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Worqor Zormor - Guide zum Dungeon

Final Fantasy 14Worqor Zormor - Guide zum Dungeon

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Du hast es mit Wuk Lamat und deinen Kameraden bis nach Worlars Echo geschafft, wo die Prüfung des Grabes abgehalten wird. Wie ihr dort erfahrt, besteht diese daraus, den Hohepriester Gurfurlur, der auch das Amt des Thronrichters bekleidet, ausfindig zu machen. 
Auf den Spuren des Riesen lernt ihr nach und nach mehr über die Geschichte, Denkweise und LEbensart der Yok Huy, bis ihr euch schließlich am Fuß des Workqo Zormor wiederfindet. Bei diesem Gipfel handelt es sich nicht nur um den höchsten des Kontinents, sondern auch um eine heilige Stätte der Yok Huy. 
Euch wird mitgeteilt, dass sich der Hohepriester an der Spitze des Berges befindet, die sowohl aufgrund der dort heimischen Bestien als auch der vorherrschenden dünnen Luft nicht leicht zu erreichen sein wird. Um die Prüfung des Grabes zu bestehen, bleibt jedoch keine andere Wahl, als den Aufstieg in Angriff zu nehmen.
DungeonWorqor Zormor
EingangUrqopacha, Ferner Kummer
Bosse 3
FreischaltungStufe 93, Freischaltung über Hauptquestreihe

Freischaltung der Instanz

Die Freischaltung des Dungeons erfolgt über die Hauptquestreihe in Urqopacha, während wir dieses Gebiet das zweite mal besuchen. Nach der initialen Freischaltung des Dungeons können wir diesen jederzeit über den Dungeonfinder aufrufen.
Der Eingang zum Dungeon

Bossguides für Worqor Zormo

Inhalte des Abschnitts
  1. Ryoqor Terteh
  2. Kahderyor
  3. Gurfurlur
Insgesamt müssen drei Bosse bekämpft werden. Zwischen ihnen treten wir immer wieder gegen kleine Mobgruppen an, die jedoch kein Problem für uns darstellen sollten.

Ryoqor Terteh

Der erste Boss, der uns auf dem Weg zur Spitze des Berges im Weg ist, ist der "Schneehase" Ryoqor Terteh. Dieser setzt sich uns mit 4 Fähigkeiten entgegen.
  • Graupelschrei | Dieser Angriff ist unvermeidbar und kann nicht abgewehrt werden. Dabei wird der Schaden auf die gesamte Gruppe verteilt.
  • Forme Schneebälle | Ein typischer Tank-Buster. Alle anderen Gruppenmitglieder sollten nicht beim Tank stehen.
  • Rauer Reif | An den Seiten des Spielfeldes erscheinen kleine Schneekugeln, von denen in geraden Linien Flächen in Richtung des Bosses ausgehen. Anschließend gehen vom Boss Flächen in Richtung der noch freien Gebiete des Feldes aus. Zuerst raus aus den Flächen von den Schneekugeln, dann aus denen vom Boss. Dabei erhalten alle eine Marker um sich herum und dürfen snicht mit anderen zusammenstehen.
Mit Rufe Verstärkung gibt es zusätzlich eine Fähigkeit, die verschiedene Ausprägungen hat.
  • Ausprägung 1: Kleine Hasen sind wie eine Uhr aufgebaut | Auf dem Spielfeld erscheinen um Ryoqor Terteh im Kreis vier kleine "Schneehasen". Jeder der vier Hasen hat eine orange Fläche vor sich, die jeweils ein Viertel des Spielfeldes einnimmt (Die Reihenfolge des Erscheinens der Fläche spielt keine Rolle). Zwei der Hasen werden zu Eisblöcken. Die Flächen vor den nicht vereisten Hasen explodieren zuerst, gefolgt von denen, deren Hasen vereist wurden.
Zuerst explodieren die rot, dann die blau markierten Flächen
  • Ausprägung 2: Kleine Hasen schauen zum Boss | Kreisförmige Flächen erscheinen um die kleinen Hasen, wieder nach und nach (was erneut keine Rolle spielt). Zwei der Hasen werden zu Eisblöcken. Deshalb sollten wir zuerst den Flächen ausweichen, deren Hasen nicht vereist wurden, und dann den anderen beiden.
  • Ausprägung 3: Ein Mix aus Ausprägung 1 und 2 | Gleiches System wie bei den ersten beiden Ausprägungen, nur diesmal weniger Platz wohin wir laufen können.

Kahderyor

Nach einer schönen Kletterpartie mit verschiedenen Mobgruppen landen wir beim zweiten Boss des Dungeons. Dieser verfügt über insgesamt 8 Fähigkeiten.
  • Entfesselter Wind | Dieser Angriff ist unvermeidbar und kann nicht abgewehrt werden. Dabei wird der Schaden auf die gesamte Gruppe verteilt.
  • Windschuss | Um jeden Charakter entsteht eine donut-förmige Fläche. Gleichzeitig bildet sich auf dem Schlachtfeld ein grünliches Energiefeld, das nur an einer bestimmten Stelle unterbrochen ist. Als Team müssen wir uns so an dieser Stelle positionieren, dass niemand in der orangefarbenen Fläche eines anderen Charakters steht oder sich im Energiefeld befindet.
  • Kristallsaat | Alle erhalten einen Marker und dürfen nicht zusammenstehen. Einige der Teammitglieder werden nun in Kristalle gefangen gehalten, die so schnell wie möglich zerstört werden müssen.
Kahderyor verfügt zusätzlich noch über drei Fähigkeitenkette. Die erste geht wie folgt:
  1. Erzerschmetterung | Auf dem Boden erscheint ein Marker. Alle Gruppenmitglieder müssen so schnell wie möglich dorthin.
  2. Erdschuss | Nun erscheint eine Fläche am Explosionsort, aus der wir uns so schnell wie möglich entfernen müssen. Gleichzeitig erhält jeder eine Marke, weswegen niemand in der Nähe anderer stehen sollte.
Die zweite ist der ersten recht ähnlich. Hier kann die Reihenfolge von Erdschuss und Windschuss jedoch variieren.
  1. Erzregen | Auf dem Boden sind schmale orange Linien zu sehen. Wir sollten uns von ihnen fernhalten.
  2. Erdschuss | Im zweiten Schritt werden diese Linien vergrößert, sodass auf dem Kampffeld nur noch wenige Bereiche existieren, die nicht von Flächen betroffen sind. In diese Bereiche sollten wir so schnell wie möglich gelangen. Gleichzeitig dürfen wir nicht zusammenstehen, da wir noch einen Marker erhalten.
  3. Windschuss | Anschließend führt der Boss die bekannte Fähigkeit Windschuss aus. Danach müssen wir zu den in Erzregen markierten Linien laufen, da wir nur dort keinen Schaden vom Energiefeld nehmen. Gleichzeitig dürfen unsere Donut-förmigen Flächen unsere Teammitglieder nicht treffen.
Der dritte beinhalten eine orange Fläche und Augen, die wir nicht anschauen dürfen. Beide Fähigkeiten werden immer nacheinander gewirkt, die Reihenfolge variiert jedoch.
  • Ringzyklon | Das Kampffeld wird um den Boss herum donut-förmig mit einer orangen Fläche markiert. Wir müssen uns nun in den freien Bereich begeben. Gleichzeitig erscheinen Augen. Wenn der Zauber aktiviert wird, sollten wir uns von diesen Augen wegdrehen, da wir uns andernfalls für einige Sekunden nicht bewegen können.
  • Steinrunde | Gleicher Effekt wie ein Ringzyklon, jedoch mit einer kreisförmigen anstelle einer donut-förmigen Fläche.

Gurfurlur

Am Gipfel des Berges stehen wir nun dem finalen Boss der Instanz gegenüber. Um die Prüfung des Grabes zu bestehen, müssen wir ihn mit seinen 6 Fähigkeiten im Kampf besiegen.
  • Heumacher | Dieser Angriff ist unvermeidbar und kann nicht abgewehrt werden. Dabei wird der Schaden auf die gesamte Gruppe verteilt.
  • Dreifacher Vorschlaghammer | Ein Spieler erhält einen Marker. Alle anderen müssen zu ihm rennen und drei schwere Angriffe des Bosses abwarten, ehe sie sich von ihm wieder entfernen.
  • Antiker Stampfer | Am Rand des Feldes erscheinen in zwei Runden kleine Energiekugeln, die in Richtung des Bosses fliegen. Diese müssen wir einsammeln, bevor sie ihn erreichen. Danach führt er den Stolz der Yok Huy aus. Je mehr Kugeln er zuvor gesammelt hat, desto stärker wird der Angriff.
Dieser Boss verfügt über die besondere Fähigkeit, Steinplatten mit der Fähigkeit "Schieferwurf" herbeizurufen. Jede Platte hat dabei einen unterschiedlichen Effekt. Es kommt später vor, dass er auch die orange und die blaue Platte gleichzeitig ruft. Mit Wirbelströmung zündet er dann die entsprechende Platte.
  • Orange Platte | Das Kampffeld wird nach und nach mit orangen Flächen belegt. Die Flächen die zuerst erscheinen, explodieren auch zuerst. Gleichzeitig erhalten wir alle einen Marker und dürfen nicht zusammen stehen.
  • Blaue Platte | Von einem Rand aus wird eine Luftströmung katalysiert, die uns etwa 3/4 der Kampffeldbreite in die andere Richtung bläst. Wir sollten daher so schnell wie möglich zu diesem Rand laufen.
  • Grüne Platte | Wir müssen schnell zur grünen Platte rennen, da sie uns an den Rand des Kampffeldes stoßen wird. Das Feld ist von einer Energiebarriere umgeben, die uns großen Schaden zufügt, wenn wir sie berühren. Es ist wichtig, dass wir uns sehr nah an der Platte positionieren. Danach werden vier Wirbelstürme beschworen, die das Spielfeld einmal durchqueren und denen wir ausweichen müssen. Dies wird noch komplizierter, da die Platte uns ein zweites Mal an den Rand stoßen will.
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