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Zeycihan ist ein sharlayanischer Archäologe, dessen Studien ihn nach Tural verschlagen haben. Nun liegt sein ganzer Fokus auf der Kaktorsenke, ein Tal am äußersten Rand von Shaloaani.
Inmitten der Vielzahl von Kaktoren unterschiedlichster Art ragen uralte Ruinen in den Himmel, die den einstigen Herren Turals gehört haben sollen: den Yok Huy.
Wandle auf Zeycihans Spuren, bahne dir einen Weg durch die abertausend Nadeln und lüfte das Geheimnis, das unter dem Staub der Jahrhunderte schlummert ...
Dungeon | Kaktorsenke |
---|---|
Eingang | Shaaloani, Pyariyoanaan-Ebene |
Bosse | 3 |
Voraussetzung | Stufe 100, Gegenstandsstufe 670, Abschluss der Hauptquestreihe |
Freischaltung | Freischaltung über Quest "Für eine Handvoll Nadeln" bei Zeycihan in Tuliyollal |
Belohnung | 80 Allagische Steine der Ästhetik |
Freischaltung der Instanz
Die Freischaltung des Dungeons erfolgt über die Quest "Für eine Handvoll Nadeln" in Tuliyollal bei dem NPC Zeycihan. Diese Quest ist jedoch erst verfügbar nachdem wir die Hauptquestreihe von Dawntrail beendet haben. Nach der initialen Freischaltung des Dungeons können wir diesen jedoch jederzeit über den Dungeonfinder aufrufen.
Bossguides für die Kaktorsenke
Inhalte des Abschnitts
- Kugelkaktor
- Anthrazit
- Größte Schlange von Tural
Insgesamt müssen drei Bosse bekämpft werden. Zwischen ihnen treten wir immer wieder gegen kleine Mobgruppen an, die jedoch kein Problem für uns darstellen sollten.
Kugelkaktor
Der erste Boss, dem wir begegnen, ist der Kugelkaktor. Seine folgenden Angriffe hindern uns daran, voranzukommen.
- Kugelkracher | Der Boss wirft kleine Kakteen um sich und verteilt sie auf dem Spielfeld. Die meisten dieser Kakteen haben Blüten und Nadeln, nur wenige haben keine.
- Kaktorknirscher | Der Chef stößt uns weg. Wir müssen einerseits so stehen, dass wir das von spitzen Dornen umgebene Kampffeld nicht verlassen, und andererseits so positioniert sein, dass wir auf die zuvor verteilten Kakteen treffen, die weder Blüten noch Nadeln besitzen.
- Schwergewichtsnadeln | Vom Boss ausgehend erscheinen dreieckige Flächen. Zwischen den einzelnen Flächen sind sowohl große als auch kleine Lücken. Kurz vor der Explosion der Flächen werden diese noch vergrößert, sodass die kleinen Lücken verschwinden und die großen kleiner werden. Es ist ratsam, sich in der Mitte der großen Flächen zu positionieren, um keinen Schaden zu erleiden. Falls zuvor mit Kugelkrachern Kakteen geworfen wurden, sollte die Lücke gewählt werden, in der sich kein blühender Kaktus mit Nadeln befindet.
- Stachlige Linke | Der Boss schlägt mit seinem linken Arm aus und trifft die gesamte Hälfte des Kampffeldes. Kurz vor der finalen Ausführung vergrößert sich die Reichweite so weit, dass nur ein kleiner Bereich auf der rechten Seite des Bosses frei ist. Dort müssen wir uns positionieren.
- Stinkstachelwut | Ein typischer Tank-Buster. Alle anderen Gruppenmitglieder sollten nicht beim Tank stehen.
- Dornendonner | Ein garantiert erfolgreicher Angriff, der allen in der Gruppe Schaden zufügt.
Anthrazit
Nach einigen weiteren Mobgruppen landen wir beim zweiten Boss des Dungeons.
- Kohlebrenner | Ein garantiert erfolgreicher Angriff, der allen in der Gruppe Schaden zufügt.
- Anthratflammation | Alle Gruppenmitglieder erhalten nach einiger Zeit einen Marker und dürfen nicht zusammenstehen.
- Glühende Kohlen | Ein Charakter erhält einen Marker, und alle anderen müssen sofort zu ihm laufen.
- Kohleknall | Ein typischer Tank-Buster. Alle anderen Gruppenmitglieder sollten nicht beim Tank stehen.
Die einzigartige Fähigkeit des Bosses ist die Anthrabombe. Er wirft damit ständig Bomben auf das Schlachtfeld. Die Position, an der die Bombe landet, wird durch graue und gelbe Pfeile gekennzeichnet.
- Graue Pfeile | Diese Bomben detoniern an dem Ort, an dem sie landen. Es ist ratsam, sich nicht in ihrer Nähe aufzuhalten.
- Gelbe Pfeile | Die Bomben werden immer in einen der vier Brunnen geworfen. Diese Brunnen sind über ein Rohrsystem mit den Löchern am Rand des Kampffeldes verbunden. Wenn die Bombe im Brunnen explodiert, dürfen wir nicht vor den verbundenen Löchern stehen, da wir sonst großen Schaden nehmen und zurückgeworfen werden.
Beide Bombenarten werden während des Kampfes kombiniert eingesetzt.
Größte Schlange von Tural
Kurz vor Ende der Instanz treffen wir auf den finalen Boss, welcher uns am erfolgreichen Bestehen hindern möchte.
- Halbgare Turalistrophe | Ein garantiert erfolgreicher Angriff, der allen in der Gruppe Schaden zufügt.
- Konzil des Quiep | Es werden fünf kleinere Schlangen auf das Feld gerufen. Diese zeigen bestimmte Bewegungen an und schlagen nach kurzer Zeit in die entsprechende Richtung. Anfangs treten die jeweiligen Bewegungen einzeln auf, später kombinieren sie sich.
- Kopf bewegt sich nach vorne | Eine linienförmige Fläche erscheint kurzzeitig vor und hinter der entsprechenden Schlange in der angezeigten Richtung und explodiert anschließend.
- Kopf bewegt sich im Kreis | Eine kreisförmige Fläche erscheint kurzzeitig um die entsprechende Schlange und explodiert anschließend.
- Zornesquip | Ein typischer Tank-Buster. Alle anderen Gruppenmitglieder sollten nicht beim Tank stehen.
- Nasse Anrufung | Ein Charakter wird mit einem Marker markiert und von einem Schleim dreimal angesprungen. Nach jedem Sprung sollte die Position gewechselt werden, da etwas vom Schleim zurückbleibt. Die anderen Charaktere aus der Gruppe sollten sich in seiner Nähe aufhalten, um den entstehenden Schaden aufzuteilen.
- Größte Flut | Wir sollten darauf achten, dass wir uns so positionieren, dass wir weder das Kampffeld verlassen noch in den Schleimrückständen aus der Fähigkeit "Nasse Anrufung" landen, wenn uns der Boss nach hinten stößt.
- Großer Strom | Kreisförmige Flächen erscheinen nacheinander auf dem Boden und bedecken das gesamte Feld, bevor sie in der Reihenfolge ihres Erscheinens explodieren. Es ist wichtig, zu diesem Zeitpunkt nicht darauf zu stehen.
Irrgarten
Mit der Fähigkeit "Größter Irrgarten" wird ein Irrgarten aus Pfeilen erzeugt. Wenn wir auf einen Pfeil treten, werden wir automatisch in die angezeigte Richtung zum nächsten Pfeil laufen. Unser Ziel ist es, den richtigen Weg zur blauen Säule am Rand zu finden, bevor der Timer abläuft. Falls wir es nicht rechtzeitig schaffen, sterben wir.
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