Limitloot
Entwickler-Livestream August 2022

Ashes of CreationEntwickler-Livestream August 2022

Am letzten Freitag eines Monats informieren uns die Entwickler des Spiels über Neuigkeiten rund um Ashes of Creation. Während es in den vergangenen Monaten ein Hauptthema pro Livestream gab, z. B. das überarbeitete Kampfsystem im Juni Livestream, befasste sich dieser mit verschiedenen Themen.

Zusammenfassung des Livestreams

Überarbeitung der Spielwelt

  • Die bisherige Planung für Ashes of Creation umfasste eine Spielwelt von ca. 580 Quadratkilometer, wovon ca. 100 unterirdisch sein sollte. Während der Vorbereitung für die Alpha 2, und somit dem Befüllen der Spielwelt mit Nodes, interessanten Orten, möglichen Dungeons und weiteren Content ist den Entwicklern aufgefallen, dass der Platz für all diese Dinge nicht ausreichen wird.
  • Die Spielwelt wurde dementsprechend vergrößert und beträgt nun insgesamt ca. 1300 Quadratkilometer, wovon weiterhin ca. 100 unterirdisch sein werden (dieser Wert wurde nicht im Livestream erwähnt und kann sich dementsprechend noch einmal ändern). Die Oberwelt umfasst ca. 750 Quadratkilometer an Meer und 450 Quadratkilometer an Land, aufgeteilt auf zwei große Kontinente (Vandagar im Westen und Elyrium im Osten), zwei größere Inseln (Sujoma nördlich von Vandagar und Peligora südlich von Elyrium) und mehreren kleinen Inseln.
  • Auch wenn die beiden Hauptkontinente grundsätzlich gleich blieben, so gibt es auch bei ihnen einige Änderungen. So wurden manche Buchten von Land umschlossen und zu Seen und der östliche Kontinent Elyrium wurde um 180° rotiert, sodass die Halbinsel jetzt nach Osten zeigt und nicht mehr nach Westen.
  • Es ist weiterhin geplant, dass das Unterreich keine große zusammenhängende Zone ist, sondern diese verteilt an verschiedenen Orten auf der gesamten Spielwelt sein werden. Das genaue Aussehen der Gebiete soll erst später enthüllt werden.
  • Die Spielwelt wird auch nach dieser Änderung weiterhin eine Scheibe sein. Es wird für uns somit nicht möglich sein, ganz in den Westen zu reisen, um anschließend im Osten wieder herauszukommen. Als Begründung wurde bereits vor einiger Zeit genannt, dass es sonst schwer zu erklären wäre, warum plötzlich neue Kontinente und Inseln erscheinen. Wie genau das Ende der Welt aussehen wird, das müssen wir wohl selbst herausfinden.
  • Eine große Änderung erhielt auch das Meer. Zum einen wird dieses nun viel mehr Platz einnehmen als ursprünglich geplant, zum anderen wird das offene Meer zum ungeschützten Bereich erklärt. Das bedeutet entfernt man sich zu weit von der Küste, so wird man zusammen mit einer entsprechenden Warnung automatisch auf PVP geflaggt und kann von jeden angegriffen werden, ohne dass dieser mit verstärkter Korruption rechnen muss.
  • Neben dem PVP wird es aber auch mehr als genug PVE Content auf dem offenen Meer geben, z. B. versteckte Schätze, uralte Ruinen, Unterwasser Dungeons, Weltbosse
Karte von Verra - Stand August 2022

Anpassung am Konzept der Nodes

  • Die Anzahl der Nodes zu Release des Spiels wurden von 103 auf 85 reduziert. Zusammen mit der Vergrößerung der Spielwelt sorgt dies dazu, dass verschiedene Nodes nicht direkt ineinander übergehen, sondern dass genug Platz zwischen ihnen ist. So soll man, wenn man einen geraden Pfad nimmt, zwischen 2 Nodes ca. 5 Minuten unterwegs sein.
  • Die Anzahl möglicher Freeholds oder Häuser in der offenen Welt werden dadurch nicht reduziert.
  • Auch das bisher geplante System der Vasallen wurde überarbeitet. Eine Stufe 6 Node hat 2 Stufe 5 Nodes als Vasallen, welche wiederum jeweils 1 geringer stufige Node als eigenen Vasallen haben werden.
Das Vasallen-System - Stand August 2022
  • Auf Basis der reduzierten Anzahl an Nodes und der Anpassung am Vasallen-System werden später 20 Nodes unabhängig von anderen sein. Dies bedeutet jedoch nicht, dass dies ein permanenter Status ist. Sollte eine Metropole sich zurückentwickeln und eine andere aufsteigen, so kann sich die komplette Vasallen-Struktur auf dem Server wieder ändern und deine zuvor unabhängige Node könnte nun ein Vasall einer anderen sein.
  • Die zu zahlenden Steuern innerhalb einer Node gehen nicht an den herrschenden Bürgermeister oder der herrschenden Gilde, sondern direkt an die Node. Der Bürgermeister kann diese Einnahmen für Node Projekte verwenden, z. B. um Bauprojekte zu starten oder Verteidiger anzuheuern und auszurüsten. Er kann die Einnahmen jedoch nicht für private Zwecke verwenden und an sich selbst übertragen.
  • Sollte eine Vasallen Node die maximale Erfahrung für einen weiteren Level-Aufstieg gesammelt haben, kann jedoch aufgrund des Vasallen-Systems nicht weiter aufsteigen, so fließt jede weitere Erfahrung an die herrschende Node.
  • Jede Node wird eine gewisse Anzahl an Slots für Richtlinien haben. Diese Richtlinien können entweder vom aktuellen Bürgermeister für einen kurzen Zeitraum bestimmt werden, oder alternativ für einen langen Zeitraum von allen Bewohnern auf Vorschlag des Bürgermeisters gewählt werden.
  • Wie viele Slots verfügbar sind, hängt vom Faktor "Freude" ab. Diesen Faktor kann jeder Einwohner einer Node erhöhen, in dem er bestimmte Errungenschaften erhält, wie z.B. das Töten von Bossen oder das Erreichen bestimmter Quest Ziele. Aber auch der abgeschlossene Bau von Gebäuden innerhalb der Node oder das Erhöhen der Einwohnerzahl steigert diesen Faktor. Dementsprechend gibt es auch genügend Ereignisse, durch die der Faktor sinken wird, z.B. wenn Einwohner die Node verlassen.
  • Ein paar Beispiele:
    • Die Abbaugeschwindigkeit innerhalb der Node wird um 5 % erhöht
    • Die Bau- oder Upgrade Geschwindigkeit wird um 10 % erhöht
    • Sofortige Node Bürgerschaft für Flüchtlinge einer gefallenen Node
  • Als Vasall einer anderen Node kann man von dessen Richtlinien profitieren.
  • Auch wenn gewisse Nodes gewisse Besonderheiten besitzen (z.B. einen Hafen), so soll es nicht die Node später im Spiel geben, auf die sich jeder stürzen sollte.

Anpassungen am Konzept der Karawanen

  • Der Dreh und Angelpunkt für Karawanen innerhalb einer Node ist die Karawanserei. In dieser kann man seine Karawane anpassen und die nächste Route bestimmen.
  • Mit von Spielern gebauten Komponenten kann man die Stats seiner Karawane anpassen. Diese Anpassungen wird immer beim Bau der nächsten Karawane definiert und kann nach abgeschlossenem Bau nicht mehr geändert werden. Die gebaute Karawane befindet sich anschließend in der Karawanserei der Node.
  • Vor dem Start kann man nun in einer entsprechenden Oberfläche definieren, was transportiert wird. Wie im letzten Livestream bereits mitgeteilt, können Karawane auch für den Transport von Waren anderer Spieler verwendet werden.
  • Hat man den Zielpunkt der Karawane definiert und startet diese, so wird sie an einen bestimmten Punkt innerhalb des Einflussbereiches der Node in spawnen. Dies kann 2 bis 5 Min. dauern, basierend auf dem Level der Karawanserei. Man selbst, und die Mitglieder der eigenen Gruppe, kann zu dem Punkt teleportiert werden, sodass man den Start nicht verpasst.
  • Die eigene Karawane wird so lange angreifbar sein, bis man die Schutzzone einer anderen Node erreicht, hierbei ist es egal, ob diese das eigentliche Ziel ist oder nur ein Zwischenstopp. Man kann seine Karawane sichern, dies geschieht in der Karawanserei der Node, oder zum nächsten Abschnitt weiterreisen.
  • Muss man während einer Karawane auch über Wasser reisen, so kann sich die Karawane in kleine Schiffe verwandeln und diesen Abschnitt so bewältigen. Diese Umwandlung kann jederzeit passieren, wird jedoch einen kleinen Moment dauern. Alternativ kann man zu einem Hafen reisen, dort ein Handelsschiff verwenden und damit über das Meer fahren. Dieses Schiff kann sich nicht am Zielort in eine Landkarawane verwandeln, bietet jedoch den Vorteil, dass es auf dem Meer besser geschützt ist und Platz für mehr Waren bietet.

Weitere Informationen

  • Im Oktober ist eine AMA geplant. Wo man die Fragen hierfür stellen kann, wird noch bekannt gegeben.
  • Das Team ist seit Jahresanfang um 40 Personen vergrößert worden, man sucht weiter, unter anderem ist Steven auf der Suche nach einem Assistenten.
  • Im vergangenen Monat wurde weiter an den Kaela Flusslanden und der angrenzenden Wüste gearbeitet. So wurden unter anderen an ersten Windeffekten (die Pflanzen sollen sich später basierend auf dem aktuellen Wetter bewegen, es wird aber auch Sandstürme geben) gearbeitet. Diese beiden Zonen werden zum Start der Alpha 2 auch das primäre spielbare Gebiet darstellen.
  • Einer der ersten Weltbosse im Spiel wird ein riesiger Zyklop sein, der durch die Flusslande wandert.
  • Auch einige der eigenen Mounts können sich basierend auf der aktuellen Jahreszeit ändern, z.B. bei der Fellfarbe.
  • In einem Dungeon sind Naga ähnliche Kreaturen geplant, an deren 3D Modell gerade gearbeitet wird.
  • Auch Minotauren werden im Spiel vorkommen, erste Ingame Bilder wird man im kommenden September Livestream zu sehen bekommen.
  • Die Empyrean sind nun als 3D Modell im Spiel verfügbar und werden zum Start der Alpha 2 als potenzielle Rasse zur Verfügung stehen.
  • Erste Konzepte zu den Niküa Zwergen und den Vaelune Menschen wurden gezeigt. Auch mit diesen sollte man zum Start der Alpha 2 rechnen. Die Vaelune werden sich in ihrer Körperform etwas von den Kaelar unterscheiden, dies hängt Lore technisch damit zusammen, dass der Transport nach Sanctum ein wenig schiefgelaufen ist.
Dieser Inhalt wurde ursprünglich am 04.09.22 veröffentlicht.
Noch mehr AoC