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Himmelstiefer Cenote - Guide zum Dungeon

Final Fantasy 14Himmelstiefer Cenote - Guide zum Dungeon

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Wuk Lamat hat mit deiner Hilfe alle sieben Prüfsteine erhalten, womit ihr euch nun der letzten Herausforderung des Ritus der Thronfolge stellt - die Stadt aus Gold ausfindig zu machen. I
m Laufe eurer Nachforschungen erfahrt ihr von dem sogenannten Himmelstiefen Cenote, der einzige Ort in Yak T'el, dessen Betreten seit jeher untersagt ist und somit nie gründlich untersucht wurde. Erzählungen zufolge nutzten die Yok Huy diese Grotte einst als Steinbruch, doch momentan fungiert sie als Ruheort all jener Kinder der Mamool Ja, die den Lehren des Zwillingsblutes geopfert wurden. 
Mache dich auf in diese Ruine begraben von Trauer und Tod, auf dass die Stadt aus Gold in ihren Tiefen liegen möge!
DungeonHimmelstiefer Cenote
EingangYak T'el, Himmelstiefer Cenote
Bosse 3
FreischaltungStufe 95, Freischaltung über Hauptquestreihe

Freischaltung der Instanz

Die Freischaltung des Dungeons erfolgt über die Hauptquestreihe in Yak T'el, während wir dieses Gebiet besuchen. Nach der initialen Freischaltung des Dungeons können wir diesen jederzeit über den Dungeonfinder aufrufen.
Eingang zum Dungeon

Bossguides für Himmelstiefer Cenote

Inhalte des Abschnitts
  1. Federrochen
  2. Steinfaust
  3. Hammerschädel
Insgesamt müssen drei Bosse bekämpft werden. Zwischen ihnen treten wir immer wieder gegen kleine Mobgruppen an, die jedoch kein Problem für uns darstellen sollten.

Federrochen

Der erste Boss, der uns im Weg ist, ist der Federrochen. Dieser setzt sich uns mit sechs Fähigkeiten entgegen.
  • Immersion | Dieser Angriff ist unvermeidbar und kann nicht abgewehrt werden. Dabei wird der Schaden auf die gesamte Gruppe verteilt.
  • Störender Schweif | Wir sind von einem Fluch belegt, der verzögert ausgelöst wird. Sobald dies passiert, schießen wir einen Wasserstrahl in Richtung des Bosses. Dieser Wasserstrahl verursacht keinen Schaden am Boss, trifft jedoch das Gruppenmitglied, das sich zwischen uns und dem Boss befindet. Gleichzeitig entsteht eine kegelförmige Fläche um den Boss herum.
  • Hydro-Ring | Der Boss legt eine donutförmige Fläche um sich herum. Daraus wird eine  temporäre Feldbegrenzung. Es ist ratsam, innerhalb dieser Begrenzung zu bleiben.
  • Pusteblasen | Der Boss spuckt Blasen aus, die langsam in Richtung des Spielfeldrands schweben. Wir sollten diesen Blasen ausweichen.
  • Beunruhigende Blasen | Die Fähigkeit ist wie Pusteblasen, nur dass diese Blasen in alle möglichen Richtungen fliegen.
  • Blasenbombe | Auf dem Spielfeld erscheinen große Blasen, die nach einer Weile explodieren. Außerdem entsteht ein Wind, der die Blasen kurz vor dem Explodieren in die angezeigte Richtung um ein Feld verschiebt. Wir sollten uns entsprechend richtig positionieren, um nicht von der Explosion getroffen zu werden.
Hinweis zum Kampf: Im späteren Verlauf werden die Fähigkeiten Störender Schweif, Hydro-Ring und Beunruhigende Blasen vom Boss kombiniert.

Steinfaust

Nach einigen weiteren Mobgruppen landen wir beim zweiten Boss des Dungeons. Dieser hat zwei separate Fähigkeiten und zwei verschiedene Kombinationsangriffe.

Einzelne Fähigkeiten

  • Blitzender Boden | Dieser Angriff ist unvermeidbar und kann nicht abgewehrt werden. Dabei wird der Schaden auf die gesamte Gruppe verteilt.
  • Deftige Dachtel | Ein typischer Tank-Buster. Alle anderen Gruppenmitglieder sollten nicht beim Tank stehen.

Kombo: Spiegelstrahl -> Blitzende Explosion

  1. Spiegelstrahl | Der Boss platziert in Vorbereitung auf seinen nächsten Angriff einen oder später auch mehrere Spiegel auf dem Feld.
  2. Blitzende Explosion | An den Seiten des Kampffeldes erscheinen Energiekugeln. Steinfaust schießt anschließend einen Energiestrahl auf einen der Spiegel, der ihn zu den anderen immer weiter reflektiert. Schließlich trifft der Strahl eine der Energiekugeln, die dann explodiert und etwa 2/3 des Kampffeldes einnimmt. Wir müssen uns so positionieren, dass wir nicht davon getroffen werden.

Kombo: Antike Artillerie -> Artillerieaufbau

  1. Antike Artillerie | Auf dem Boden werden vom Boss Flächen gelegt.
  2. Artillerieaufbau | Bei Aktivierung der Fähigkeit werden die zuvor platzierten Flächen in alle vier Himmelsrichtungen bis zum Rand des Kampffeldes erweitert und explodieren dann, wodurch erheblicher Schaden entsteht, wenn wir uns noch darin befinden. In späteren Versionen erhalten alle Teammitglieder einen Marker, weshalb wir nicht in der Nähe voneinander stehen dürfen. Es bleibt jedoch ausreichend Zeit, sich voneinander zu entfernen, da der Marker erst nach der Explosion der Flächen erscheint.

Hammerschädel

In den tiefsten Tiefe, kurz vor unserem Ziel, warten mit dem Hammerschädel noch der finale Boss des Dungeons.
  • Presslufthammer | Der Boss schlägt zuerst auf einer Hälfte des Kampffeldes zu und dann auf der anderen. Die zuerst betroffene Hälfte erkennen wir daran, dass zuvor auf dieser Seite zuerst Energie gesammelt wird.
  • Schädelbrecher | Auf dem Feld erscheint eine kreisförmige blaue Fläche. Es ist ratsam, weder direkt darauf zu stehen, noch sich zu weit davon zu entfernen, da der Boss uns beim Einschlag von dieser Fläche zurückwirft. Zudem erhält jedes Teammitglied einen Marker, der jedoch erst zündet, nachdem wir zurückgeworfen wurden, sodass wir genügend Zeit haben, uns voneinander zu entfernen.
  • Kolossialer Impakt | Die gleiche Attacke wie Schädelbrecher, nur unter anderem Namen. Nur das wir uns diesmal anschließend nicht voneinander entfernen, sondern so schnell wie möglich zu dem Gruppenmitglied begeben sollten, der einen gelben Marker erhalten hat.
  • Wütender Steinhammer | In mehreren Phasen erscheinen verschiedene kreisförmige Flächen auf dem Boden, auf die der Boss kurz darauf Steine wirft. Es ist wichtig, rechtzeitig aus diesen Flächen herauszukommen. Schließlich erscheinen noch linienförmige Flächen, die kurz zuvor durch grüne Pfeile angekündigt werden, die vom Boss ausgehen.
  • Hitzesublimierung | Ein typischer Tank-Buster. Alle anderen Gruppenmitglieder sollten nicht beim Tank stehen.
  • Hitzeentladung | Dieser Angriff ist unvermeidbar und kann nicht abgewehrt werden. Dabei wird der Schaden auf die gesamte Gruppe verteilt.

Kombo: Bebende Walze -> Hammerschläge -> Presslufthammer

  1. Bebende Walze | Ein Spieler erhält einen Marker, während sich ein weiterer Marker auf dem Kampffeld befindet. Alle müssen sich an der Position des Feldmarkers sammeln und drei schwere Angriffe des Bosses abwarten, bevor sie sich von hier wieder entfernen.
  2. Hammerschläge | An der Stelle, an der wir zuvor standen, erscheint eine blaue, kreisförmige Fläche, von der wir kurz darauf zurückgeworfen werden (ähnlich wie bei Schädelbrecher). Gleichzeitig führt der Boss ohne Kanalyisierung noch die Fähigkeit Presslufthammer aus.
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