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Der Außenposten - Guide zum Dungeon

Final Fantasy 14Der Außenposten - Guide zum Dungeon

1 verknüpftes Event:
Er mordete ihr Volk, ihren Vater und erklärte ihrem Land den Krieg. Doch Wuk Lamat wäre nicht die Krone des Mutes, wenn sie Zoraal Ja einfach gewähren ließe. Zusammen mit dir und euren Kameraden geht sie in die Offensive und beschließt, den Kampf in die Kuppel zu tragen. 
Mithilfe der Eisenbahnfanatiker von XTRR und Verbündeten aus ganz Tuliyollal gelingt euch der Bau eines wahren Bombenexpresses, der mit einem großen Knall ein riesiges Loch in die Befestigungen des Feindes reißt. Der Weg ins Innere der Kuppel steht euch somit nun offen. 
Aber verkünden die blauen Flammen entlang eures Pfades auch wirklich den Beginn der Morgendämmerung für Tuliyollal? Es liegt nun an dir, das Blatt zu wenden und es Zoraal Ja für seine Gräueltaten heimzuzahlen!
DungeonDer Außenposten
EingangShaaloani, Eshceyaani-Ödland
Bosse 3
FreischaltungStufe 97, Freischaltung über Hauptquestreihe

Freischaltung der Instanz

Die Freischaltung des Dungeons erfolgt über die Hauptquestreihe in Shaaloani, während wir dieses Gebiet besuchen. Der eigentliche Eingang zum Dungeon befindet sich in einer nachher nicht mehr zugänglichen Karte. Nach der initialen Freischaltung des Dungeons können wir diesen jedoch jederzeit über den Dungeonfinder aufrufen.
Eingang zum Dungeon

Bossguides für "Der Außenposten"

Inhalte des Abschnitts
  1. Außenposten Kommandant R8
  2. Projektor
  3. Zander Schlangehäuter
Insgesamt müssen drei Bosse bekämpft werden. Zwischen ihnen treten wir immer wieder gegen kleine Mobgruppen an, die jedoch kein Problem für uns darstellen sollten.

Außenposten Kommandant R8

Der erste Boss, der uns im Weg ist, ist der Außenposten Kommandant. Dieser hindert uns mit seinen Angriffen am Betreten der eigentlichen Basis.
  • Elektrowelle  | Dieser Angriff ist unvermeidbar und kann nicht abgewehrt werden. Dabei wird der Schaden auf die gesamte Gruppe verteilt.
  • Schnellstart | Der Boss fährt den markierten Weg entlang. Dabei ist eine Elektrokralle ausgefahren. Wenn diese sich auf seiner rechten Seite befindet, müssen wir den Innenraum verlassen. Befindet sich die Kralle auf der linken Seite, müssen wir in den Innenraum laufen.
Die Fähigkeit "Aussenden" sollte sorgfältig betrachtet werden. Im Grunde ruft der Boss damit Biker an den Rändern des Kampffeldes herbei, die verschiedene Formen von Flächen erzeugen.
  • Ab alle Einheiten ... Erlaubnis für Erhöhung des Boostpotentials erteilt. Sturmangriff eingeleitet.
    An einer Seite des Feldes befinden sich vier Bikes.
    Am Rand des Spielfelds erscheinen Motorräder, die einmal quer bis zur anderen Seite des Spielfelds fahren. Wir dürfen ihnen dabei nicht im Weg stehen.
  • An alle Einheiten ... Erlaubnis für Benutzung von Granatenblitzen erteilt. Luftangriff eingeleitet.
    An allen vier Seiten des Kampffeldes befindet sich jeweils ein Bike. In späteren Varianten erscheinen auch an den Rändern des Feldes zusätzliche.
    Kreisförmige, wachsende Flächen erscheinen auf dem Boden, denen wir ausweichen müssen. Wenn Motorräder an den Rändern erscheinen, treten die Flächen in zwei Phasen auf und explodieren nacheinander. Die einfachste Lösung besteht darin, dem Boss einfach zu folgen.
  • Befehlsergänzung ... Wage Angriff mit Elektrob.
    An zwei Seiten des Kampffeldes befinden sich jeweils drei Bikes.
    Wir erhalten einen Marker und dürfen nicht zusammen stehen. Gleichzeitig erscheint auf dem Spielfeld ein Rasterfeld, in dem wir ebenfalls nicht drin stehen dürfen.
Nur beim ersten Auftreten einer Formation erscheint die Nachricht. Es ist daher ratsam, sich die jeweilige Formation einzuprägen.

Projektor

Nach einigen weiteren Mobgruppen landen wir beim zweiten Boss des Dungeons.
  • Elektrowelle  | Dieser Angriff ist unvermeidbar und kann nicht abgewehrt werden. Dabei wird der Schaden auf die gesamte Gruppe verteilt.
  • Suchen und Zerstören | An den Rändern des Feldes tauchen Drohnen auf, die kreuz und quer über das Feld schießen und dabei verschiedene Flächen verursachen. Wir müssen diesen Angriffen ausweichen.
  • Elektrobarriere | Auf dem Schlachtfeld tauchen Barrieren auf, die wir meiden sollten, da sie uns Schaden zufügen.
  • Kreisel-Strahlenkanone | Der Boss dreht sich langsam in die angezeigte Richtung und schießt dabei Strahlen in die jeweils angezeigten Bereiche ab. Zusätzlich erscheinen kreisförmige Flächen auf dem Boden, in denen wir nicht stehen sollten. Dabei behindern uns die zuvor aufgestellten Barrieren.
  • Donnerregen | Ein typischer Tank-Buster. Alle anderen Gruppenmitglieder sollten nicht beim Tank stehen.
  • Bewegungssensor | Es erscheinen nacheinander immer wieder Linienflächen, die von einer Seite des Kampffeldes zur anderen verlaufen. Wir müssen diesen ausweichen. Außerdem erhält jeder eine Bombe. Wir dürfen nicht zusammenstehen, wenn der Countdown abläuft und die Bomben explodieren.
  • Verfolgungsblitz | Wir erhalten einen Marker und dürfen nicht zusammen stehen.
  • Schwere Strahlenkanone | Ein Charakter erhält einen Marker und erleidet enormen Schaden, wenn die Fähigkeit aktiviert wird. Dieser Schaden kann aufgeteilt werden, wenn alle anderen zu der betroffenen Person rennen und während des Angriffs zusammenstehen.

Zander Schlangehäuter

Der finale Bosskampf besteht aus zwei Phasen.

Phase 1: Menschenform

  • Elektrothermia | Dieser Angriff ist unvermeidbar und kann nicht abgewehrt werden. Dabei wird der Schaden auf die gesamte Gruppe verteilt.
  • Verfluchte Seelenschneide | Der Boss führt einen starken Schlag nach vorne aus. Wir sollten uns aus dem Bereich vor ihm entfernen und vorerst nicht zurückkehren, solange der Schaden noch sichtbar ist. In späteren Varianten des Angriffs dreht er sich, wodurch wir unsere Position ständig anpassen müssen. Außerdem erhalten alle Charaktere regelmäßig einen Marker und dürfen nicht zusammenstehen.
  • Schnittsturm | Ein typischer Tank-Buster. Alle anderen Gruppenmitglieder sollten nicht beim Tank stehen.

Phase 2: Schlangenform

In dieser Phase wiederholt er einige der Angriffe aus der ersten Phase und führt zusätzlich einige neue aus.
  • Synthetstoß | Der Boss schlägt kegelförmig nach vorne aus. Wir sollten uns nicht in diesem Bereich aufhalten.
  • Finsterstoß | Ein typischer Tank-Buster. Alle anderen Gruppenmitglieder sollten nicht beim Tank stehen.
  • Kreischen | Dieser Angriff ist unvermeidbar und kann nicht abgewehrt werden. Dabei wird der Schaden auf die gesamte Gruppe verteilt.
Zwischendrin führt der Boss die Fähigkeit "Verfluchte Seelenschneide" aus der ersten Phase erneut aus. Gleichzeitig greift er mit Frontschwanzhieb (betrifft das komplette Kampffeld vor dem Boss) und Rückschwanzhieb (betrifft das komplette Kampffeld hinter dem Boss) an. Beide Schwanzhiebe werden ausgeführt, bevor die Seelenschneide erfolgt. Beim Rückschwanzhieb stellen wir uns daher kurz vor ihm hin, um dann direkt nach der Ausführung des Schwanzhiebes hinter ihm zu rennen.
Ein weiterer besonderer Angriff des Bosses ist der Synthetschlag. Dabei erscheint eine schlagenförmige Linie auf dem Boden, an bestimmten Stellen befinden sich Schwert-Symbole. An diesen Stellen erfolgt stets in Richtung der Linie eine kegelförmige Fläche, in der sein Angriff erfolgt. Die ideale Position während dieser Fähigkeit ist in der Ausbuchtung der ersten Kurve nahe beim Bosses.
Korrekte Position beim Synthetschlag
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