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Halbschwergewicht - Guide zum Arkadion Raid

Final Fantasy 14Halbschwergewicht - Guide zum Arkadion Raid

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Nach einer Einladung von Metem, dem Kommentator des in ganz Lösung Neun beliebten Kampfturniers „Arkadion“, bist du nun der neueste Herausforderer der Attraktion. 
Hierbei nutzen Kämpfer üblicherweise Regulatoren, um ihre Körper mit Bestienseelen zu vereinen und sich so zu verstärken, du jedoch hast dich dagegen entschieden und trittst mit deiner üblichen Stärke, dafür jedoch mit der Unterstützung von Erinnerungskriegern an. 
RaidArkadion - Halbschwergewicht
EingangLösung Neun, Arkadion-Gesellschaft
Bosse 4
VoraussetzungStufe 100, Gegenstandsstufe 685, Abschluss der Hauptquestreihe
FreischaltungFreischaltung über Quest "Das Arkadion ruft!" bei Mann mit Cowboy-Hut in Lösung Neun
Belohnung
Inhaltsverzeichnis
  1. Freischaltung der Instanz
  2. Bossguides für die Halbschwergewicht-Bosse
  3. Belohnungen für unseren Kampf
  4. Diese neue Ausrüstung gibt es
  5. So erhalten wir die neue Waffe

Freischaltung der Instanz

Die Freischaltung des Dungeons erfolgt über die Quest "Das Arkadion ruft!" in Lösung Neun bei dem Mann mit Cowboy-Hut. Diese Quest ist jedoch erst verfügbar nachdem wir die Hauptquestreihe von Dawntrail beendet haben. Nach der initialen Freischaltung einzelnen Raid-Abschnitte können wir diese jedoch jederzeit über den Dungeonfinder aufrufen.
Metem, der Mann mit Cowboy-Hut
Questgeber (rot) und Eingang (blau)

Bossguides für die Halbschwergewicht-Bosse

Inhalte des Abschnitts
  1. Halbschwergewicht R1: Schwarze Katze
  2. Halbschwergewicht R2: Suzie Summ Honigsüß
  3. Halbschwergewicht R3: Brutalo Bomber
  4. Halbschwergewicht R4: Tosender Donner
Insgesamt müssen vier verschiedene Bosse bekämpft werden. Wie in allen bisherigen 8-Mann Raids in Final Fantasy 14 gibt es keine zusammenhängende Instanz, sondern die Bosse werden einzeln freigeschaltet und über den Dungeonfinder aufgerufen.

Halbschwergewicht R1: Schwarze Katze

  • Blutiger Rundumkratzer | Ein garantiert erfolgreicher Angriff, der allen in der Gruppe Schaden zufügt.
  • Doppelklaue | Es erfolgen zwei starke Angriffe, zuerst auf einer Hälfte des Feldes und dann auf der anderen. Die Reihenfolge, in der die beiden Hälften getroffen werden, erkennen wir daran, wo ihre Krallen zuerst aufgeladen werden.
  • Doppelklauensprung | Genau wie bei der Doppelklaue, nur springt der Boss vorher an den markierten Ort. In späteren Varianten erhalten alle noch einen Marker und dürfen nicht zusammen stehen.
  • Kreuzklaue | Um den Boss herum sind violette Energien zu sehen, die von ihm ausgehen. Kurz darauf entstehen explodierende Flächen. Zwischen den Flächen gibt es jedoch Lücken. Dort stellen wir uns zuerst hin. Anschließend explodieren jedoch auch diese Lücken.
  • Kreuzklauensprung | Genau wie bei der Kreuzklaue, nur springt der Boss vorher an den markierten Ort. In späteren Varianten erhalten alle noch einen Marker und dürfen nicht zusammen stehen.
  • Milchtritt | Ein typischer Tank-Buster. Alle anderen Gruppenmitglieder sollten nicht beim Tank stehen.
  • Volle Kralle | Ein Charakter erhält einen Marker, und alle anderen müssen sofort zu ihm laufen.
  • Mäusejagd | Das Feld wird in kleine Quadrate unterteilt. Der Boss wird einige der Quadrate innerhalb kürzester Zeit angreifen. Vorher sehen wir in einer kurzen Abfolge, welche Quadrate in welcher Reihenfolge betroffen sind. Diese Reihenfolge müssen wir uns merken und entsprechend richtig positionieren. Beim zweiten Treffer bricht das betroffene Quadrat und jeder, der darauf steht, stürzt in den Abgrund und stirbt. Anschließend bleiben die Lücken im Feld.
  • Faline Nachahmung | Der Boss  ruft einen kleinen Begleiter herbei.
  • Präziser Höhenflug | Der Boss springt auf den markierten Charakter und stößt ihn auf das markierte Feld. Der Rest der Gruppe sollte weder auf dem Charakter noch auf dem Feld stehen. Wenn das Feld bereits einen vorherigen Treffer erhalten hat, wird es nun brechen. Der betroffene Charakter kann beeinflussen, wohin der Boss springt, und entsprechend taktisch vorgehen. Er sollte jedoch nie einen Bereich ohne Feld anvisieren.
  • Überschattung | Ähnlich wie beim Präzisen Höhenflug, springt hier nicht der Boss, sondern sein feline Nachahmer. Gelegentlich erhält ein anderer Charakter einen Marker, sodass sich der Rest der Gruppe zu ihm bewegen sollte. Der markierte Charakter und derjenige mit dem Marker dürfen jedoch nicht zusammenstehen.
  • Schockwelle | Der Boss stößt uns zurück. Wir müssen uns so positionieren, dass wir nicht vom Feld fallen. Anschließend kehren alle Quadrate zurück, die durch die vorherigen Angriffe zerstört wurden.
  • Feliner Beutezug | Auf dem Boden werden Fußspuren und violette Flächen in schneller Abfolge kurz gezeigt. Anschließend greift der Boss die angezeigten Orte nach und nach an. An den Orten mit Fußspuren entstehen geradlinige Flächen, an den anderen zuvor markierten Orten kreisförmige. Zum Abschluss erhält jeder Charakter noch einen Marker und muss sich vom Rest der Gruppe entfernen.

Halbschwergewicht R2: Suzie Summ Honigsüß

Der Kampf gegen Suzie verläuft in zwei unterschiedlichen Phasen, die sich ständig abwechseln. Mit der Fähigkeit Suzie Summ Solo wechseln wir in die Herzchenphase, und mit der Fähigkeit Honigsüßes Finale kehren wir zur normalen Phase zurück.

Normale Phase

  • Lieblicher Ruf | Ein garantiert erfolgreicher Angriff, der allen in der Gruppe Schaden zufügt.
  • Honigdreher | Wir müssen zum Boss laufen, weil er eine donutförmige Fläche verursacht.
  • Honigschuss | Der Boss verursacht eine lineare Fläche entlang des angezeigten Pfeilbewegung.
  • Giftreden | Nach dem nächsten Angriff erscheinen Giftlachen auf dem Boden, in die wir nicht treten dürfen. Außerdem bekommt entweder jeder einen Marker und darf nicht in der Nähe anderer stehen, oder alternativ bekommt nur einer einen Marker und alle anderen müssen zu dieser Person laufen.
  • Süßer Wind | Ein typischer Tank-Buster. Alle anderen Gruppenmitglieder sollten nicht beim Tank stehen.
  • Alarmpheromon | Am Rand des Feldes erscheinen allmählich kleine Puppen, die mit einem grünen Pfeil auf das Feld zielen. Entlang des grünen Pfeils entsteht eine linienförmige Fläche. Die Schüsse werden allmählich in der Reihenfolge ihres Erscheinens ausgeführt.

Herzchen-Phase

In der Herzchen-Phase erhält jeder Charakter zusätzlich zu seiner normalen Lebensanzeige drei Herzchen. Jeder erlittene Schaden fügt mindestens ein Herzchen hinzu. Sobald alle drei Herzchen gefüllt sind, stirbt der Charakter.
  • Umwerben | Um Suzie erscheint eine kreisförmige Fläche.
  • Ein bisschen Liebe
    • Variante 1 | Wir erhalten einen Marker und dürfen nicht zusammen stehen. Stehen wir richtig, erhalten wir ein Herz; stehen wir mit anderen zusammen, erhalten wir zwei.
    • Variante 2 | Zwei Charaktere erhalten einen Marker. Der Raid muss sich in Gruppen von jeweils vier Charakteren aufteilen und zusammenstehen. Wenn genug Charaktere anwesend sind, gibt es ein Herz, andernfalls zwei.
    • Variante 3 | Es erscheinen kreisförmige Flächen unterschiedlicher Größe auf dem Boden, in denen wir nicht stehen dürfen. Betreten wir sie dennoch, erleiden wir Schaden und erhalten ein Herz. Außerdem bewegen sich kleine Herzen über das Kampffeld, die wir nicht berühren dürfen, um nicht noch ein weiteres Herz zu erhalten.
  • Kusshand | Auf dem Boden erscheint eine trichterförmige violette Fläche, die von Suzie ausgeht. Wir sollten dort so schnell wie möglich weg.
Neben den üblichen Fähigkeiten gibt es hier auch einige, die nicht durch eine Castbar angekündigt werden.
  • Kreise erscheinen auf dem Boden. In jedem Kreis muss ein Charakter stehen, bevor das Herz den Boden berührt. Der Charakter erhält ein weiteres Herz. Da der Angriff mehrmals ausgeführt wird, sollten immer verschiedene Charaktere in diesen Kreisen stehen.

Halbschwergewicht R3: Brutalo Bomber

  • Knallender Impakt | Ein garantiert erfolgreicher mehrstufiger Angriff, der allen in der Gruppe Schaden zufügt.
  • Knöchelschlag | Ein typischer Tank-Buster. Alle anderen Gruppenmitglieder sollten nicht beim Tank stehen.
  • Brutalo-Lariat | Der Boss führt einen starken Schlag aus, der zwei Drittel des Kampffeldes in Mitleidenschaft zieht. Die betroffenen Seite erkennen wir daran, dass sich zuvor der Arm auf der Seite von roten Flammen umgeben ist.
  • Lariat-Kombination | Der Brutalo-Lariat wird zweimal hintereinander in kürzester Zeit ausgeführt.
  • Grüner Nebel | Wir müssen uns in den Bereich begeben, in dem sich keine Gifttropfen um den Boss herum bilden.
  • Zündschnurbomben | Auf dem Feld erscheinen Bomben mit unterschiedlich langen Zündschnüren. Die mit kürzeren Zündschnüren explodieren zuerst, die mit längeren etwas später. Wir müssen uns so positionieren, dass keine der Explosionen uns trifft. Später kombiniert der Boss diesen Angriff noch mit einer Lariat-Kombination.
  • Brutalo Bomben | Auf dem Feld erscheinen vier kreisförmige Flächen, auf die der Boss Bomben fallen lässt. Wenn diese Bomben den Boden berühren, stoßen sie uns bei der Explosion weg. Wir müssen uns so positionieren, dass wir dabei das Feld nicht verlassen. In späteren Phasen kombiniert der Boss diese Fähigkeit noch mit Zündschnurbomben.
  • Feuertornado | Der Boss dreht sich in der angezeigten Richtung um sich selbst und stößt dabei andauernd einen Feuerstrahl aus. Wir müssen uns so positionieren, dass dieser uns nie berührt.
  • Ultimativer-Feuertornado | Der gleiche Angriff wie beim Feuertornado. Gleichzeitig erscheinen nach und nach donutförmige Flächen um den Boss, die nacheinander explodieren. Zusätzlich erscheinen auf dem Boden noch kleinere kreisförmige Flächen, in denen wir ebenfalls nicht stehen dürfen.
  • Brutalo-Feuer | Ein Charakter erhält einen Marker, und alle anderen müssen sofort zu ihm laufen.

Halbschwergewicht R4: Tosender Donner

  • Zorn des Zeus | Ein garantiert erfolgreicher mehrstufiger Angriff, der allen in der Gruppe Schaden zufügt.
  • Seitlicher Funken | Der Boss führt einen mächtigen Schlag aus, der die Hälfte des Kampffeldes in Mitleidenschaft zieht. Die betroffene Seite ist an dem vorherigen Sammeln von Energie am Arm erkennbar.
  • Hexensabbat | Der Boss beschwört Abbilder von sich auf das Schlachtfeld. Diese führen dann in der Reihenfolge ihres Erscheinens Seitlicher Funken aus.
  • Tosender Stoß | Ein typischer Tank-Buster. Alle anderen Gruppenmitglieder sollten nicht beim Tank stehen.
  • Tosender Blitz | Ein Charakter erhält einen Marker, und alle anderen müssen sofort zu ihm laufen.
  • Hexenflug | An den Rändern des Feldes erscheinen Strahlen, die kurz darauf ins Feld schießen. Wir müssen uns in eine passende Lücke stellen. Die entstandenen Energie-Linien laden sich nun nach und nach auf und explodieren anschließend. Es ist wichtig, nicht zu nah an ihnen zu stehen. Zwischendurch erscheinen immer wieder kreisförmige Flächen auf dem Boden. Außerdem kombiniert sie den Angriff mit Seitlichen Funken.
  • Hexenjagd | Kurzzeitig erscheinen nacheinander rote kreisförmige Flächen auf dem Boden, woraufhin es ohne Vorwarnung zu einer Explosion an diesen Stellen kommt.

Zwischenphase: Schmales Feld

Wenn sie eine Waffe mit Elektrob zusammenbaut und Teile des Bodens beschießt, sollten wir uns schnellstmöglich in den Bereich begeben, der nicht beschossen wird. Der beschossene Bereich bricht anschließend weg. Im kleineren Feld führt sie dann Angriffe aus, die es in der normalen Phase nicht gibt.
  • Dreifache Kanone  | Es wird kurz eine Reihenfolge von Symbolen angezeigt, die die Feuerrichtung der Waffe anzeigen. Diese Reihenfolge müssen wir uns merken und entsprechend positionieren. Anschließend erscheinen auf dem Boden kreisförmige Flächen, in denen wir nicht stehen dürfen.
  • Fünffache Kanone | Genau wie zuvor, werden diesmal fünf Schüsse abgefeuert. Anschließend erhält jeder einen Marker, wir dürfen nun nicht zu nah beieinander stehen.
  • Tosende Hyperkanone | Ein Charakter erhält einen Marker, zu dem alle anderen sofort laufen müssen. Der Beschuss hält an, daher müssen die Heiler besonders darauf achten, dass niemand stirbt. Zusätzlich erscheinen kreisförmige Flächen, denen wir ausweichen müssen.
Diese Phase wird immer mal wieder wiederholt.

Belohnungen für unseren Kampf

Nach dem Besiegen eines Bosses erhalten wir 20 Allagische Steine der Ästhetik. Zusätzlich erhalten wir einmal pro Woche Zugriff auf die Holos des Halbschwergewichts, die wir dann gegen neue Ausrüstung eintauschen können.
Beim Plündern müssen wir jedoch taktisch vorgehen, da die gesamte Gruppe gleichzeitig um die verfügbaren Holos würfelt. Besonders wenn uns nur noch bestimmte wichtig sind, sollten wir lieber auf "Passen" klicken und den Kampf noch einmal wiederholen.
 Anzahl im LootNotwendige Anzahl zum Eintauschen
Helm22
Rüstung14
Chausses (Beine)14
Accessoire24*
Handschuhe12
Beinschienen12
* Accessoire Holos können gegen Schmuck (Ohrring, Halsband, Armband, Ring) eingetauscht werden. Ein Holo kann gegen einen Schmuck eingetauscht werden. Um also ein komplettes Set zu erhalten, benötigen wir vier Holos.
Zusätzlich zu den regulären Holos erhält jedes Raidmitglied nach dem Besiegen von Tosender Donner ein Holo-Schwert, das später gegen eine neue Waffe eingetauscht werden kann.

Diese neue Ausrüstung gibt es

Die Holos tauschen wir in der Nexus-Arkade von Lösung Neun beim NPC Hhihwi (X: 8.6 / Y: 13.6) gegen Ausrüstung der Gegenstandsstufe 710 ein.
 Set-NameBetroffende Jobs
Halbschwergewichts-Set der Magie
  • Beschwörer
  • Schwarzmagier
  • Rotmagier
  • Piktomant
Halbschwergewichts-Set der Heilung
  • Weißmagier
  • Gelehrter
  • Astrologe
  • Weiser
Halbschwergewichts-Set des Zielens
  • Barde
  • Machinist
  • Tänzer
Halbschwergewichts-Set des Spähens
  • Ninja
  • Viper
Halbschwergewichts-Set des Verstümmelns
  • Dragoon
  • Schnitter
Halbschwergewichts-Set des Schlagens
  • Mönch
  • Samurai
Halbschwergewichts-Set der Verteidigung
  • Paladin
  • Krieger
  • Dunkelritter
  • Revolverklinge

So erhalten wir die neue Waffe

Beim Besiegen von Tosender Donner erhalten wir einmal pro Woche ein Holo-Schwert. Mit 7 dieser Klingen kehren wir zu Hhihwi zurück und tauschen sie gegen einen Universellen antiken Stein ein. Anschließend wechseln wir zu Zircon, der nur wenige Meter entfernt steht, und tauschen diesen Stein und 500 Allagische Steine der Heliometrie gegen eine Waffe der Gegenstandsstufe 720 ein.
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