Normalerweise findet am letzten Freitag eines Monats der Entwickler-Livestream von Ashes of Creation auf Twitch.tv statt, in dem das Entwicklungsteam über aktuelle Fortschritte berichtet. Aufgrund von Thanksgiving und Verzögerungen bei der Vorbereitung wurde dieser Stream auf den 02. Dezember verschoben. Nachdem es Ende Oktober eine Erklärung zum PVP-System und Gameplay zum überarbeiteten Sammelsystem gab, zeigte der Stream im November den Gruppenkampf gegen eine Horde von Zombies, die einen uralten Friedhof heimsuchten.
Zusätzlich erhielten wir neue Informationen zum Kleriker und zum Tag- und Nachtzyklus von Verra. Natürlich durften die Fragen aus der Community und einige neue Modelle sowie Konzepte aus der Spielwelt nicht fehlen. Nun aber erst einmal unseren Zusammenfassung des gesamten Streams mit allen wichtigen Infos.
Zusammenfassung des November 2022 Streams
Nacht & Tag und andere himmlische Dinge
- Es wurden uns erneut die Kaelar-Flusslande gezeigt. In den vergangenen Livestreams befanden wir uns eher in den Ebenen im Süden des Gebietes. Dieser Bereich ist für niedrigere Level vorgesehen. In diesem Livestream befinden wir uns im Norden der Flusslande, ein Bereich, der für Charaktere ab Level 14 gedacht ist. Dort ist ein uralter Friedhof, den wir scheinbar nicht allein betreten sollten.
- In der zweiten Alpha wird ein Tag- und Nachtzyklus auf Verra vier Stunden dauern. In dem gezeigten Gameplay verkürzte Steven den Zyklus. Dadurch haben wir die Möglichkeit gehabt, die nächtliche Skybox des Spiels zu sehen. Es wird Nacht keine vollkommene Dunkelheit geben. Das Entwicklungsteam würde sich über Rückmeldungen der Spieler freuen und könnte diese berücksichtigen, während die Entwicklung weitergeht.
- Der nächtliche Himmel beinhaltet viele verschiedene Elemente. So sind die Monde von Verra, wovon mindestens einer zerstört ist, stellare Nebel und Sternenkonstellationen zu entdecken. Im Laufe eines Zyklus wandern diese über den Nachthimmel, genauso wie die Sonne am Tag.
- Konstellationen der Sterne haben sowohl in der Lore als auch in zahlreichen unterschiedlichen Spielmechaniken eine bedeutende Rolle. So sind bei einer bestimmten Konstellation Fähigkeiten und Gegenstände stärker.
- Einige Umgebungen werden uns daran hindern, den Nachthimmel zu sehen. Ein Beispiel ist der gezeigte Friedhof, über dem ein Nebel liegt.
- Einige Kreaturen agieren Nachts anders als tagsüber. Auch kann die Stärke einer Kreatur von der aktuellen Tageszeit abhängen.
Gameplay Update zum Kleriker
- Wir haben zwei weitere Waffen kennengelernt, die wir mit Beginn der zweiten Alpha-Phase selbst ausprobieren können: den Streitkolben, eine Einhandwaffe, und den Stab, eine Zweihandwaffe. Unsere Charaktere können neben dem Streitkolben auch ein Schild in der Nebenhand tragen.
- Zudem wurde auch das aktive Blocken präsentiert. Das Blocken verbraucht Stamina und kann daher nicht unendlich lange genutzt werden. Wenn unser Charakter das Blocken aktiviert hat, nimmt dieser weniger Schaden, solange die richtige Position zum Angreifer eingenommen wird.
- Im Laufe des gezeigten Gameplays konnten wir einen Blick auf vier neue Kleriker-Fähigkeitenerhaschen.
- Chains of Restraint
Ruft Spektralketten in einem Zielgebiet herbei, die Feinde in diesem Gebiet lähmen. Feinde, die bereits gelähmt sind, werden bei einem erneuten Wirken betäubt. Hinterlässt einen Bereich, welcher 8 Sekunden lang jede Sekunde Strahlungsschaden verursacht. - Cleansing Wave
Setzt eine Welle heilender Energie auf einen Verbündeten frei, die seine Gesundheit wiederherstellt und ihn über Zeit heilt. Für jeden Stapel Conviction, den der Zaubernde hat, springt die Welle auf einen weiteren Verbündeten in Reichweite über und verleit diesem einen Buff. Sobald ein Ziel mit diesem Buff Heilung erhält, wird der Buff verbraucht und zusätzlich der zuletzt erhaltene Schwächungseffekt entfernt. - Communal Restoration
Stellt die Gesundheit aller Gruppenmitglieder in Reichweite wieder her. Für jeden Stapel Conviction, den der Zaubernde besitzt, erhalten die Ziele 10 Sekunden lang zusätzlich 1% ihrer maximalen Gesundheit als temporäre Trefferpunkte. - Judgment
Heilt einen Verbündeten. Wird der Skill auf einen Feind angewandt, wird diesem mit strahlender Energie Schaden zugefügt und der Zaubernde hat die Chance, einen Stapel Conviction zu erhalten.
- Chains of Restraint
- Jeder Archetyp wird individuelle Gameplay-Elemente erthalten, die sie von anderen Archetypen unterscheiden. Der Kleriker erhält eine zusätzliche Ressource, die Conviction (Verurteilung) genannt wird. Diese laden wir durch unser Heil- und Angriffsfähigkeiten nach und nach auf. Anschließend können wir stärkere Heilungs- und Angriffszauber einsetzen, die diese Ressource wieder verbrauchen.
Die vielen unterschiedlichen Kampfmechaniken, die sich zwischen den verschiedenen Archetypen und Klassen unterscheiden, basieren auf Synergien. Ein Kämpfer kann einen Gegner mit einer Fähigkeit taumeln lassen, während wir als Kleriker diesen Effekt dann mit der Fähigkeit "Fesseln" erweitern, um diesen vollkommen bewegungsunfähig zu machen.
- Fähigkeiten die aufgeladen werden müssen, können auch ausgeführt werden, während wir uns bewegen. Zwar verlangsamt sich dabei die Bewegung, an einen Ort still stehen müssen wir jedoch nicht.
- In älteren MMORPGs war es normal, dass wir uns nach dem Kampf zum regenerieren auf den Boden setzen müssen. In Ashes kehrt diese Mechanik wieder zurück.
- Auch andere Klassen verfügen über Heilungszauber. Wer jedoch vorhat in Dungeons oder Raids als Heiler zu agieren, sollte den Kleriker als primären Archetypen wählen.
Hier befindet sich ein externes Video von Youtube.
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Fragen der Community und weitere Informationen
- Wir können nicht versehentlich andere Spieler angreifen. Zum einen gibt es das System der PVP-Markierungen, zum anderen noch zusätzliche Einstellmöglichkeiten, um zum Beispiel zu entscheiden, ob Flächenangriffe auch kämpfenden oder korrupten Spielerinnen und Spielern Schaden zufügen sollen, obwohl eigentlich nur die Umgebung das Ziel war.
- Im Januar ist ein Update auf die Unreal Engine 5.1 geplant. Dieses Update könnte die Performance des Spiels weiter verbessern, aber auch das Team mit neuen Features unterstützen. Eine genaue Auflistung aller Neuheiten gibt es auf der offiziellen Unreal Engine 5 Seite.
- Steven möchte keine großen Lore-Informationen vor Release des Spiels droppen. Er wünscht sich, dass wir die Geschichte während unserer eigenen Spielerfahrung mitbekommen.
- Es gibt einen Mechanismus im Spiel, durch den wir eine passive Resistenz gegen bestimmte Effekte erhalten, wenn wir kurz zuvor unter diesen Effekt gelitten haben. (Diminishing Returns)
- Die Meere bieten genug Content, um damit nahe Nodes hochzuleveln, solange wir uns im Einflussbereich der Node befinden.
- Besitzer einer Taverne werden mit Rezepten und Händlern für ihre Arbeit belohnt, die sie im Laufe des Spiels freischalten können. Zusätzlich behalten sie auch das Gold, das durch den Verkauf von Waren innerhalb der Taverne eingenommen wird.
- Es ist geplant, später ein vom Barden unabhängiges Musiksystem ins Spiel zu bringen, ähnlich zu dem, was wir derzeit in Herr der Ringe Online oder New World vorfinden. Aktuell wird jedoch daran nicht aktiv gearbeitet.
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Dieser Inhalt wurde ursprünglich am 03.12.22 veröffentlicht.
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