenn er sein Ziel nicht erreichen kann. Er gibt den Kampf auch nicht mehr auf, wenn er kein Ziel hat, kann Ziele durch Wände hindurch wahrnehmen und umkreist sie bei Bedarf korrekt.
  • Im Bereich "Human Combat“ haben die Devs Probleme behoben, bei denen die KI von fest montierten Waffen nicht feuerte, weil sie fälschlicherweise annahm, dass sich etwas im Weg befand, und bei denen die Feuerlogik zu früh überprüfte, ob sich der Spieler auf der Waffe befand. Außerdem gerät das Spiel nicht mehr in eine Fehlerschleife, wenn ein NPC nicht auf eine fest montierte Waffe steigen kann.
    • Ein Problem, bei dem die Munitionszuführungen der super schweren HMG-Rucksäcke nicht funktionierten, wurde behoben. Ebenso wurde ein Fehler korrigiert, der dazu führte, dass NPCs, deren Magazin kurz vor dem Besteigen einer Leiter leer geschossen war, sich beim Erreichen des Bodens ergaben. Super schwere NPCs versuchen zudem nicht mehr, Deckung zu suchen.
    • Ein weiteres Problem wurde behoben, bei dem NPCs im Einzelfeuermodus zunehmend längere Pausen zwischen den Schüssen einlegten - bis zu über 10 Sekunden –, wodurch sie scheinbar nicht mehr reagierten.
    • Ein Fehler im Zusammenhang mit Strahlenwaffen wurde ebenfalls behoben: Aufprallgeräusche auf Oberflächen wurden nicht registriert, weshalb die KI nicht auf Laserstrahlen reagierte, die Meter von ihren Köpfen entfernt abgefeuert wurden.
    • Außerdem wurde die Debug-Ausgabe bei Fehlern in der Waffenauswahl verbessert, und auch die Reaktionsanimationen wurden insgesamt optimiert.

Animationen, Art, UI und VFX

  • Das Animationsteam arbeitete weiterhin an den "Apex Valakkar“-Animationen und den dazugehörigen Gameplay-Angriffen und erstellte außerdem Ein- und Ausstiegsanimationen für neue Fahrzeuge.
  • Im Juli feilte das Character-Art-Team an der kommenden superschweren Rüstung und unterstützte die Erstellung von "Loadouts“. Derzeit arbeiten sie an neuen Rüstungssets und Missionsbelohnungen, die im Laufe des Jahres erscheinen sollen.

Raumschiffe und Fahrzeuge

  • Die Arbeiten an der LiberatorLiberator schreiten voran, wobei die Entwickler die Whitebox-Phase vor der Überprüfung Ende des Monats abgeschlossen haben.
    • Diese spezielle Whitebox-Phase dauerte länger als geplant, da das Team sicherstellen wollte, dass das Schiff möglichst viele Elemente bestehender Schiffe übernimmt, um eine solide Grundlage für zukünftige Phasen zu schaffen. Die im Juli investierte Zeit dürfte sich in den späteren Phasen auszahlen.
  • Die Entwicklung der GalaxyGalaxy wurde weiter vorangetrieben, nachdem sie Anfang des Monats bereits die Whitebox-Gate-Überprüfung bestanden hatte.
    • Zusätzliche Grafikressourcen trugen dazu bei, in verschiedenen Bereichen des Schiffes erhebliche Fortschritte zu erzielen darunter im unteren Maschinen, in den oberen Gängen, modularen Unterbau und imen Hangar.
Brücke der Galaxy
Maschinenraum der Galaxy
  • Die Entwicklung der Kruger Stingray schritt weiterhin zügig voran. Angesichts der schnellen Fortschritte aller Teams wurde beschlossen, Ende Juli eine kombinierte LOD0-/Final-Gate-Prüfung durchzuführen, die das Schiff erfolgreich bestand.
  • Auch bei der KrakenKraken wurden weitere Fortschritte erzielt. So bestand das Schiff nach einem großen Kraftakt des Teams die Greybox-Gate-Prüfung und ist weiterhin auf Kurs für die geplante Veröffentlichung im nächsten Jahr.
    • Die wichtigste Anmerkung aus der Überprüfung betraf die Klärung, wie einige der großen Komponenten in ihre Räume integriert werden sollen.
  • Das Cockpit der RetaliatorRetaliator wurde nach einer Neugestaltung des Innenraums neu geriggt und exportiert, sodass die Animationen nahtlos mit dem überarbeiteten Innenraum des Schiffes harmonieren.
  • Im Juli wurde insgesamt an vier bisher nicht angekündigten Fahrzeugen gearbeitet.
    • In einem Fall sind Grafik und Design im Wesentlichen abgeschlossen, und es wird auf die Verfügbarkeit der nachgelagerten Teams gewartet.
    • Beim zweiten wurden weitere Grafik- und Designarbeiten durchgeführt, bevor es am Tag der Veröffentlichung dieses Berichts seine LOD0-Prüfung bestand.
    • Das dritte befindet sich in der Greybox-Phase, während die Abteilungen für Grafik und Design weiterhin die Feinabstimmung einiger der komplexeren beweglichen Teile vornehmen.
    • Das vierte befindet sich in der Whitebox-Phase, nachdem verschiedene Teams den komplexen Landungszustand des Schiffes einer Plausibilitätsprüfung unterzogen hatten, um zukünftige Probleme auszuschließen, bevor das Grafikteam mit der Produktion fortfahren konnte.
      • Glücklicherweise erwiesen sich einige erwartete Probleme als weniger schwerwiegend als angenommen und konnten effizient gelöst werden.

Gameplay

  • Die Rohstoff-Events rund um Chawlas Beach und Ashland sind bei der Community gut angekommen. Das Economy-Team freut sich darauf, künftig weitere Möglichkeiten einzuführen, die zu ähnlich spontanem Gameplay führen.
  • Im Juli hat das Economy-Team intensiv an der Balance von Missionen und Rohstoffen gearbeitet. Derzeit fügen sie den Ingame-Shops eine Reihe lang erwarteter Schiffe hinzu, die in Alpha 4.10 käuflich erworben werden können, darunter die Kruger L-22 Alpha Wolf, die Drake Golem OX sowie die RSI Aurora Mk II und ihre Module.
  • Den ganzen Juli über arbeitete das Narrative-Team an mehreren großen Projekten, die die verschiedenen Verbindungen zwischen Gameplay und Story hervorheben sollen.
    • Da wäre zum einen die jüngste Überarbeitung von "Siege of Orison“, die einen neuen Missionsgeber von Northrock Services enthält, der Söldnern dabei hilft, ihre Fähigkeiten gegen den berüchtigten Mendo Ren von den Nine Tails unter Beweis zu stellen.
    • Außerdem gab es eine intensive Zusammenarbeit mit den Missions- und Story-Designern, um sicherzustellen, dass die erweiterte Battaglia-Missionsreihe eine fesselnde Geschichte mit mehr direkten NPC-Interaktionen als zuvor bietet.
  • Darüber hinaus arbeiteten mehrere Autoren an Missionen für die kommenden "Starchitect“-Schauplätze. Diese neue Technologie wird mehr Orte zum Erkunden bieten als je zuvor, und das Team sorgt dafür, dass es neue Aufträge zu erleben gibt.
  • Zusätzlich arbeitete das Narrative-Team an Missionen für eine neue Gilde, die zusammen mit einem völlig neuen Spielstil eingeführt wird.
  • Zum Abschluss des Monats Juli verfasste das Team mehrere Skripte für eine Performance-Capture-Sitzung, bei der unter anderem mehrere Fraktionsvertreter erneut teilnahmen, um aktualisierte Dialoge aufzunehmen, die dem aktuellen Missionssystem entsprechen.

Core Tech & Audio

  • Im Juli verglich das Grafikteam Global Illumination und Reflexionen mit einer Offline-Referenz, die mittels Path Tracing erstellt wurde, und nahm verschiedene Verbesserungen vor. 
    • So bewahrt der Ray-Tracing-Reflexions-Denoiser nun feinere Details der Materialrauheit und läuft gleichzeitig schneller auf der GPU. 
    • Die Nahbereichsokklusion bei diffusen sowie bei rauen spiegelnden Reflexionen berücksichtigt jetzt die Größe der Radiance-Cache-Zellen, was zu einer besseren Übereinstimmung mit der Path-Tracing-Referenz führt. 
    • Ein Genauigkeitsproblem bei Reflexionen unter flachem Einfallswinkel wurde ebenfalls behoben, was zu helleren und überzeugenderen Reflexionen führt.
  • Das Netzwerk-Team konzentrierte sich im Juli auf zwei Hauptbereiche: 
    • Zum einen darauf, die Serverinfrastruktur des Spiels intelligenter und zuverlässiger zu gestalten
    • Zum anderen darauf, die Grundlagen für ein dynamischeres Servermanagement in der Zukunft zu schaffen.
  • Bezüglich der Serverauslastung hat das Team mehrere Fehler behoben, die die Art und Weise beeinträchtigten, wie die Spielserver ihre Auslastung messen und melden, und eine Korrektur bereitgestellt, die sicherstellt, dass diese Daten nun genau erfasst und gemeldet werden. 
    • Außerdem wurde die Berechnung der Auslastung optimiert, indem eine veraltete Komponente entfernt wurde, die die tatsächliche Serverleistung nicht genau widerspiegelte. 
    • Zusammen sorgen diese Änderungen für ein viel klareres Bild davon, wie stark jeder Server zu einem bestimmten Zeitpunkt ausgelastet ist.
  • Was die Serververteilung betrifft, haben die Entwickler ein System entwickelt und getestet, mit dem sich die Server je nach Bedarf hoch- und herunterskalieren lassen
    • Derzeit wird daran gearbeitet, dass bei stark frequentierten Events, die das Netzwerk stark belasten, automatisch zusätzliche Spielserver angefordert und wieder freigegeben werden können, sobald sie nicht mehr benötigt werden. 
    • Zudem wurden Fortschritte bei einer intelligenteren Methode zur Aufteilung der Spielwelt in Regionen erzielt, die jeweils von einem eigenen Server verwaltet werden können. 
      • Dazu gehört die Unterstützung einer rasterbasierten räumlichen Zuordnung, die es erleichtert, genau zu bestimmen, welche Server für bestimmte Bereiche des Spielraums zuständig sein sollen. 
    • Darüber hinaus wurden mehrere Korrekturen vorgenommen, um den zugrunde liegenden Code zu bereinigen. Dabei wurden alte, nicht mehr genutzte Modi und veralteter Code entfernt, um das System für die Zukunft einfacher und zuverlässiger zu gestalten.
  • Im Laufe des Monats hat das Online-Services-Team Dutzende von uns gemeldete Fehler behoben und gleichzeitig an mehreren wichtigen Funktionen weitergearbeitet, wobei der Schwerpunkt weiterhin auf der Gegenstandswiederherstellung lag. 
    • Die aktuelle Entwicklung umfasst verschiedene Verbesserungen, die es uns ermöglichen werden, durch Fehler oder Abstürze verlorene Gegenstände zurückzugewinnen. 
    • Gemeinsam mit den UI-Designern wurde zudem detailliert geplant, wie wir genau sehen und auswählen können, welche verlorenen Gegenstände wiederhergestellt werden sollen - auch bei sehr großen Sammlungen.
  • Ein weiterer Schwerpunkt lag auf der Verbesserung der Serverstabilität im Zusammenhang mit der Generierung von Missionen und Lieferaufträgen im Hintergrund. 
    • Das Team stellte fest, dass das derzeitige System viel zu viele Hintergrunddaten erzeugte, was die Server belastete und zu Instabilitäten beitrug, die den Spielern im Spiel möglicherweise aufgefallen sind. 
    • Es fanden mehrere spezielle Design-Sitzungen statt, um eine gründliche Neugestaltung des Systems zu planen, damit es künftig schneller und zuverlässiger läuft.
  • Das Team setzte außerdem die ersten Entwürfe für das Handwerk und die Veredelung fort und erarbeitete, wie hergestellte oder verbesserte Gegenstände mit der bestehenden Ausrüstung und den Schutzmaßnahmen der Charaktere wie beispielsweise Versicherungen, interagieren werden.
  • Im Juli schloss das Live-Tools-Team mehrere wichtige Initiativen für alle drei seiner internen Tools ab.
    • Am bedeutendsten war "Hex“, die interne Plattform für den Spieler-Support und das Betriebsteam. Der erste Teil der Bemühungen zur Funktionsangleichung von Hex 4.0 wurde abgeschlossen. 
      • Dazu gehörte die Neugestaltung der überarbeiteten Kern-Untersuchungstools der Plattform, einschließlich Inventar- und Eigentumsaufzeichnungen, Detailseiten zu Sanktionen und Verstößen sowie Ansichten zu Reputation und Ledger. 
      • Eine zweite Runde der Nutzerforschung wurde abgeschlossen und fließt nun in die UX-Arbeiten vor der Veröffentlichung ein. 
      • Anschließend richtete sich die Aufmerksamkeit darauf, Hex 4.0 für die Veröffentlichung vorzubereiten – parallel zu weiteren Arbeiten an Citadel im Bereich der rollenbasierten Zugriffsrechte.
    • Auf Bootstrap, dem Tool, das die Entwickler zur Einrichtung ihrer lokalen Arbeitsumgebungen nutzen, entwarf das Team ein technisches Design-Dokument für eine vollständige Neugestaltung des Clients. 
      • Darin wurden aktuelle Schwachstellen, eine Reihe kurzfristiger Verbesserungen sowie eine längerfristige Neuprogrammierung des Frontends erfasst. 
      • Anschließend konzentrierte sich die Arbeit auf die Fertigstellung des Plans und den Beginn der Neugestaltung.
      • Im Bereich der Fehlerberichterstattung hat das Team die automatische Verarbeitung von Absturzberichten im Zusammenhang mit einem bekannten Hardwarefehler bei Intel-Prozessoren der 13. und 14. Generation fertiggestellt, was den manuellen Aufwand für das Betriebspersonal deutlich reduzieren wird. 
      • Auch "Panic Switch“ wurde nach der Einführung optimiert - unter anderem durch einen übersichtlicheren Ablauf bei der Regelerstellung, der Stream- und Matcher-Regeln getrennt behandelt sowie fehlerhafte Payloads automatisch erkennt.
  • Die Arbeit des R&D-Teams im Juli umfasste zwei Bereiche: die Erweiterung der Planetensimulation um Schnee und ein erweitertes Wetterverhalten sowie die Verbesserung der Leistung beim Rendern von Wolken.
    • Für Wetter und Schnee implementierten die Entwickler ein tageszeitabhängiges lokales Temperaturmodell, das planetarische Bedingungen wie Höhe, Luftfeuchtigkeit, Wind und allgemeine Klimaeigenschaften berücksichtigt. Niederschlag wird nun durch lokale Temperatur, Niederschlagswahrscheinlichkeit und diese planetarischen Bedingungen gesteuert, um zu bestimmen, wo und wie viel es regnet oder schneit. 
      • Die Schneeansammlung wird mit der Regenansammlung zusammenwirken; dabei läuft die Regenansammlung über sehr lange Zeiträume und bei leichtem Niederschlag stabil ohne Probleme mit der numerischen Genauigkeit. Die Schneeansammlung funktioniert ähnlich.
    • Zu den weiteren Arbeiten im Bereich Wetter gehörte ein lokales Modell zur Niederschlags- und Blitzwahrscheinlichkeit; dieses basiert auf lokalen Klimabedingungen und einer näherungsweisen Berechnung der Wolkendecke zur Bewertung von Temperatur, Niederschlag und Blitzaktivität vor Ort. 
      • Die lokalen Temperatur- und Schneemengen wurden sowohl in CPU- als auch in GPU-Wetterabfragen bereitgestellt. Zudem wurde die Debug-Visualisierung des Geländes aktualisiert, um temperatur- und schneebezogene Attribute darzustellen.
    • Der zeitliche Modus für Wolken (und Gaswolken) wurde weiter vorangetrieben, um ihn für die Veröffentlichung vorzubereiten. 
      • Das Team verbesserte zudem die Darstellung bei der Betrachtung eines Planeten aus einer entfernten Umlaufbahn und optimierte die Speicherung von Leitlinien. Die laufenden Arbeiten zielen auf Stabilität des hochskalierten Bildes bei geringer oder keiner Bewegung, Schärfe der Ergebnisse sowie auf die Beseitigung von Transmissionshalos ab.
  • Im vergangenen Monat hat das Technical-Animation-Team die DNA-Kopf-Pipeline weiter verfeinert, welche jedes Charaktergesicht im „’Verse“ steuert. 
    • Dabei wurden Ausrichtungs- und Ausdrucksprobleme bei mehreren Hintergrundcharakterköpfen behoben sowie die Speicher- und Ladeunterstützung für hybride DNA-Köpfe wiederhergestellt. 
    • Außerdem wurden Fortschritte beim Export von Köpfen für Fahrer und Beifahrer des Tumbril Cyclone erzielt sowie Korrekturen am Gesichtsausdruckssystem vorgenommen, die für natürliche Gesichtsausdrücke sorgen.
  • Die Entwicklung neuer Meshes für eine neue Kreaturenfamilie schritt voran und ist nun bereit für Spieltests, während die Implementierung von Schwachstellen beim Apex-Sand-Valakkar vorangetrieben wurde.
  • Im Juli wurde intensiv an der Stoffphysik geforscht und entwickelt - darunter neue Werkzeuge für proximale Gesichtsbeschränkungen und das "Goal Weight Painting“ pro Scheitelpunkt -, wodurch der Stoff natürlicher auf Bewegungen eines Charakters reagieren kann. 
    • Das Team hat außerdem das Korrekturformsystem hinter den Gesichts-Rigs verfeinert, einschließlich einer Korrektur für das Übergreifen von Kieferbewegungen auf die Kragenbewegung.
  • Außerdem wurden die Arbeiten an der spielweiten Refaktorisierung fortgesetzt - diese umfasst Türverkleidungen, Knöpfe und Geländer sowie Korrekturen an Griffen für einhändig tragbare Requisiten, ein neues Rigging für Sammelobjekte und einen vollständig interaktiven Arcade-Joystick-Requisiten.
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