Neben den monatlichen Livestreams ist Steven auch sehr gern bei verschiedenen Content-Creatorn (meist aus dem englischsprachigen Raum) zu Gast, um Fragen ihrer Community zu Ashes of Creation zu beantworten.
In der Nacht zum Sonntag erschien auf YouTube eines dieser Interviews, in dem der Content-Creator "The Copium Clinic" an der Reihe war und Fragen zu Klassen, Siedlungen (vormals Nodes genannt), der Austrüstungs-Aufwertung und vielen weiteren Punkten stellte.
Die wichtigsten Informationen aus dem Interview gibt es hier als Zusammenfassung.
Inhaltsverzeichnis
- Archetypen und Klassen
- Siedlungen und Housing
- Burgen und Burgenbelagerungen
- Aufwertung unserer Ausrüstungen
- Instanziertes PVP in Arenen
- Religionen in Ashes
- Haustiere, Jagen, Angeln und weitere Mini-Games
- Weitere Informationen
Archetypen und Klassen
- Jede Klasse verfügt über einzigartige Fähigkeiten und Mechaniken, die im Laufe der Level-Progression nach und nach freigeschaltet werden. Diese sollen besonders im Late Game die Rolle der Klasse weiter schärfen.
- Augmentationen verändern und verstärken bestehende Fähigkeiten. Dabei wird jedoch darauf geachtet, keine "overpowereden“ Fähigkeiten zu erschaffen, sondern solche, die in bestimmten Situationen besonders gut funktionieren.
- Augmentationen werden in verschiedene Schulen unterteilt. Mindestens bei Tank und Kleriker wird es insgesamt vier Schulen geben (wir können davon ausgehen, dass dies bei den anderen Archetypen ebenfalls so sein wird).
- Tank
Kontrolle (Crowd-Control, Unterbrechungen), Schutz (Schilde), Standhaftigkeit (erhöhte Resistenzen, verminderter erlittenener Schaden) und Aggression (erhöhte Bedrohung, offensivere Tank‑Optionen) - Kleriker
Wiederherstellung (kontinuierliche Heilung), Reinigung (Entfernen von Debuffs), Strahlkraft (heilige Schadenseffekte) und Salvation (Notfall- oder Großheilfähigkeiten)
- Tank
- Massenwiederbelebungen sind geplant. Wenn sie eingeführt werden, erfolgen sie jedoch mit hohen Kosten und weiteren Einschränkungen (z. B. langen Abklingzeiten oder Kanalisierungszeiten). Diese sind bei bestimmten Aktivitäten wie PvP sicherlich sinnvoll.
- Balancing erfolgt iterativ. Sobald an den Archetypen etwas geändert wird (oder neue hinzukommen), werden Daten über Analysen, bestimmte Fokustests und das Feedback der Community gesammelt und darauf basierend das Balancing angepasst. Im aktuellen Zustand (noch kein Maxlevel, ein finaler Archetyp fehlt und Augmentierungen sind noch gar nicht enthalten) spielt das noch keine wirklich dominante Rolle.
Siedlungen und Housing
- Wie bereits im letzten Entwickler-Livestream mitgeteilt wurde, wurden Nodes in Siedlungen (engl. "Settlements") umbenannt. Ihre Spielmechanik bleibt unverändert.
- Wenn eine Siedlung im Level steigt, kann sich die allgemeine Stärke der Monster in ihrer Einflusszone ebenfalls verändern, jedoch nur bis zu einem begrenzten Maß. Siedlungen in Startgebieten erzeugen niemals Gegner der Stufe 50; diese bleiben auch bei höheren Siedlungsstufen im niedrigen bis höchstens mittleren Levelbereich.
- Belagerungen und militärische Konflikte zwischen Siedlungen sind nicht darauf ausgelegt, nach zwei Stunden beendet zu sein. Das System ist vielmehr darauf ausgelegt, Eskalationsphasen zu ermöglichen, d.h. wochenlange Aktivitäten (wie Sabotage, Zerstörung von Produktionsgebäuden oder Kontrolle von Schreinen), die zu einem großen Ereignis wie einer Belagerung führen.
- Häuser und Möbel sind Teil der Progression in Ashes. Möbel bieten gameplay-relevante Effekte wie Buffs und andere Boni. Dazu gehören Ruheboni, verbesserte Koch- oder Verarbeitungsstationen und erhöhte Produktionsraten.
- Möbel besitzen, wie auch andere Gegenstände, Qualitätsstufen, die die Stärke und Dauer der jeweiligen Buffs bestimmen.
- Die Buffs sollen nicht in der gesamten Spielwelt wirken, sondern nur in der Nähe des jeweiligen Möbelstücks. Das führt zu einer taktischen Entscheidung, wo wir unsere neue Heimat errichten wollen.
- Das System zum Platzieren und Interagieren mit Möbeln ist derzeit noch nicht fertig. Aktuell scheinen andere Systeme und Features höhere Priorität zu haben. Auch hier werden wir wohl bis 2026 warten müssen, bevor wir selbst Möbel platzieren können.
- Intern sind noch nicht alle offenen Fragen zu diesem System geklärt. Einige davon hat Steven genannt:
- Wie genau sollen Möbel-Buffs funktionieren (konkrete Werte, Dauer, Stapelbarkeit)?
- Sind Möbel zu einem bestimmten Zeitpunkt an den Charakter gebunden oder können wir jederzeit damit handeln?
- Wie hoch sind die Herstellungskosten für Möbel?
Burgen und Burgenbelagerungen
- Jede Burg besteht aus "Komponenten" mit separaten Statuspools: dazu gehören Mauern, Tore, Belagerungswaffen, Garnisonen, Wachtürme etc. Diese Komponenten können gezielt angegriffen oder verteidigt werden.
- Produktions- und Versorgungsgebäude in Siedlungen wirken sich direkt auf die Burg aus. Zerstört ein Angreifer beispielsweise die Schmiede einer Siedlung in der Woche vor der Belagerung, verschlechtert das die Ausrüstung der Verteidiger (z. B. niedrigere Rüstungswerte) und schwächt somit die Burgverteidigung. Wird die Nahrungsversorgung (z. B. Mühlen, Vorratshäuser) gestört, können Garnisonen schlechter versorgt sein – geringere HP/Morale oder verringerte Effektivität.
- Wie auch bei den Siedlungen sollen Belagerungen von Burgen große, länger andauernde Events sein, die sich aus Wochen von Aktivitäten, Ressourcenmanagement und taktischen Entscheidungen zusammensetzen. Grob können wir eine Belagerung in zwei Phasen unterteilen:
- Vorbereitungsphase: Wochen vor dem eigentlichen Belagerungstag können wir durch Sabotage, Ressourcenlenkung, Bau/Abbau von Infrastruktur, Sammeln von Kriegsmaterialien und diplomatische Maßnahmen das Kräfteverhältnis formen.
- Crescendo-Phase: Die Belagerung selbst ist das Höhepunkt-Ereignis (z. B. stundenlange große PvP-/PvE-Schlachten), deren Ausgang stark von den vorhergehenden Aktionen abhängt.
- Intrepid möchte ein System schaffen, in dem nicht unbedingt der gewinnt, der mehr Kämpfende hat.
Aufwertung unserer Ausrüstungen
- Mit diesem System können bestehende Ausrüstungsgegenstände aufgewertet werden, damit eine Rüstung oder Waffe langfristig relevant bleibt.
- Bei einer Aufwertung ändert sich die Qualitätsstufe des Gegenstands. Der Gegenstand steigt dabei schrittweise auf, und jeder Aufstieg ist mit bestimmten, nicht trivialen, Kosten verbunden.
- Die Aufwertung soll den kompletten Austausch an Rüstungen und Waffen dabei nicht ersetzen. Es ist eher eine ergänzende Option.
- Ausrüstungen verfügen über Tempering-Slots, sodass sie auch nach dem Herstellungsprozess weiter individualisiert werden können. Bei Aufwertungen steigt die Anzahl der Slots, sodass Aufwertungen auch darauf Auswirkungen haben.
- Wann das System in die Alpha kommt ist aktuell noch nicht bekannt. Mit 2025 sollten wir jedoch nicht mehr damit rechnen.
- Aktuell sind noch einige Fragen offen, die zuvor geklärt werden sollten:
- Welche Ressourcen werden genau benötigt? Wie skalieren die Kosten mit höheren Stufen?
- Gibt es ein Risk‑vs‑Reward‑System, also kann eine Aufwertung fehlschlagen, und wenn ja, welche Folgen hat das?
- Können wir auch einen Gegenstand abwerten, um beispielsweise einen Teil der Ressourcen zurückzubekommen?
- Wo dürfen wir unsere Ausrüstung aufwerten? Gibt es spezielle Handwerksstationen und sind diese nur in Siedlungen mit höherem Level vorhanden?
Instanziertes PVP in Arenen
- Arenen sind als instanzierte PvP‑Spielmodi geplant, die außerhalb der offenen Welt stattfinden und Matchmaking verwenden.
- Voraussichtlich verfügbare Formate: Solo, Trio/3er (repräsentiert die klassische „Trinity“) und größere Gruppen (z. B. 5er, eventuell bis zu 8er je nach Nachfrage).
- Die endgültige maximale Gruppengröße ist noch nicht festgelegt; die Entscheidung hängt von Wartezeiten und der Praktikabilität des Matchmakings ab.
- Größere Gruppengrößen (z. B. 8er) könnten zu längeren Wartezeiten führen; das System reagiert daher dynamisch auf die Nachfrage.
- Es soll möglich sein, gezielt als Gruppe gemeinsam in die Arena zu gehen (Party‑Queue), um die Koordination zu erleichtern.
- Arenen erhalten saisonale Ranglisten und Belohnungen; die Performance wird saisonal bewertet.
- Belohnungen können direkte Vorteile bieten (z. B. kosmetische Items, Reputation, Ressourcen) sowie indirekte Integrationen (z. B. Einfluss auf Siedlungs‑Reputation oder Zugriff auf spezielle Händler/Quests).
- Ziel ist es, Arenen mit persistenten, saisonalen Zielen zu verbinden und nicht nur kurzfristige Matches ohne Folgewirkung zu schaffen.
Religionen in Ashes
- Religion ist ein eigenständiges, geplantes System, das Spielerwahl, Weltveränderung und Progression verbindet. Wir können einer Religion folgen und durch Aktionen (z. B. Schreine bauen/auffüllen, Gaben bringen) Reputation und Rang innerhalb dieser Religion erlangen.
- Schreine sind POIs in der Welt, die von uns beeinflusst werden können (Gaben platzieren, ausbauen, „füllen“). Mit genügend Aktivitäten bzw. verfügbaren Schreinen in einer Region kann ein Schrein zu einem Tempel aufgewertet werden - ein gehobener Status für die Religion in dieser Region.
- Der Tempel gewährt lokale Boni (z. B. Zugang zu einem speziellen Vendor, verbesserte religiöse Buffs) und erhöht die Stellung der Religion in der Region.
- Höhere Ränge innerhalb einer Religion bringen Zugang zu speziellen Belohnungen: einzigartige Vendoren, Questreihen, spezielle Rezepte sowie möglicherweise religiöse Augmentationen oder kosmetische und sozial relevante Boni.
- Religionen sind bewusst nicht als starre Fraktionen konzipiert - sie bieten Identität und Zugehörigkeit ohne harte Fraktionsgrenzen. Eine Religion kann außerdem als Quelle besonderer Materialien, Verzauberungsoptionen oder als Einfluss auf den Charakter dienen (z. B. Zugriff auf bestimmte Augmentationspfade).
- Wenn eine Religion genügend Präsenz in der Welt aufgebaut hat (durch viele Schreine/Tempel), kann das zu globaleren Effekten führen - etwa stärkere religiöse Präsenz auf der Weltkarte, besondere Events oder „Metropolis“-artige Effekte (vergleichbar mit Superpowers für Regionen).
- Es sind zwei mögliche Weltzustände denkbar: fragmentierte religiöse Präsenz (viele kleine Kulte) oder dominierende Weltreligion(en). Beides soll möglich sein und von den Spieleraktionen abhängen.
- Bei Religionen handelt es sich nicht um ein reines Cosmetic-Feature: Religion bietet Mechaniken für Reputation, einzigartige Ressourcen und Belohnungen sowie potenziell weltverändernde Effekte.
Haustiere, Jagen, Angeln und weitere Mini-Games
- Jagen und Angeln sind als aktive Gameplay‑Systeme geplant. Sie sollen durch Interaktionen, Skill‑Input und Risk‑Reward‑Mechaniken langfristig interessant bleiben. Fehlschläge können dazu führen, dass das Ziel entkommt oder die Belohnung verloren geht.
- Intern wird diskutiert, ob jagbare Tiere weiterhin spezielle Marker/Icons erhalten sollen, damit wir sie sofort erkennen können.
- Die Drop‑Raten seltener Drops von Tieren werden stetig von den Entwickelnden anhand gesammelter Daten angepasst, da seltene Karkassen großen Einfluss auf Crafting und Rezepte haben können.
- Tierische Begleiter können einerseits Inventarfunktionen (automatisches Sammeln) und andererseits andere Rollen übernehmen. Konkrete Einsatzfelder sind teilweise noch zu diskutieren.
- Das Fischen-Minigame soll mechanisch dem Jagen ähneln. Dementsprechend werden wir bereits im November erfahren können, wie das Jagen aussehen könnte, da wir hier das Fischen als Minispiel im nächsten Content‑Update erhalten.
- Weitere Mini‑Games (z. B. für Materialien oder Tier‑Interaktionen) sind angedacht und sollen als abwechslungsreiche Freizeitaktivitäten dienen.
- Animal Husbandry/Tiergenetik ist geplant, wurde jedoch in der Entwicklung verschoben. Die Mechaniken (Vererbung von Werten/Attributen, Zuchtlogik) des Systems sind weniger komplex als die visuellen Anforderungen (sichtbare Darstellung verschiedener Genkombinationen).
- Die Arbeit soll im kommenden Jahr intensiviert werden; die konzeptionellen Grundlagen sind bereits vorhanden.
Weitere Informationen
- Stephen betont, dass das Team transparent kommunizieren will, aber viele Systeme noch in der Prototyp- oder Pre-Production-Phase sind. In den Entwickler-Streams gezeigte Live-Demos (z. B. Freeholds) präsentierten Assets und Konzepte; die vollständige technische Integration (Netzwerk, UI, Interaktion, Persistenz) ist jedoch meist noch nicht abgeschlossen.
- Intrepid ist sich der Gefahr durch Cheating, Botting, RMT und Exploits sehr bewusst. Dabei nutzt das Team Verhaltensanalysen (Transfers, Anhäufung von Reichtum, Eingabemuster), um zu erkennen, ob derartige Methoden eingesetzt werden.
- Das Narrative-Team wurde aufgestockt, um Inhalte für kommende Meilensteine (z. B. November-Content) zu liefern.
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