Am 10. November, kurz vor Ende des dritten Alpha 2-Wochenendes, war Ashes of Creations Creative Dircetor Steven Sharif bei dem amerikanischen Twitchstreamer Pirate Software zu Besuch. Vor knapp 20.000 Live-Zuschauern quatschten die beiden ganze zwei Stunden lang über das MMORPG. Hier gibt's eine deutsche Zusammenfassung aller neuen und wichtigen Infos!
Inhaltsverzeichnis
- Alpha 2
- PvP
- Spielsysteme
- Monetarisierung
- Teschnisches
- Sonstiges
Alpha 2
Wipes
- Für die restliche Zeit der 1. Phase der Alpha 2 sind keine Wipes geplant.
- Der erste Wipe soll am 20. Dezember 2024, zum Start der 2. Phase, erfolgen. Jeglicher Spielfortschritt, inklusive der erstellen Charaktere, werden dabei gelöscht.
- Grund für den Wipe sind viele Anpassungen am Balancing und frühen Inhalten, die im großen Maßstab getestet werden sollen.
Erinnerung: Alpha 2 ist eine Testphase
- Steven ließ sich die Möglichkeit nicht entgehen, und predigte nochmals, dass die Alpha 2 eine echte Alpha ist: eben eine Testphase und bei weitem noch kein fertiges Spiel.
- Dabei dürfen wir uns nicht von der - zugegebenermaßen schon recht ausgereiften - Grafik täuschen lassen. Der Großteil der Spielsysteme ist noch nicht implementiert und Inhalte, die bereits vorzufinden sind, spiegeln nicht ihren finalen Stand wider.
Verderbnis und "Blight"
- Mit dem letzten großen Patch am 8. November wurde der "Blight"-Stat hinzugefügt. Dieser erhöht sich mit jedem Kill eines nicht-kämpfenden Charakters und bleibt auch nach der Tilgung der Verderbnis-Strafe bestehen.
- Je höher der Blight-Stat, desto mehr Verderbnis bekommt der Charakter mit jedem neuen Kill eines nicht-Kämpfenden.
- In Zukunft soll es eine religiöse Questreihe geben, um den Blight-Stat wieder zu senken.
Loot- und XP-Balancing
- Aufgrund eines Bugs droppen Gegner, die ca. 3 Stufen über der eigenen sind, aktuell keine Ausrüstung. Dies ist nicht gewollt und wird behoben.
- Aktuell wird die erhaltene Erfahrung durch den Kill eines Monsters unter allen Gruppenmitgliedern aufgeteilt, wobei höherstufige Charaktere etwas mehr XP erhalten. Auch hier ist laut Steven noch Balancing nötig.
Namensreservierungen
- Die Möglichkeit, einen Charakternamen auf einem bestimmten Server zu reservieren, soll "gegen Ende der 3. Phase" freigeschaltet werden - möglicherweise auch schon früher.
- Wer ein Namensreservierungs-Token besitzt (z. B. aus dem nicht mehr erhältlichen Voyager Plus Vorbesteller-Paket) kann dieses dann auf der offiziellen Webseite einlösen.
PvP
Balancing im PvP
- Archetypen werden im PvP für Gruppenkämpfe gebalanced. In 1-gegen-1-Kämpfen wird es somit Archetypen geben, die einen Vorteil bzw. Nachteil gegen bestimmte Archetypen haben.
Looten von toten Charakteren
- Aktuell kann jeder tote Charaktere looten, ohne fürs PvP markiert zu werden - dies wird sich zukünftig ändern. Ausgenommen von dem PvP-Flagging ist das Looten von Aschehäufchen von Gruppen-, Raid- oder Gildenmitgliedern.
- Zudem wird ein Upgrade-System für Ressourcen-Taschen eingeführt. So lässt sich beispielsweise die Zeit erhöhen, die andere Charaktere benötigen, um unseren Aschehaufen zu looten.
- Der Aschehaufen des eigenen Charakters soll visuell markiert werden, um ihn auf einem Schlachtfeld leichter zu finden.
Schutz für neue Spielende
- Um neue Charaktere vor Ganking zu schützen, soll es zukünftig spezielle Schutzmechanismen geben - beispielsweise "sichere Zonen", in denen kein PvP möglich ist, oder ein genereller PvP-Schutz für Charaktere unter einem bestimmten Level.
- Auslöser für die Frage war der Twitchstreamer Asmongold, welcher sich mit einem Level 1-Charakter einloggte und aufgrund seiner Bekanntheit ununterbrochen getötet wurde.
- Wer grieft (= wiederholtes Töten, um jemanden den Spaß zu verderben) kann gebannt werden.
Spielsysteme
Bindung von Ausrüstung ("Soulbinding") & RMT
- In der aktuellen Alpha 2 wird Gear beim Ausrüsten nicht an den Charakter gebunden - dies kein Bug, sondern eine gewollte Mechanik.
- Um RMT (= Handel mit Geld für Ingame-Items) vorzubeugen, werden Systeme alle Aktivitäten überwachen und verdächtige Charaktere intern markieren. Zu Release soll dann ein solides Team an Game Masters (GMs) aufgebaut werden, welche diese Vorfälle untersuchen und generell ein Auge auf uns haben werden.
Solo-Spieler
- Ashes of Creation soll eine solide Erfahrung für Solo-Spieler bieten - einige Aktivitäten sind jedoch nur mit einer Gruppe möglich und generell lässt sich sagen, dass Mitstreiter die meisten Aktivitäten leichter machen.
- Viele Systeme, wie Handlungsstränge oder soziale Organisationen, die sich auch an Solo-Spieler richten, fehlen aktuell noch, wodurch die Solo-Erfahrung zum jetzigen Zeitpunkt am härtesten ist.
Verbindung von Gilden- und Bürgermeister-System
- Gilden- und Node-Systeme können zwar implizit eine Verbindung eingehen (z. B. wenn ein Gildenleiter Bürgermeister wird), jedoch soll es keine "Verschmelzung" der beiden Systeme geben.
- Im Gegensatz zu Gilden "gehören" Nodes niemanden, sie dienen als Content-Hubs und stehen somit allen Spielenden zur Verfügung.
Skins & Transmog
- Ausrüstung lässt sich (ab der 3. Phase) durch kosmetische Skins visuell anpassen. Dennoch soll über ein Icon neben dem Namensschild eines Charakters ersichtlich sein, ob dieser leichte, mittlere oder schwere Rüstung trägt.
- Bei Events mit hoher Spielerdichte - beispielsweise Burg-Belagerungen - können für eine bessere Performance Skins ausgeblendet und gegen eine "Standardrüstung" ausgetauscht werden. Diese reflektiert jedoch weiterhin, ob der Charakter überwiegend leichte, mittlere oder schwere Rüstung trägt.
Crafting auf niedrigen Stufen
- Auch höherstufige Crafting-Rezepte fürs Mid- oder End-Game benötigen Anfängermaterialien zur Herstellung.
- So gibt immer eine wirtschaftliche Nachfrage nach diesen Materialien und neue Crafter haben stets die Möglichkeit, ein relevanter Teil der Community zu sein.
Loot-Regeln & Transfer ins Inventar
- Dropt ein Gegner Beute, müssen Gruppenmitglieder im "Need or Greet"-System darum würfeln, wer den Loot erhält.
- Nach der Würfelzeit wandert der Gegenstand jedoch nicht automatisch ins Inventar, stattdessen muss der Gewinner ihn von der Leiche einsammeln.
- Dieses Design hat zwei Gründe:
- Der Server wird entlastet, da die Gruppe (im Idealfall) in Nähe der Leiche bleibt.
- Da die Gruppe in der Nähe des Loots bleiben muss, haben andere Gruppen die Möglichkeit, einen PvP-Kampf zu eröffnen, um so die Beute für sich zu beanspruchen. Nach einer bestimmten Zeit kann die NPC-Leiche nämlich von allen geplündert werden, nicht nur von der Gruppe, die den NPC erlegt hat.
Größe der Spielwelt
- Die aktuelle Alpha 2-Map ist "nur" 55km² groß - gerade zu winzig im Vergleich zu der geplanten Release-Größe von 1.200km².
- 800km² davon soll Landmasse sein - dies ist neue Info, denn bislang wurde angenommen, dass nur 400km² spielbare Landmasse sein werden.
Angeln
- Ein MMORPG ohne die Möglichkeit zu Angeln, wäre kein MMORPG - in AoC besteht Fischen aus zwei verschiedenen Systemen:
- Süßwasserfischen: Hier werfen wir unsere Angel in Flüssen und Teichen aus. Es lassen sich verschiedene Köder auswählen, doch der Angelprozess ist größtenteils AFK.
- Tiefseefischen: Hierfür wird ein Fischerboot benötigt, welches sich mit verschiedenen Teilen verbessern lässt. Mit dem Boot können wir auf den Ozeanen umher schippern und große Fische fangen. Doch Vorsicht: Die Ozeane sind ein PvP-Gebiet, somit greift dort nicht das Verderbnis-System und Kämpfe gegen andere Spielende sind zu erwarten.
Monetarisierung
Günstigere Abo-Preise im Bundle?
- Steven gefällt die Idee, beim Kauf von mehreren Monatsabos (Vorauszahlung) Rabatte zu gewähren. Konkrete Pläne dafür wurden jedoch nicht angekündigt.
Mount-Skins im Premiumshop
- Die im (zukünftigen) Premiumshop angebotenen Skins für Reittiere sind wirklich nur "Skins" und kein richtiges Mount. Das Reittier muss erst erspielt werden (z. B. durch Zucht oder durch Handel), bevor der gekaufte Skins angewandt werden kann, um das Mount visuell zu verändern.
Lokalisierte Preise und Publisher
- Zur Erinnerung: Intrepid Studios wird Ashes of Creation in Amerika und Europa selbst publishen. Für Gebiete außerhalb dieser Regionen ist jedoch die Zusammenarbeit mit Publishern denkbar, sofern diese die Vision des Spiels teilen.
- Wirtschaftlich schwächere Regionen wie beispielsweise Brasilien werden die (optionale) Möglichkeit haben, einen angepassten monatlichen Abo-Preis zu zahlen. Dieser ist günstiger, beschränkt die Serverauswahl dann jedoch auch auf die Server der eigenen Region.
Teschnisches
Server-Performance
- Im Laufe des letzten Wochenendes wurde die Server-Performance laut Steven um das 10-fache verbessert.
Maximale Charaktere pro Server-Welt
- Aktuell peilt das Entwicklungsteam (für den Release) 8.000 - 10.000 gleichzeitig eingeloggte Charaktere pro Server-Welt an.
- Steven hält es jedoch für möglich, diese Zahl aufgrund der eigens entwickelten Server-Technologie zu erhöhen.
Sonstiges
Tumok-Tasse
- Während des Interviews trank Steven genüsslich aus einer großen Tumok-Tasse. Die im Januar 2024 angekündigten Pläne für offiziellen Merch nehmen Gestalt an!
Stevens Alltag & Rolle im Studio
- Als Creative Director stellt Steven sicher, dass die grundlegende Vision des Spiels über alle Entwicklungsabteilungen hinweg verfolgt wird.
- Dabei unterstützt er immer unterschiedliche Teams - vor einigen Monaten waren dies vor allem die Design-Teams, jetzt, in der hektischen Anfangszeit der Alpha 2, ist Steven fast stündlich mit anderen Themen konfrontiert.
Quellenangaben
11.11.24
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