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Entwickler-Livestream Dezember 2022

Ashes of CreationEntwickler-Livestream Dezember 2022

Inzwischen ist es Tradition, dass einmal pro Monat der aktuelle Stand der Entwicklung zu Ashes of Creation auf Twitch vorgestellt wird. Die Streams im Oktober und November waren besonders ereignisreich, so erhielten wir einen ersten Einblick auf das Sammelsystem sowie die überarbeiteten Fähigkeiten des Klerikers.
Mit dieser Fülle an neuen Gameplay-Szenen konnte der Livestream im Dezember nicht mithalten, stattdessen hat Game Director Steven Sharif die Zeit genutzt, um das Jahr 2022 Revenue passieren zu lassen. Er sprach mit insgesamt vier Entwicklungsteams und betrachtet gemeinsam mit diesen die bislang erreichten Meilensteine. Doch auch einige Zukunftspläne sind ans Licht gekommen. Wie gewohnt haben wir den Stream und dessen Infos für euch in diesem Artikel zusammengefasst.

Zusammenfassung des Dezember-Livestreams

Aus jedem Team durften wir drei Personen kennenlernen. Natürlich sind die Teams deutlich größer - Intrepid Studios hat inzwischen knapp 200 Angestellte. Jedes Team teilte jeweils für circa 15 Minuten die Errungenschaften des letzten Jahres.

Engineering-Team: Die technische Grundlage für alles

Von links nach rechts: Zachary Mallet, Mitch Evans, Clayton Stamper
Unreal Engine Version 5.0
  • Das Upgrade zu Unreal Engine 5 war ein wichtiger Schritt, jedoch auch herausfordernd.
  • Gerade die individuellen Anpassungen an der Engine waren ein wesentlicher Zeitfaktor und mussten einzeln übertragen werden.
  • Der Wechsel ermöglicht nun jedoch ein deutlich effizienteres Arbeiten innerhalb des Teams, wodurch sich das Entwicklungstempo erhöht.
  • Durch die Lumen-Technologie sieht Ashes of Creation zudem nicht nur deutlich besser aus, sondern läuft auch performanter.
Unreal Engine Version 5.1
  • Der Übergang zu der Version 5.1 ist bereits für Januar geplant und soll vergleichsweise einfach ablaufen.
  • Das gesamte Team arbeitet von diesem Zeitpunkt an mit DirectX12.
Character Creator
  • Wir sollen viele Freiheiten beim Erstellen unseres eigenen Charakters haben, jedoch setzt der Charactor Creator auch Grenzen, um lächerliche Charactere zu vermeiden.
    • Anstatt von Slidern sollen wir die Proportionen einfach durch Ziehen verändern können - das funktioniert sogar mit Haaren.
  • Durch Threading sind auch komplexe Charaktere performant.
  • In Zukunft könnte der Character Creator sowohl intern, als auch integriert im Spiel für die Erstellung von Mobs und unseren eigenen Zuchtvarianten verwendet werden.
  • Durch Errungenschaften können wir mit der Zeit neue Features, z. B. Tattoos, für den Character Creator freischalten.

Environment- und Audio-Team: Immersive Welten schaffen

Von links nach rechts: Trystan Snodgrass, Brian Gans, Cat Neri
Audio
  • Verra, die Spielwelt, werden wir in vier verschiedenen Jahreszeiten erleben dürfen.
    • Damit das nicht langweilig wird und sich gut anhört, gibt es für jede Jahreszeit insgesamt acht verschiedene Soundkulissen.
  • Der Großteil dieser Sounds soll dabei aus Eigenproduktion stammen.
    • Erst kürzlich hat das Audio-Team beispielsweise Regengeräusche in San Diego aufgenommen.
  • Bestimmte Spielparameter können die Soundkulisse dynamisch beeinflussen.
    • Wind wird so nicht nur visuell, sondern auch auditiv dargestellt.
    • Dass geht sogar so weit, dass bestimmte Vögel verstummen, wenn wir ihren heimischen Baum fällen.
  • Doch nicht nur die Soundkulisse, auch die Lautstärke passt sich dynamisch an. Je nach Situation entscheidet das System automatisch, welche Sounds wichtig sind und somit im Vordergrund abgespielt werden.
  • Für das Team ist Sound einer der wichtigsten Faktoren für ein immersives Spielerlebnis. Eine Kostprobe der aktuellen Audioqualität konnten wir bereits im Stream zum Sammelsystem erhalten!
Gestaltung der Spielwelt
  • Auch das Environment-Team zieht gerne Inspiration aus der echten Welt.
  • Lead Environment Artist Trystan Snodgrass kreeirt die Spielwelt gerne nach Vorbildern aus seiner Heimat in Wales.
  • Sogar das Wüstenbiom wartet mit vier unterschiedlichen Jahreszeiten auf. Beispielsweise können wir "Superblooms" sehen - ein Spektakel, bei dem die Wüste mit Flora und Fauna überzogen wird und auch in der echten Welt bestaunt werden kann.
Ausblick auf 2023
  • Das Gebiet names "Redwood-Wald" wurde von dem gleichnamigen Naturschutzgebiet in Kalifornien inspiriert.

Kampf-Team: Für spaßige Gemetzel

Von links nach rechts: Jim Sanders, Tradd Thompson, Keenan Reimer
Inspirationen
  • Persönlich wurde das Team vor allem durch World of Warcraft und Dark Age of Camelot inspiriert, doch das Feedback aus der Ashes of Creation Community stößt sie immer wieder zu neuen Denkansätzen an.
Der Schöpfungsprozess der Archetypen
  • Im ersten Schritt erstellt das Team eine Vision, wie der Archetyp aussehen soll und welche Rolle er spielt.
  • Anschließend wird eine lange Liste mit möglichen Fähigkeiten angefertigt.
  • Nachdem die Anzahl der Skills reduziert wurde, gibt Steven sein Feedback.
  • Nun startet der erste Prototyp, an welchem auch andere Entwicklungsteams beteiligt sind.
Fähigkeiten
  • Fähigkeiten sollen nicht nur auditive, sondern auch distinkte visuelle Merkmale besitzen.
    • Dies wird zum Beispiel durch unterschiedliche Farben bewerkstelligt.
  • Zum Release haben wir eine Vielzahl an HUD-Einstellungsmöglichkeiten, wodurch wir die Darstellung von Effekten bis ins Detail anpassen können.
    • Diese Einstellungen können wir je nach Gruppengröße festlegen.
Ausblick auf 2023
  • Der Beschwörer soll ein dynamisches Spielgefühl haben und das Team möchte diesbezüglich gerne experimentieren.
  • Auch das Augmentations-System soll in 2023 für uns in einen präsentablen Zustand gebracht werden.
  • Im Januar bekommen wir sehr wahrscheinlich den Tank zu Gesicht. In den Monaten darauf folgt ein Zyklopen-Raidboss.

Crafting-Team: Von Materialien bis hin zum fertigen Produkt

Von links nach rechts: Hal Anderson, Alex Khudoliy, Kory Rice
Inspirationen
  • Ob Elder Scrolls Online oder Archeage: Das Team liebt neben dem Sammeln auch die Suche nach den Materialen selbst und möchte in Ashes of Creation das Beste aus allen Systemen vereinen.
Das Sammelsystem
  • Neben dem offensichtlichen Zweck der Itemherstellung, dient das System auch als Bindeglied zwischen der Umwelt, dem Kampfsystem und dem Fortschritt unseres Charakters.
  • Das Design-Team steckte viel Arbeit in die Planung der unterschiedlichen Wachstumsstufen - diese sollen nicht nur gut aussehen, sondern auch sinnvolle Materialen auf jeder Stufe abwerfen.
  • Eine wichtige Rolle hierbei spielt die Ressourcenpyramide: durch sie kann das Team feststellen, welche Materialien häufig Verwendung finden und dementsprechend planen.
Die Physik hinter den fallenden Bäumen
  • Besonders stolz ist das Team auf die realitätsgetreue Darstellung der Welt.
  • Gerade das korrekte Umfallen von Bäumen trägt stark dazu bei - jedoch war die Entwicklung dessen auch sehr kompliziert.
    • Viel Arbeit wurde in die Clientsynchronasition gesteckt: dadurch fällt der Baum auf allen Bildschirmen in die gleiche Richtung.
    • Damit der ganze Prozess nicht nur schön aussieht, sondern auch flüssig läuft, wechseln die Bäume beispielsweise zu einem Skelett-Mesh, sobald wir uns diesen nähern.
Der Entstehungsprozess von neuer Fauna
  • Als erstes schaut sich das Team Referenzen aus der echten Welt an und erstellt anschließend ein Inspirations-Board.
  • Auch der Vibe, den der Gegenstand austrahlen soll, ist wichtig. Ist er beispielsweise für einen Friedhof gedacht, darf es gerne etwas gruseliger sein.
  • Nach der Erstellung folgt die Importierung in die Unreal Engine. Hier findet nun viel technische Magie statt!
Landmanagement
  • Dieses System "beobachtet" ständig alle Aktionen die wir ausführen und passt die Umwelt dementsprechend an. So erleben wir ständig eine dynamische und sich verändernde Spielwelt - sowohl im negativen, als auch im positiven Sinne!

Den vollständigen Livestream ansehen

Hier befindet sich ein externes Video von Youtube.
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Dieser Inhalt wurde ursprünglich am 25.12.22 veröffentlicht.
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