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Mahrlingen Promenade - Guide zum Dungeon

Final Fantasy 14Mahrlingen Promenade - Guide zum Dungeon

1 verknüpftes Event:
Ursprünglich gab es in der Lebenden Erinnerung mehr als nur vier Areale. Doch die Aktivierung der Weltenfusion durch Zoraal Ja und Sphene ließ diese zwischen den Dimensionen verschwinden. Für lange Zeit galten die übrigen Areale somit als verloren, bis schließlich die erneute Aktivierung der Weltenfusion in deinem Kampf mit der Ewigen Königin dafür gesorgt zu haben scheint, dass die Verbindung zu einem von ihnen wiederhergestellt werden konnte. 
Die zum Zeitpunkt des Verschwindens des Areals in ihm gestrandeten Endlosen haben sich nun schon lange aufgelöst, ihre Erinnerungen jedoch scheinen von seinen Attraktionen Besitz ergriffen und die einst wundersam-fröhliche Traumpromenade in einen Albtraumrummel verwandelt zu haben. 
Constancys und Nostalgias Bitte folgend, machst du dich auf, die rastlosen Seelen der Endlosen zu erlösen und ihnen endlich ihre wohlverdiente Ruhe zu gewähren.
DungeonMahrlingen-Promenade
EingangLebende Erinnerung, Gesterland
Bosse 3
VoraussetzungStufe 100, Gegenstandsstufe 670, Abschluss der Hauptquestreihe
FreischaltungFreischaltung über Quest "Ein Mahr wird wahr" bei Nostalgia in Lösung Neun
Belohnung80 Allagische Steine der Ästhetik

Freischaltung der Instanz

Die Freischaltung des Dungeons erfolgt über die Quest "Ein Mahr wird wahr" in Lösung Neun bei dem NPC Nostalgia. Diese Quest ist jedoch erst verfügbar nachdem wir die Hauptquestreihe von Dawntrail beendet haben. Nach der initialen Freischaltung des Dungeons können wir diesen jedoch jederzeit über den Dungeonfinder aufrufen.
Hier finden wir Nostalgia
Hier befindet sich der Eingang

Bossguides für die Mahrlingen-Promenade

Inhalte des Abschnitts
  1. S.K.H Leokopf I.
  2. Polteegeist
  3. Träumerei
Insgesamt müssen drei Bosse bekämpft werden. Zwischen ihnen treten wir immer wieder gegen kleine Mobgruppen an, die jedoch kein Problem für uns darstellen sollten.

S.K.H Leokopf I.

Der erste Boss, dem wir begegnen, ist der Kugelkaktor. Seine folgenden Angriffe hindern uns daran, voranzukommen.
  • Niederträchtiger Nebel | Ein garantiert erfolgreicher Angriff, der allen in der Gruppe Schaden zufügt.
  • Verfluchtes Vorhaben | Es erscheinen vier kreisförmige Flächen um den Boss herum. Diese bewegen sich langsam in Richtung des Kampffeldrandes. Es ist ratsam, ihnen auszuweichen.
  • Albtraum-Stoff | Es werden kleine Stoffpuppen beschworen, die in der Luft schweben. Beim Herunterfallen verursachen sie Schaden an allen, die sich in ihrer Nähe befinden.
  • Alberner Alptraum | Zwei Charaktere erhalten jeweils einen Marker, der ihnen überallhin folgt und ständig explodiert.
  • Schrei | Ausgehend vom Boss erscheinen immer mehr trichterförmige Flächen, bis sie das gesamte Feld eingenommen haben. Diese Flächen explodieren in der Reihenfolge ihres Erscheinens.
  • Teamgeist | Am Rand des Feldes erscheinen Stoffpuppen.
  • Mit dem Kopf durch die Wand | Die Stoffpuppen, die durch Teamgeist gerufen wurden, laufen von außen kreuz und quer über das Schlachtfeld. Wir müssen ihnen ausweichen, denn wenn sie uns berühren, halten sie uns fest und wir sind für einen kurzen Zeitraum den Angriffen des Bosses schutzlos ausgeliefert. Selbst nachdem sie uns losgelassen haben und wir uns wieder bewegen können, sind wir immer noch verlangsamt.

Polteegeist

Nach einigen weiteren Mobgruppen landen wir beim zweiten Boss des Dungeons.
  • Letzter Tropen | Ein typischer Tank-Buster. Alle anderen Gruppenmitglieder sollten nicht beim Tank stehen.
  • Dreckiger Dampf | Ein garantiert erfolgreicher Angriff, der allen in der Gruppe Schaden zufügt.
Die Fähigkeit Trubel mit Tassen gibt es in zwei unterschiedlichen Ausführungen.
  • Standardvariante | Auf dem Feld erscheinen Tassen und ein (später zwei) Geist. Der Geist versteckt sich in einer der Tassen. Anschließend bewegen sich die Tassen auf dem Feld und wir müssen herausfinden, in welcher sich der Geist befindet und uns von dieser entfernen.
  • Wenn zuvor "Gerührt, nicht geschüttelt" ausgeführt wurde | Über den herbei gezauberten Tassen erscheinen Kannen, die eine Flüssigkeit in die jeweilige Tasse gießen, sodass sie überläuft. Wir müssen den entstehenden Feldern ausweichen.

Träumerei

Kurz vor Ende der Instanz treffen wir auf den finalen Boss, welcher uns am erfolgreichen Bestehen hindern möchte.
Bevor die Fähigkeiten des Bosses erklärt werden, gibt es eine Erklärung zum Kampffeld. Auf dem Boden befinden sich vier Geisterrunen. Wenn wir darüber laufen, wechseln wir zwischen der Geister- und der normalen Form.
Zwei der Vier Geisterrunen auf dem Feld
  • Bittere Erinnerung  | Es erscheint ein oder zwei Zauberkreise vor dem Boss. Wenn sich der Kreis in der Mitte befindet, sollten wir uns zur Seite bewegen. Befindet sich der Kreis hingegen eher an den Rändern, sollten wir im Zentrum des Feldes stehen.
  • Parade der Vergessenen | Es erscheinen Geister nacheinander in einer Reihe vor dem Boss. Sie schießen einen starken Energiestrahl in der Reihenfolge, in der sie erschienen sind.
  • Poltergeist | Das Feld ist in vier Teile durch Wände unterteilt. Jeder Charakter hat gleichzeitig einen Geist in seinem jeweiligen Bereich. Wir sollten in die Geisterform wechseln und durch die Trennwände gehen, um den Angriff der Geister zu vermeiden. In späteren Varianten erscheinen auch Geister ähnlich der Parade der Vergessenen auf einigen Seiten, daher sollten wir die richtige Seite wählen.
  • NIederträchtiger Nebel | Ein garantiert erfolgreicher Angriff, der allen in der Gruppe Schaden zufügt.
  • Schwellende Sehnsucht | Ein Charakter erhält einen Marker, und alle anderen müssen sofort zu ihm laufen.
Zusätzlich zu den normalen Fähigkeiten gibt es auch solche mit einem Hinweistext. Wenn wir uns beim Angriff in der falschen Form befinden, sterben wir sofort.
  • Träumerei bereitet einen verheerenden Angriff auf alles Formlose vor ...! | Schnell in die normale Form wechseln.
  • Träumerei bereitet einen verheerenden Angriff auf alles Physische vor :..! |Schnell in die Geisterform wechseln.
 
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