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Ihuykatumu - Guide zum Dungeon

Final Fantasy 14Ihuykatumu - Guide zum Dungeon

1 verknüpftes Event:
Du hast Wuk Lamat dabei geholfen, bereits zwei Prüfungen zu bestehen, und somit die entsprechenden Prüfsteine erhalten. Um weiter dem Pfad des Dämmerkönigs zu folgen, macht ihr euch nun zur Siedlung der Moblins auf, die neben den Wasserfällen von Kozama'uka gelegen ist. 
Jedoch sind die gewaltigen Stufen, die üblicherweise für diese Reise genutzt werden würden, im jüngsten Sturm zerstört worden. Erenville bereitet daher ein Boot für euch vor, welches von einem Punutiy über den Ihuykatumu, den größten Fluss Yok Turals, flussaufwärts gezogen werden soll. 
Deine Aufgabe wird es sein, dafür zu sorgen, eventuelle Angriffe wilder Bestien während der Flussfahrt abzuwehren. Damit heißt es: Alle an Bord und Leinen los.
DungeonIhuykatumu
EingangTuliyollal, Hochfluthafen (X: 16.7 / Y: 14.1)
Bosse3
FreischaltungStufe 91, Freischaltung über Hauptquestreihe

Freischaltung der Instanz

Die Freischaltung des Dungeons erfolgt über die Hauptquestreihe in Tuliyollal, nachdem wir aus den ersten beiden Gebieten Urqopacha und Kozama'uka zurückgekehrt sind. Nach der initialen Freischaltung des Dungeons können wir diesen jederzeit über den Dungeonfinder aufrufen.
Der Eingang zum Dungeon

Bossguides für Ihuykatumu

Inhalte des Abschnitts
  1. Alpha-Punutiy
  2. Schläfrich
  3. Apollyon
Insgesamt müssen drei Bosse bekämpft werden. Zwischen ihnen treten wir immer wieder gegen kleine Mobgruppen an, die jedoch kein Problem für uns darstellen sollten.

Alpha-Punutiy

Beim Alpha-Punutiy handelt es sich um eine schwebende Robbe, die uns nach kurzen Kämpfen gegen Gruppen von Ihuykatumu-Vögel, Ihuykatumu-Orobon und Ihuykatumu-Wivre erwartet.
Im Kampf setzt sie fünf verschiedene Fähigkeiten ein, die sich bis zum Ende des Kampfes hin wiederholen und dabei leicht variieren.
  • Punutiy-Presse | Dieser Angriff ist unvermeidbar und kann nicht abgewehrt werden. Dabei wird der Schaden auf die gesamte Gruppe verteilt.
  • Hydro-Welle | Der Boss führt einen kegelförmigen Angriff nach vorne aus. Es ist ratsam, sich außerhalb des orangen Bereichs aufzuhalten, sobald der Angriff aufgeladen ist.
  • Auftauchen | Der Boss schwebt an den Rand und führt einen Angriff auf fast das gesamte Kampffeld aus. Wir sollten so schnell wie möglich zum Boss eilen. Danach erscheinen verschiedene kegelförmige und kreisförmige Flächen auf dem Kampffeld, denen wir ausweichen müssen. Im Finale wird das gesamte Kampffeld, bis auf einen kleineren Kreis, zur Angriffsfläche. Wir müssen rechtzeitig in diesen Kreis laufen, um keinen Schaden zu erleiden.
  • Punutiy-Ruf | Es erscheinen vier Feinde, die sich jeweils mit einem Gruppenmitglied verbinden. Drei von uns erhalten einen Marker von ihnen und müssen sich so positionieren, dass sie beim Angriff außerhalb der Reichweite unserer Gruppenmitglieder stehen. Der vierte von uns erhält zusätzlich eine kegelförmige Fläche und sollte sich so positionieren, dass kein anderes Gruppenmitglied in dieser Fläche steht. Nach dem Angriff müssen wir die vier Feinde beseitigen.
  • Küstenbeben | Das Schlachtfeld füllt sich in drei Phasen zunehmend mit Angriffsflächen, die nach und nach gezündet werden. Wir müssen uns aus diesen Flächen herausbewegen.

Schläfrich

Auf dem Weg zum zweiten Boss müssen wir erneut gegen Gruppen von Gegnern kämpfen, darunter Ihuykatumu-Fledermäuse, Ihuykatumu-Baumschrat, Ihuykatumu-Dobalos, Ihuykatumu-Witwenmacher und Mimikry-Klumpen.
Im Kampf setzt auch dieser fünf verschiedene Fähigkeiten ein, die sich bis zum Ende des Kampfes wiederholen und dabei leicht variieren.
  • Aufwärtshaken | Ein typischer Tank-Buster. Alle anderen Gruppenmitglieder sollten nicht beim Tank stehen.
  • Großer Nieser | Eine große kegelförmige Fläche erscheint, aus der wir so schnell wie möglich herauslaufen sollten.
  • Ausspeien | Eine Gruppe Feinde taucht auf und muss so schnell wie möglich besiegt werden. Gleichzeitig erscheinen auf dem Boden Flächen, denen wir ausweichen müssen. Außerdem erhalten Gruppenmitglieder Marker. Betroffene sollten sich so weit wie möglich von ihren Gruppenmitgliedern entfernen.
Die letzten beiden Fähigkeiten gehören zusammen und müssen gesondert betrachtet werden.
  1. Mit der Fähigkeit Saat verstreut der Boss Samen auf dem Kampffeld.
  2. Mit der Fähigkeit des Schläfriger Tanz erwachen diese zum Leben. Dabei erscheinen kreisförmige Flächen um sie herum, denen wir ausweichen müssen. Die Ranken zeigen dann in eine bestimmte Richtung. Wir müssen kurz analysieren, in welche Richtung alles frei ist, und so schnell wie möglich dorthin gelangen. Danach lässt der Schläfrige die Ranken noch weiter wachsen und diese zeigen nun in eine andere Richtung, aus der wir ebenfalls verschwinden müssen.

Apollyon

Der finale Feind nennt sich Apollyon. Auf dem Weg zu diesen müssen wir erneut gegen Mobgruppen antreten und sie bekämpfen.
Im Kampf setzt auch dieser sechs verschiedene Fähigkeiten ein, die sich bis zum Ende des Kampfes wiederholen und dabei leicht variieren.
  • Luftklinge | Der Boss führt einen Flächenangriff in gerader Linie aus, dem wir ausweichen sollten.
  • Sense | Ein typischer Tank-Buster. Alle anderen Gruppenmitglieder sollten nicht beim Tank stehen.
  • Blitzsichel | Es erscheinen vier kreisförmige Flächen auf dem Schlachtfeld. Zwei davon verschwinden sofort, während die anderen beiden bleiben. Diese beiden erzeugen trichterförmige Flächen in zwei Phasen, die letztendlich das gesamte Feld ausfüllen. Dank der zweiphasigen Natur des Angriffs können wir ihm ausweichen.
  • Blitzga | Jeder erhält einen Marker, sodass wir nicht zusammenstehen sollten.
  • Gewaltige Luftklinge | Eine riesige Fläche bedeckt fast das gesamte Schlachtfeld. Wir müssen so schnell wie möglich zur freien Stelle gelangen.
  • Windruf | Es taucht eine sich bewegende Windböe auf, die dreimal linienförmige Flächen abfeuert, denen wir ausweichen müssen.
Zwischendurch gibt es zwei kleine Phasen mit besonderen Effekten.
  1. Die erste Zwischenphase wird mit der Fähigkeit Starkböen ausgelöst. Diese verursacht Gruppenschaden und lässt Pumas erscheinen, die direkt vom Boss getötet und anschließend gefressen werden.
    Anschließend führt er die Fähigkeit Heuschreckenschwarm aus, bei der er drei Mal im Kampffeld herumspringt. Danach setzt er die Fähigkeit Heuschreckenklinge ein, die vier linienförmige Flächen verursacht, aus denen wir so schnell wie möglich heraus sollten. 
    Diese beiden Fähigkeiten werden anschließend noch einmal wiederholt.
  2. Die zweite Zwischenphase wird erneut durch die Fähigkeit Starkböen ausgelöst. Diesmal erscheinen jedoch keine Pumas, sondern Sandwürmer, die ebenfalls vom Boss gefressen werden. 
    Anschließend führt dieser mit Sense einen sehr starken Tank-Buster aus, also weg von ihnen. Jedoch nicht zu weit, denn dort, wo unser Tank getroffen wurde, ist nun ein Kreis, in den alle so schnell wie möglich laufen sollten.
 
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