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Entwickler-Livestream Juli 2022

Ashes of CreationEntwickler-Livestream Juli 2022

Am letzten Freitag eines Monats informiert uns das Team von Intrepid Studios über aktuelle Dinge zu Ashes of Creation und Intrepid Studios. Nachdem es im vergangenen Monat um die Überarbeitung des Kampfsystems, war dieses Mal mit der Wüste eine neue Landschaft dran. Neben Informationen zu Entwicklertools und einigen Community Fragen war das eigentliche Höhepunkt, auch wenn ursprünglich nicht geplant, das erste Bild des noch fehlenden 9. Volks: die Tulnar.

Zusammenfassung des Livestreams

Neues Biom: Wüste

  • Die Wüste wird bereits für den aktuell für Ende des Jahres geplanten Start der Alpha 2 den Testern zur Verfügung stehen.
  • Neben der eigentlichen Wüste wird es auch Steppen, mindestens einen Fluss und kleinere Oasen geben, sodass in der weitläufigen Zone Abwechslung existiert.
  • Doch auch die eigentliche Wüste wird später mit interessanten Orten und Feinden gepflastert sein. Vorgestellt wurden uns im kurzen Teaser Ruinen, Höhlen, eine Statue einer unbekannten Gottheit (von deren Hand Sand rieselte) und ein rot leuchtender Obelisk. Auch Gefahren existieren in der Wüste, u. a. wird es mit einem riesigen Skorpion mindestens ein Weltboss in der Zone geben.
  • Der gezeigte Charakter bewegte sich mit einem Schneckenmount durch die Wüste, welches bei der Fortbewegung Schleim hinterlässt (der wahrscheinlich nach einigen Sekunden wieder verschwinden wird).
Hier befindet sich ein externes Video von Youtube.
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Landform

  • Es wurden bereits verschiedene Tools entwickelt, mit denen der Arbeitsablauf der Designer und Artist optimiert wird. Eines dieser Tools ist Landform.
  • Ohne Landform müssten die Mitarbeiter die Assets außerhalb der eigentlichen Engine erstellen, und nach Feedback anpassen, und diese dann (wieder) in die Spielwelt importieren. Mit Landform fallen die externen Programme weg, denn die Assets kann man dank des Tools innerhalb der Engine anpassen und direkt prüfen, ob auch wirklich alles passt. So könnte auch das Feedback von Steven oder anderen Vorgesetzten direkt eingearbeitet und präsentiert werden.
  • Ein weiterer Vorteil von Landform ist es, dass pro Variation eines Assets nicht mehr ein neues Asset erstellt werden muss. Auch werden alte Version der Assets nicht mehr zerstört, es ist jederzeit möglich auf diese zuzugreifen und diese nachträglich als neue Variation des Assets einzubinden.

Charakter Art Update

  • Es wurden Konzepte der Empyrean gezeigt. Bei den Empyrean handelt es sich um das zweite Volk der Pyrian (Elfen) Rasse. Diese sind den traditionellen Hochelfen aus anderen Fantasy Universen nachempfunden. Bei dem gezeigten Konzeptbild trugen die Charaktere einen Kopfschmuck, dieser wird nicht Teil der Charaktererstellung sein, sondern eher etwas, was man sich nachher Ingame verdienen kann.
  • Die Ren'kai, ein Volk der Kaivek (Ork) Rasse, wurde bereits in einem früheren Livestream gezeigt. Die zukünftigen Spieler waren jedoch mit dem vorgestellten nicht hundertprozentig zufrieden, weswegen es noch einmal eine Überarbeitung gab. Gleichzeitig wurde auch präsentiert, dass Rot nicht die einzige Hautfarbe der Ren'kai sein wird, zumindest grüne Orks werden auch möglich sein.
  • Auch wenn ursprünglich nicht geplant, so erhielten wir die ersten Konzepte zu den Tulnar. Hierbei handelt es sich um eines der Stretch Goals während der Kickstarter Kampagne aus dem Jahr 2017. Die Tulnar wurden während des Exodus zurückgelassen, und es war in den ersten Jahrhunderten schwierig für sie zu überleben. Bei den Tulnar handelt es sich jedoch nicht um eine Rasse, sondern dieses zukünftige Volk bestand aus Vertreter aller großen und kleinen Rassen, die im Unterreich Zuflucht suchten. Intrepid möchte, dass die Spieler ihren eigenen Vertreter dieser Rasse nach eigenem Ermessen aus den verschiedenen Einflüssen (Humanoid, Säugetier und Reptil) erstellen kann. Der eigene Charakter kann sowohl komplett aus einem der drei Einflüssen stammen, oder aber eine Mischung aller sein.

Fragen aus der Community

  • Man wird in der Lage sein, auch andere Spieler mit dem Transport der eigenen Waren zu beauftragen. Dies wird dadurch möglich sein, dass der entsprechende Spieler eine Karawane planen wird und in dieser kann er dann Platz für den Transport von Rohstoffen anderer Spieler anbieten. Des Weiteren wird es auch möglich sein, dass der Transport versichert sein wird, d. h. verliert man seine Ware zum Beispiel durch einen Angriff, so erhält man vom Karawanenführer eine Entschädigung.
  • Feindliche Monster werden Fähigkeiten besitzen, uns von unseren Mounts zu werfen.
  • Es ist noch nicht zu 100 % geklärt, ob es später einen Global Cooldown bei den Kampffähigkeiten geben wird. Zum Start der Alpha 2 wird es so sein, doch alles Weitere wird auf das Feedback innerhalb der Alpha 2 basieren.
  • Es wird eine Obergrenze dafür geben, wie oft ein Tier gezüchtet werden kann. Diese Obergrenze hängt jedoch von mehreren Faktoren ab (z. B. die Tierart und die Qualität)
  • Man wird später sein Schiff mit eigenen Bildern, Emblems und Schriftzügen versehen können, um zu zeigen, wir gehören zu dieser Gruppierung.
  • In der aktuellen Version des Korruptionssystems wird es möglich sein, dass Gildenmitglieder einen so oft umbringen, bis man seine Korruption verliert. Das ganze System ist jedoch noch nicht final und die Entwickler möchten es mit dem Feedback aus der Alpha 2 weiter entwickeln. Jedoch, selbst wenn man dadurch seine Korruption verlieren würde, sein Kopfgeld verliert man nicht.
  • Das Ziel von Intrepid ist es, dass alle Release Features vor Beginn der Beta im Spiel enthalten sein werden und diese zum Finden und Fixen von Bugs genutzt wird.
  • Die Alpha 2 wird wie bereits früher angekündigt eine persistente Alpha sein, d. h. bis auf wenige Ausnahmen (z. B. bei Patches) werden die Alpha Server stets verfügbar sein. Nach Release werden diese Server dann zu den Testservern, auf denen neue Features des Spiels vor deren Veröffentlichung getestet werden können.
  • Große Schiffe werden später auch durch eine Person steuerbar sein. Da diese jedoch nicht gleichzeitig am Steuer und an den Waffen sein kann, ist eine solche Aktion nicht sinnvoll.
  • Burgschlachten werden einem monatlichen und bekannten Plan folgen. Events rund um die Node hingegen werden spontan getriggert, wenn die Voraussetzungen für dieses Event erfüllt sind.
  • Bauprojekte innerhalb einer Node werden unterschiedliche Dauer haben. Der Fortschritt bei solchen Projekten hängt auch von unterschiedlichen Variablen ab, z. B. wie schnell man die Ressourcen für das Projekt zusammen hat. Es soll jedoch möglich sein, mehrere Bauprojekte innerhalb eines Monats abschließen zu können.
  • Es wird später Ingame Tools geben, mit denen man von überall herausfinden kann, wo sich die eigenen Ressourcen gerade befinden. Befindet man sich anschließend in der Node, wo diese gelagert werden, kann man von jeder Crafting Station auf das Lager zugreifen, ohne die Ressourcen erst mühsam aus dem Lager zu holen. Von einer anderen Node wird der Zugriff nicht möglich sein.
  • Nutzt man eine Monstermünze und nimmt somit an einem solchen Event als Monster teil, wird man bestimmte Ziele haben, die man erfüllen muss.
  • NPCs und nicht von Spielern gesteuerte Feinde werden sich bei Kämpfen gegenseitig buffen und unterstützen können.
  • Jeder Level-Aufstieg soll den Spielern etwas bringen, sei es Kleinigkeiten oder auch größere Neuheiten. Es soll sich kein Level-Aufstieg unnötig anfühlen.
Hier befindet sich ein externes Video von Youtube.
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Dieser Inhalt wurde ursprünglich am 04.09.22 veröffentlicht.
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