Am letzten Freitag eines Monats informiert uns das Team von Intrepid Studios über aktuelle Dinge zu Ashes of Creation und Intrepid Studios. Nachdem es im vergangenen Monat Informationen zur Spielwelt, den Nodes und den Karawanen gab, konzentrierte sich das Team im September auf das überarbeitete Fernkampfsystem und wie wir mit dem Start der zweiten Alpha mit Pfeil und Bogen kämpfen werden. Natürlich durften die Communityfragen und einige neue Modelle sowie Konzepte aus der Spielwelt nicht fehlen.
Update zum überarbeiteten Fernkampf
- Die Vorstellung erfolgte in einem zuvor aufgenommen Video. Dieses spielt in den Ruinen der Kaelar – Flusslande, dem ehemaligen Zentrum des Menschen-Reiches. Das Gebiet wird direkt zum Start der zweiten Alpha zur Verfügung stehen.
- Die im letzten Livestream vorgestellten und hier gezeigten Minotauren waren vor der großen Katastrophe bereits eine chaotische und nomadische Rasse. Nachdem die vier großen Völker (Menschen, Elfen, Zwerge, Orks) nach Sanctum flohen oder sich im Unterreich versteckten, verbreiteten sie sich auf ganz Verra und wurden stärker. Es scheint, dass sie Hilfe von mächtigen Entitäten erhalten haben. Der hier gezeigte Stamm nennt sich Terragore. Mitglieder dieses Stammes nutzen Fähigkeiten der Klasse des Schamane, die Kombination von der Primärklasse Kleriker und der Sekundärklasse Beschwörer.
- Im Hintergrund zu sehen sind die Ruinen der, von der Korruption noch immer durchdrängten, Stadt Carphin. Dieser Ort ist ein sehr großer Open-World-Dungeon und bietet Platz für viele Gruppen, die sich darin aufhalten und kämpfen können.
- Uns wurden mit dem Lang- und Kurzbogen zwei Waffen für den Fernkampf präsentiert. Während der Standardangriff des Langbogens stärker wird, je länger dieser auflädt, ist der Kurzbogen für den akrobatischen Kampf gedacht. Er kann freier in der Bewegung eingesetzt werden, hat eine höhere Feuerrate, ist aber weniger stark.
- Jede Waffe wird seinen eigenen Fähigkeitenbaum (nur passive Fähigkeiten) haben. Diese können die Handhabung mit der Waffe komplett verändern. Einige Fähigkeiten sind nur mit einem der beiden Kampfsysteme nutzbar.
- Die aktiven Fähigkeiten sind bei allen Waffen gleich, da diese nicht auf der Waffe, sondern der gewählten Klasse, basieren. Die gezeigten stammen vom Waldläufer.
- Quick Shot: Generiert drei Ladungen, wobei jeder Schuss mehr Schaden anrichtet als der letzte
- Snipe: Eine Fähigkeit, die wir aufladen müssen. Je länger die Aufladung, desto stärker der Schaden.
- Air Strike: Wir springen in die Richtung, in der wir blicken, und schießen währenddessen drei Projektile in Richtung Boden, die alle Flächenschaden anrichten und die Getroffenen über einen bestimmten Zeitraum verlangsamen.
- Auch der Fernkampf wird sowohl für das Tab Targeting, als auch das aktive Kampfsystem zur Verfügung stehen. Bei letzterem müssen wir ähnlich wie bei The Elder Scrolls Online selbst zielen, wobei uns auch Möglichkeiten zum Anvisieren des Zieles zur Verfügung steht. Beide Kampfsysteme werden zum Start der zweiten Alpha testbar sein.
- Wir werden nicht gezwungen, Standardpfeile für den Bogen herzustellen. Intrepid Studios überlegt jedoch, ähnlich wie bei New World, Pfeile mit entsprechenden Sondereffekten in das Spiel zu bringen.
- Einige Fähigkeiten werden einen bestimmten Waffentyp benötigen, zum Beispiel funktioniert ein Schildschlag nur, wenn auch ein Schild ausgerüstet wurde. Beim Ausführen der Fähigkeit wird automatisch auf die entsprechende ausgerüstete Waffe gewechselt, die Animationen ausgeführt und anschließend auf die zuvor verwendete zurückgewechselt.
- In der Charakterübersicht wird es jeweils einen Slot für die Haupthand, die Nebenhand und einer Fernkampfwaffe geben. Zwischen den ausgerüsteten Waffen kann jederzeit (auch im Kampf) gewechselt werden.
Informationen aus den Community-Fragen
- Auch wenn wir in einer keiner Gilde sein wollen, werden wir über den In-Game-Chat, Stadtangehörigkeit und sozialen Organisationen sehr viel Kontakt mit anderen Spielern haben.
- Werden zwei unterschiedliche Waffentypen in der Haupt- und Nebenhand genutzt (etwa eine Axt in der Haupthand und einen Dolch in der Nebenhand), wird es jeweils eigene Animationen beim Ausführen von Angriffen geben.
- Als Beschwörer können wir dank unseren Beschwörungen alle drei Rollen (Tank, DPS, Support) ausfüllen. Doch während wir mit den puren DD-Klassen beim Schaden mithalten können, so werden wir als Tank oder Supporter nie so stark sein wie reine Klassen dieser Rollen.
- Spielerschiffe können sowohl positive, als auch negative Statuseffekte haben. Weiterhin kann das Wetter, und hier primär der Wind, die Bewegungsgeschwindigkeit des Schiffes beeinflussen.
- Bei Spielerschiffen gibt es bestimmte Slots, die wir anpassen können. Ein freies Möblieren, wie beim Housing, wird es bei Schiffen nicht geben.
- In den Städten ist es möglich, die eigenen Klassenspezialisierungen zu speichern und zu wechseln.
- Nodes, also die Einflusszonen, die bis zu einer Metropole hochgelevelt werden können, werden sich überall in der Spielwelt befinden, auch auf Inseln. Die entsprechenden Inseln können wir auch ohne eigenes Schiff, zum Beispiel durch Schwimmen, erreichen.
- Es wird intern diskutiert, ob wir unser eigenes Namensschild auch für andere verbergen können. Es gibt bereits Ideen, aber entschieden wurde noch nichts.
- Das System hinter dem Spielerschiff wird unter anderem sein eigenes Aufstiegssystem haben, wodurch wir beim Segeln, aber auch bei der Nutzung von Komponenten und dem Reparieren des Schiffes immer besser werden.
- Das Jahreszeilensystem hat keine Auswirkungen auf die Ozeane.
Dieser Inhalt wurde ursprünglich am 20.10.22 veröffentlicht.
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