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Aufgrund der Niederlage seiner Truppen in Tuliyollal sieht sich Zoraal Ja in die Enge getrieben. Und in seinem wahnsinnigen Streben nach Stärke schreckt er selbst vor dem Massenmord an seinem eigenen Volk nicht zurück. Alles, um die Kraft ihrer Seelen sein Eigen zu machen und seine Ambitionen zu verwirklichen.
Doch Wuk Lamat, du und eure Freunde gedenkt nicht, ihn einfach so gewähren zu lassen. Um zu ihm an die Spitze des Immerfrieds zu gelangen, müsst ihr die Origenik durchqueren - eine Aufbereitungsanlage für Seelen, die sich wie ein gigantischer Pfeiler durch den gesamten Immerfried bis nach Oben erstreckt.
Bist du bereit, dich ihren dunklen Geheimnissen zu stellen und dir einen Pfad bis an die Spitze zu bahnen? Die Labore der Origenik erwarten dich ...
Dungeon | Origenik |
---|---|
Eingang | Ewiges Erbe, Unterströme |
Bosse | 3 |
Freischaltung | Stufe 99, Freischaltung über Hauptquestreihe |
Freischaltung der Instanz
Die Freischaltung des Dungeons erfolgt über die Hauptquestreihe in Ewiges Erbe, während wir dieses Gebiet besuchen. Nach der initialen Freischaltung des Dungeons können wir diesen jedoch jederzeit über den Dungeonfinder aufrufen.
Bossguides für Origenik
Inhalte des Abschnitts
- Herpekaris
- Täuscherin
- Ambrose
Insgesamt müssen drei Bosse bekämpft werden. Zwischen ihnen treten wir immer wieder gegen kleine Mobgruppen an, die jedoch kein Problem für uns darstellen sollten.
Herpekaris
Der erste Boss, dem wir begegnen, ist Herpekaris. Seine folgenden Angriffe hindern uns daran, voranzukommen.
- Schriller Kreicher | Ein garantiert erfolgreicher Angriff, der allen in der Gruppe Schaden zufügt.
- Vasakonstriktor | Vor dem Boss erscheinen zwei kreisförmige Giftflächen in die wir nicht treten sollten.
- Toxisches Vergnügen | Der Boss hebt entweder den rechten oder linken Arm und das entsprechende Bein in die Luft. Wir sollten so schnell wie möglich auf die andere Seite des Kampffeldes gelangen. Dieser Angriff wiederholt sich viermal und die Seite kann dabei abwechseln. Nach diesem Angriff verschwindet auch die Giftfläche von der Fähigkeit Vasakonstriktor. In späteren Varianten erhalten alle noch einen Marker und dürfen nicht zusammen stehen.
- Aussicht auf Krawall | Auf dem Feld zeichnet der Boss nach und nach Flächen, die anschließend wieder verschwinden. Wir sollten uns diese Flächen merken, denn anschließend existieren diese Bereiche genau in der Reihenfolge, wie sie zuvor gezeichnet wurden.
- Kollektive Pein | Ein Charakter erhält einen Zielmarker und wird mehrmals vom Boss angegriffen. Um den Schaden zu verringern müssen alle währenddessen zusammenstehen.
- Fallzahn | Ein typischer Tank-Buster. Alle anderen Gruppenmitglieder sollten nicht beim Tank stehen.
Täuscherin
Nach einigen weiteren Mobgruppen landen wir beim zweiten Boss des Dungeons.
- Elektrowelle | Ein garantiert erfolgreicher Angriff, der allen in der Gruppe Schaden zufügt.
- Bionikdrescher | Die beiden "Zöpfe" des Bosses schweben jeweils über einem Viertel des Kampffeldes. Wir sollten uns aus diesen Bereichen entfernen, da wir sonst größeren Schaden erleiden.
- Initialisiere Einheiten | Auf der Seite des Schlachtfeldes (in der ersten Variante nur eine Seite, später mehrere) erscheinen feindliche Origenik-Einheiten in einer Reihe und schießen in gerader Linie. Einige von ihnen flackern jedoch. Wir müssen uns vor den Flackernden positionieren. Anschließend müssen die Einheiten so schnell wie möglich zerstört werden.
- Initialisiere Geschütze | Auf zwei gegenüber liegenden Seiten des Kampffeldes erscheinen Geschütze, die in gerader Linie feuern. Einige von ihnen flackern jedoch. Wir müssen uns vor den flackernden Geschützen positionieren.
- Energieschwall | Der Boss stößt uns aus der Mitte des Feldes nach draußen. Wir sollten darauf achten, beim Stoß so zu stehen, dass wir gegen eines der nicht flackernden Geschütze stoßen, die in "Initialisiere Geschütze" platziert sind. Andernfalls würden wir in das Energiefeld rund um den Kampfbereich gelangen und großen Schaden nehmen. Zusätzlich erhalten alle noch einen Marker und dürfen nicht zusammen stehen.
Ambrose
Kurz vor Ende der Instanz treffen wir auf Ambrose, welcher uns am erfolgreichen Bestehen hindern möchte.
- Psychowelle | Ein garantiert erfolgreicher Angriff, der allen in der Gruppe Schaden zufügt.
- Überwältigung | Ambrose führt einen harten Schlag in den Bereich vor ihm aus. Dementsprechend sollten wir schnell hinter dem Boss rennen.
- Extrasensorisches Feld | Auf den Boden erscheinen Pfeile, in deren Richtung wir gleich gestossen werden. Dieser Angriff wird später mit der Fähigkeit Überwältigung als Kombi-Angriff ausgeführt. In späteren Varianten erhält jeder noch einen Marker, sodass wir währenddessen nicht zusammenstehen sollten.
- Volthieb | Ein typischer Tank-Buster. Alle anderen Gruppenmitglieder sollten nicht beim Tank stehen.
- Elektrolanze | Ambrose wirft seine Lanze in das angezeigte Feld. Wir sollten dann nicht drin stehen.
- Psychokinese (Variante mit Elektrolanze) | Auf dem Boden werden Linien gezeichnet, wir sollten in keiner dieser Linien drin stehen.
- Psychokinese (Variante ohne Elektrolanze) | Ambrose zerstört die Türen zweier Käfige am Rand des Kampffeldes und schmettert diese auf die gegenüberliegende Seite. Wir sollten nicht im Weg stehen. In späteren Varianten erhält jeder noch einen Marker, sodass wir währenddessen nicht zusammenstehen sollten. Anschließend treten aus den geöffneten Käfigen Adds hervor, die wir so schnell wie möglich besiegen sollten.
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